SFX — это звуковые эффекты всего, чего нет в действительности: инопланетяне, звуки звездолётов, а также акценты, на которые необходимо обратить внимание игрока — взрывы, выстрелы, звуки интерфейса. Для SFX очень важно соответствие сеттингу игры, например, при создании интерфейса можно использовать звуки одной фактуры (стекло, камень, дерево), что придаст единство звучанию.
И вот куча спецов и звуковых художников (мой термин) корячится, записывает, ночью караулят особого певчего соловья, дабы передать дух дикой природы, а после выхода игры Вася такой "Отключите на*уй соловья! Он раздражает!"..
Я тоже брал в аренду дорогущий микрофон, ехал на ночную рыбалку, чтобы записать звуки ночного озера, крики каких-то выпей, шелест волн.. А на меня наехали из-за соловья. Дескать, они так не орут ночами. И тут я понял, что не в коня корм, пустая трата денег и времени, всё равно никто не оценит.
Мы также записывали для фильма аутентичные звуки ночного леса. Уехали зимой в 2 часа ночи на болото. Записали шум преампов и шелест травы. Потом пришёл саунд-дизайнер, и заменил всё звуками из премиум библиотек, получилось намного круче.
Так вам игры делать или документалистику? Интеграция соловья в игру зависит от интегратора, а то что у пользователя предрассудок на реализацию, не его проблема а саунд дизайнера - разрушайте предрассудки и шаблоны.
Если соловей на цикле орёт по два раза на минуту, а на локации куриться полчаса, то тут понять можно.
Ой да ладно вам. Вы же понимаете зато как сильно поймут ваш подход люди с аудиосистемой за 50+ тысяч?
В статье присутствует противоречие:
*использовать подходящие фактуры: нельзя пластиковую коробку озвучить металлической;*
но выше в тексте это правило нарушается.Для дизайна не имеет особого значения что есть конкретный предмет если фактура подходит по общему смыслу.
*Wwise от Audio Kinetic — более профессиональный движок, который больше подходит программистам*
Речь ведь о саунд дизайнерах, программист не делает саунд дизайн, в обоих движках работает саунд дизайнер.
*даёт возможность реализовать абсолютно все задумки.*
Это полностью зависит от проекта.Кому-то не хватит и Wwise.
Если опустить некоторые сомнительные утверждения, получилась неплохая вводная статья.
Ну все-таки в совсем любительских проектах программист и саунддизайнером будет. А тут уже дружелюбность звукового движка - для не специалиста приоритетна.