[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "vvjdlenin ", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 2, "likes": 5, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "default" }
366

Project Reality

Модификация Battlefield 2 с более чем десятилетней историей

Поделиться

В избранное

В избранном

Глобальные модификации всегда стояли особняком от обычных, что количеством идей и нововведений, что сложностью реализации, которая не каждой команде энтузиастов по плечу. Хотя простое наполнение контентом довлеет над качеством и стабильностью, время от времени появляются глобальные моды близкие по уровню исполнения к полноценным играм. Команды способные на такие подвиги, в отличие от менее удачливых и трудолюбивых товарищей не редко попадают под крыло большой студии, вроде Valve, или основывают собственную компанию побирающуюся краундфандингом и/или посредством раннего доступа. Все это в полной мере относится к Project Reality, создатели которого в лице Black Sand Studios сейчас маринуют в раннем доступе свой полностью самостоятельный проект Squad и распускаться не собираются. Мод получился достаточно крупным и проработанным чтобы заслужить отдельной статьи. Кроме того Squad во многом копия PR, оценив модификацию можно смело судить о возможностях этого проекта.

Просто добавь реализма

Сначала разработчики, среди которых, кстати, было и несколько бывших военных, решили разбавить BF2 каплей реалистичности. Урезали HUD, убрали перекрестье, увеличили время лечения аптечкой. Со временем изменения росли как снежный ком, и сейчас о том, что это модификация Battlefield 2 очевидно сходу, наверное, только тем кто играл в оригинал. Добавили с десяток фракций, два десятка классов, несколько десятков карт, море оружия и техники. Игра стала жёстче завязана на командную игру и взаимодействие между игроками. Кстати, подробного режима обучения так и не завезли, поэтому в дальнейшем статья будет нести и просветительский характер.
Структура взаимодействия и командования здесь взята из оригинальной BF2 , но была дополнена. У каждой стороны есть глобальный командир координирующий действия игроков, да временами подкидывающий по просьбам трудящихся артиллерию, зорко наблюдая за результатом через беспилотник (если он конечно доступен). Подчиняются командиру отряды с офицерами во главе. Помогает им в этом встроенный Mumble и система отметок на карте. Ведь узнать какая техника или пехота находится в том или ином месте автоматической подсветкой теперь нельзя, нужно брать рацию и аккуратно отмечать позиции врага самому. Отметки закреплены за картой, а не к юнитам, поэтому не редкость когда в отмеченном квадрате весело гуляет перекати поле, там где еще полчаса назад скакала конница и дымил паровоз.( Хотя такое появится разве что в Battlefield 1 если и к нему будут делать моды на реализм) Группы же зачастую переименовываются под предпочитаемую специализацию, будь то бронетехника, транспорт или пехота, которая может теперь может не только разрушать, но и строить. Новая система строительства настолько важный аспект в балансе, что некоторые отряды своими действиями напоминают больше стройбат, перемещаясь по карте на грузовиках и максимально быстро возводя FOB (передовую базу, играющую здесь роль постоянной точки возрождения) и сопутствующие ей сооружения – пулеметные гнезда, минометные батареи, заграждения. Полезность этих действий очевидна, если принять два факта - карты теперь не просто большие, а огромные, и постоянная возможность возрождения без FOB нигде кроме базы фракции не доступна. Последним связующим элементом в командной работе служит логистика, ведь для бойцов на передовой быстро встанет вопрос боеприпасов, если вовремя не доставить им ящик снабжения. Без него так же невозможно строительство и кроме того эта коробка, без смертельного как в BF2 исхода, позволяет сменить класс. Отличный сюрприз врагу, только что утюжевшего БТРом безобидных стрелков, а через минуту внезапно обнаруживший их Легкими Анти-танками ощетинившимся противотанковым вооружением.

