Всегда думал, что саунддизайнеры - это те, кто записывает и придумывает звуки. А выстраивание звукового окружения - это уже задача звукоинжеренов.
А как выстраивается громкость в играх? Предположим у нас идет махач: срежет металла мечей, доспехов, вопли. При этом звуки окружения никуда не деваются, например, если махач идет у реки - ее шум не получится проигнорировать. Ну и, конечно же, бодро звучит музыка, чтобы добавить махачу драматизма. Как это все соотносится с реалистичным восприятием звука, когда громкий звук (шум самолета) заглушает все остальные (речь)?
К тому же, игрок сразу заметит, если лимитер будет глушить одни звуки из-за того, что к игровой ситуации начали примешиваться другие звуки.
Расположение звуков и музыки их на локациях и их реверберация - эти процессы, на мой взгляд, куда как проще автоматизировать. Адаптивная музыка - это уже задача на стыке программирования и собственно звуконженерии.
Левел дизайнер, отвечает за дизайн уровней, почему саунд дизайнер не может отвечать за аудио картину, дизайн звукового окружения в игре?
Есть иерархии, и есть те кто отвечает за сведение/микширование звука в игре, только с поправкой на то что этих должностей практически нет на просторах СНГ, по специализациям работу которую у нас, зачастую, выполняет саунд дизайнер, можно разбить на 10-ку специализаций.
Громкость выстраивается сугубо исходя из опыта и видения саунд дизайнера/аудио директора проекта с учетом изначальной задачи.
Звуковая картина никак не соотносится с реалистичным восприятием звука, люди проживают жизни так и не узнав что в реальности все звучит не так, потому что игра это не реальность а развлечение игрока.
Всегда думал, что саунддизайнеры - это те, кто записывает и придумывает звуки. А выстраивание звукового окружения - это уже задача звукоинжеренов.
А как выстраивается громкость в играх? Предположим у нас идет махач: срежет металла мечей, доспехов, вопли. При этом звуки окружения никуда не деваются, например, если махач идет у реки - ее шум не получится проигнорировать. Ну и, конечно же, бодро звучит музыка, чтобы добавить махачу драматизма.
Как это все соотносится с реалистичным восприятием звука, когда громкий звук (шум самолета) заглушает все остальные (речь)?
К тому же, игрок сразу заметит, если лимитер будет глушить одни звуки из-за того, что к игровой ситуации начали примешиваться другие звуки.
Расположение звуков и музыки их на локациях и их реверберация - эти процессы, на мой взгляд, куда как проще автоматизировать. Адаптивная музыка - это уже задача на стыке программирования и собственно звуконженерии.
Левел дизайнер, отвечает за дизайн уровней, почему саунд дизайнер не может отвечать за аудио картину, дизайн звукового окружения в игре?
Есть иерархии, и есть те кто отвечает за сведение/микширование звука в игре, только с поправкой на то что этих должностей практически нет на просторах СНГ, по специализациям работу которую у нас, зачастую, выполняет саунд дизайнер, можно разбить на 10-ку специализаций.
Громкость выстраивается сугубо исходя из опыта и видения саунд дизайнера/аудио директора проекта с учетом изначальной задачи.
Звуковая картина никак не соотносится с реалистичным восприятием звука, люди проживают жизни так и не узнав что в реальности все звучит не так, потому что игра это не реальность а развлечение игрока.