Основы саунддизайна в играх

Классификация звука и особенности его применения.

Основы саунддизайна в играх
7676

Я бы ещё добавил, что у обоих движков есть возможность использовать их бесплатно в целях обучения или небольших проектах, разнятся только граничные условия.
К слову, об условиях. Я понимаю что тема статьи немного другая, но может мне кто-то пояснит из знающих. И заранее прошу простить меня за вопросы, которые могут показаться вам глупыми.
У обоих движков ценник зависит от т.н. бюджета разработки. Но как они его собираются выяснять, особенно у небольшой команды? Я бы понял, отталкивайся они от доходов с продаж игры, но нет, там именно бюджет разработки значится. По условиям лицензии, её владелец обязан предоставить финансовый отчёт что ли?
Допустим, я один разрабатываю игру. Зарплату себе не плачу, но живу же на что-то. Более того, ради цели эскалации допустим, что я за пару лет потратил МНОГО (ел очень дорогой доширак). Более 150К$ в случае Wwise. Технически, я должен купить лицензию?

Если ты не превысил лимит указанный Wwise, можешь выпускать проект, если же превысил: мин стоимость лицензии у них на сайте + % от Х заложенного проектного бюджета + % от Х размера команды разработки.

У Wwise нужно обязательно заполнять анкету и рассказывать о проекте. Это всё смотрит менеджер и даёт добро на ту или иную лицензию. Мы оформляли инди-лицензию. Сначала с роялти 1% с 10000$ дохода, а потом, когда окончательно решили забить на голосовую озвучку, попросили лимитированную инди-лицензию на 500 звуков, которой в итоге хватило после небольшой чистки от мусора.