Братья по оружию

Всего в PR насчитывается 20 классов, не считая безоружного и гражданского. Часть из них выбирается как обычно через экран возрождения. Остальные, в основном узкоспециализированные, только посредством ящика снабжения. В этом случае единицей снаряжения дающей класс является кит (kit), представляющий из себя что-то вроде кучки одежды появляющийся на земле после запроса к ящику ( при этом подбирается автоматически) или рядом с тушкой погибшего игрока. Основным классом является солдат чья особенность заключается, помимо стандартного вооружения фракции, в дымовых гранатах и классической сумке с боеприпасами которая правда теперь вмещает в себя довольно ограниченное их количество, буквально пару обойм и гранату, что заставляет использовать её только в крайнем случае. Так же в любом отряде обязательны медик и офицер. Медик перекочевал в мод почти без изменений, разве что теперь он стал еще важнее т.к может поднять весь отряд за считанные минуты, позволяя избежать очередной получасовой беготни с базы. А без офицера никакого взаимодействия с другими отрядами через рацию, что почти гарантированный friendly fire ,и только он может отдавать приказ на строительство, да иногда скидывать временную точку возрождения rally point. Лидер отряда хоть и может брать любой кит, но все же офицер его основной класс в 90% времени (это почти синонимы), иначе победа весьма маловероятна. Еще здесь есть пулеметчики и анти-танки по два вида - легкий и тяжелый. Легкие классы слабее, но зато мобильнее и могут быть выбраны через экран возрождения. Тяжелые версии, как и кстати присутствующий тут ПЗРК, добываются только из ящиков снабжения, а долгая анимация подготовки к стрельбе и невозможность использования на ходу, делает их эффективное применение более ограниченным, а значит и сбалансированным. Для управления бронетехникой и авиацией, ну или попыток это сделать, требуются классы водителя и пилота, в противном случае, при попытке вождения или пилотирования, сначала последует предупреждение, а затем смерть. В прочем это правило работает не на всю технику. Кроме того её количество теперь ограниченно, что сильно вынуждает быть более аккуратным. Обособленно идут наводчики и специалисты – у них в снаряжении имеется крюк позволяющий забираться в иначе недоступные места на карте, чем они и полезны, например, в сочетании со снайпером, который как уже можно догадаться идет тут вместе классом полегче, а именно марксманом. В США это пехотный снайпер для точной стрельбы на малой и средней дистанциях. Доступность той или иной роли зависит от количества человек в отряде, а общая эффективность от выбранного режима игры и карты.

Куда идем мы с офицером

Режимов игры всего шесть, если одним из них считать Coop, представляющий из себя игру против ботов по упрощенным правилам. Кроме того есть Advance and Secure (AAS) - в целом стандартный Conquest из BF2 только точки для захвата появляются случайным образом. Режим Vehicle Warfare предназначен для любителей повоевать на бронетехнике, а Skirmish представляет собой вариацию AAS для малого количества игроков.
Идущий дальше по списку Command and Control - это уже про уничтожение баз. Каждая команда строит только одну передовую базу FOB и защищает её, пока та не будет уничтожена. В этом случае команда начинает терять очки, пока не проиграет или не отстроится заново. Место же для базы выбирается в рамках карты совершенно свободно. Выходит словно бы классическая стратегия только в несколько упрощенном виде.
На десерт идет не имеющий аналогов Insurgency (INS). Суть его заключается в асинхронном геймплее когда одна из фракций представляет из себя плохо вооруженное подполье с неограниченным количеством ресурсов. Противостоящим ей силам коалиции необходимо найти и уничтожить тайники с оружием, которые располагаются на карте в случайном порядке. Изначально где они находятся неизвестно. Эта информация буквально выбивается посредством устранения повстанцев и их техники пока не будет набрано определенное количество очков, открывающих местоположение тайника на карте. Одновременно может быть активно не более двух тайников, а всего нужно уничтожить пять. В этом случае побеждают силы коалиции, а в противном – по истечении времени игры или когда заканчиваются очки на возрождение и технику, побеждают повстанцы. Здесь со стороны инсургентов получает право на жизнь интересный класс, называемый гражданские или пособники. Они не могут участвовать в боевых действиях или помогать чем-то кроме информирования о передвижениях сил коалиции, получая возможность в случае своей смерти отнять значительное количество очков открывающих тайник. Смерть пособника стоит -10 очков в то время когда убийство одного повстанца дает лишь +1 очко.
Балансом в этой ситуации служит тот факт что если боец коалиции убьет пособника в рукопашную или из специального дробовика ( в условности игры он начинен резиновыми пулями) то это будет считаться за арест который принесет команде +10 очков открытия тайника. К сожалению, в результате череды обновлений в балансе пособничество последние время не особо интенсивно, но раньше лезущие под пули гражданские здорово досаждали коалиции и не хило добавляли атмосферы игре.
Самыми популярными на публичных серверах сейчас являются AAS и INS , кланы же часто выясняют отношения в Skirmish.

Что касается карт, то на момент написания статьи оных насчитывалось около пятидесяти штук, причем у многих было по два три варианта в зависимости от режима. Только вот если учитывать исключительно сбалансированные и интересные, их окажется раза в три меньше. В этом частично виновато построение карт из одних и тех же элементов. Штурмуя что в песках Ближнего востока ,что в лесах Канады одни и те же дома пятиэтажки в виде буквы Т начинаешь жалеть свою руку, ставшую синей от пощипывания в приступах дежавю. Количество тут явно доминирует над качеством ( не миновала сия чаша и этот глобальный мод), но законы статистики не умолимы и свой десяток популярных добротных локаций PR все-же имеет. Есть леса, есть пустыни, и конечно же города в лучших традициях Армы т.е. приличных масштабов, но условного наполнения. Тематика карт идет под фракции - а это РФ, США, Израиль, Китай, Хамас, Талибы…
Всего 16 штук включая Нидерланды и Бундесвер, и не смею утверждать что список окончательный.

Модифицированное поле боя

Затравкой к вышеперечисленному идет джентельменский набор тактического шутера с претензией на реализм. Суровый разброс при стрельбе от бедра, перезарядка учит терпению, а если уж прилетело свинца в организм, то в укрытии как в Call of Duty не отсидишься – истек кровью и всё, уноси готовенького.
В начале, первые полторы минуты раунда, создаются отряды, которые традиционно переименовываются по специализации, так же выбирается командир для каждой из сторон. Вскоре игроки разбегаются группами по окрестностям, прихватив технику и оружие с базы. Долгая загрузка карт не обманывает, PR выжимает из движка все соки. Да местами не хватает детализации ( целые районы из типовых пятиэтажек серых снаружи и пустых внутри, заставляют вспомнить заставку к фильму Ирония судьбы ) ,но все равно, бой в условиях когда каждое окно может быть опасным, не на шутку напрягает и впечатляет. Город уже на горизонте, но там замечены вражеские отряды. Офицер запрашивает помощь авиации и подсвечивает на карте примерные местоположения врагов, целеуказателем ставит лазерный маркер на вражеском танке. Отряд авиаторов подтверждает задачу и отрабатывает цели в городе. Затем заходим мы, и наступает время перестрелок.
На дальней дистанции может прилететь одна две шальные пули, которые заставят материться и лезть за бинтом, но в большинстве случаев не более.
На средней дистанции ты пытаешься попасть во врагов, они пытаются попасть в тебя, все летит мимо, пока кто-то из вас словно случайно не умрет.
Если уж вышла ближняя дистанция, то все решают сотые доли секунд и реакция.
В этом ничего нового для шутеров претендующих на реализм. Динамика боя PR будет явно повыше чем в Arma , ближе к первой Red Orchestra. Но моменты – я бежал и из ниоткуда убили, теперь опять бежать пол карты к своим, здесь в наличии.
Ориентированность игры на отряды порождает минус в плане взаимодействия случайных игроков. Зачастую бойцам с синими никнеймами ( тем кто не в отряде) отказывают в аптечках и патронах. Когда оказался вдали от своего отряда, можно считать везением, если получится достать оные. Проблемой оборачивается, и заход после начала раунда, так как попытка найти отряд с хорошей командной игрой становится тем еще испытанием. Свободными остаются только пара последних слотов, которые в большинстве своем заполнены идейными одиночками. Те обычно заняты какими-то своими делами, и работать вместе не собираются. Эта плохая сторона PR рушит главный плюс модификации: её командное структурное взаимодействие. Из таких отрядов обычно бегут в другие, но правда все же бывает, что заходит игрок, который встряхивает остальных и группа хоть и со скрипом, да начинает выполнять задачи вместе. Между тем команды ищут вражеские FOB, попутно защищая свои, и не на секунду, не прекращая попыток отбить флаги. Ну а если это режим INS, то наиболее ожесточенные схватки идут за тайники с оружием. Эти тайники, кстати, для инсургентов идут как источник снаряжения. Когда тайника или ящика снабжения рядом нет, то меняются тем, что есть. К примеру, если убили медика, то оказавшийся по близости офицер может взять кит c его тела, и оживить беднягу, который в этом случае, поднимется со сброшенным офицерским снаряжением. Затем они, конечно же, если позволяет ситуация, меняют снаряжение назад. А где-то в этот момент другой отряд под перекрестным огнем пытается возвести станковый пулемет. Для этого у большинства классов есть лопата, возможность драться которой, к сожалению не предусмотрена. Копать или не копать, вопроса нет. Редко какой боец упускает возможность, махнуть ей пару раз над постройкой и получить командные очки. По завершении, победа или проигрыш, выхватывает нас в самый неожиданный момент. И на память остается пара приятных моментов вроде пряток от танка или удачного захода во фланг неприятеля. Копаем, смотрим на атмосферное военное действие вокруг, стреляем. Временами выпадает и черная полоса, тогда памяти остается, только бесконечная беготня с возражениями и дешевые подставы со стороны других отрядов.

В итоге

Все минусы и их описания блекнут, если вспомнить что PR это бесплатная модификация, которая теперь даже не требует лицензии оригинальной игры. Качайте с официального сайта, пробуйте, не понравится, ну и пусть. А тем, кому PR придется по душе, стоит обратить внимание на Squad который в прочем пока еще довольно сырой. Оригинальный мод разработчики не забросили и ходят слухи о возвращении некогда популярной Нормандии, со Второй мировой и более тесными перестрелками.

P.S
Геймплейные видеонарезки были взяты с ютуб канала dbzao.
Естественно на каждый зрелищный момент из видео, как и положено в жанре, приходится по паре десятков минут беготни/ездотни , с последующей смертью из неоткуда.

Ниже трейлер последней версии 1.4 с Фолклендами и Грозным.

Бонусом так-же идет ссылка на переведенную pdf версию руководства для v1.3

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться