«Тодд Говард попросил написать документ о стелсе»: дизайнер Thief II об истоках механики скрытности в играх Bethesda
Ещё миллион лучников в Skyrim на подходе.
- Один из ведущих дизайнеров Bethesda Game Studios Эмиль Пальяруло пришёл в компанию из студии Looking Glass. Там разработчик занимался геймдизайном Thief II, а позднее приложил руку к Thief: Deadly Shadows от Ion Storm.
- В интервью с PC Gamer Пальяруло рассказал, что опыт работы над культовой серией помог его карьере, а также повлиял на появление механики скрытности в играх Bethesda.
- Когда Пальяруло пришёл в Bethesda, Тодд Говард первым делом попросил его написать документ о стелс-механиках и поделиться идеями того, как их можно включить в будущие RPG.
Я провёл анализ и написал большой документ о стелсе в 20 разных играх, их различиях и о том, как эти идеи можно применить в Oblivion.
- Пальяруло отметил, что стелс в играх вроде Thief и Oblivion требует совершенно разного подхода из-за того, что основа обоих тайтлов кардинально отличается.
Thief — очень глубокая игра, но кроме симуляции стелса в ней почти ничего нет. Игры Bethesda иногда обвиняли в том, что они «дюйм в глубину и миля в ширину». Я считаю это оскорблением, так как мне кажется, что в них полно глубины, но это правда, что мы пытаемся предоставить множество систем одновременно.
Из-за симуляции мы предлагаем системы вроде преступлений и стелса, чего нет во многих других играх, и поэтому нам пришлось балансировать между качеством проработки, доступными ресурсами и временем.
- Геймдизайнер рад уровню, которого достиг стелс в играх Bethesda, и он считает известный билд скрытного лучника в Skyrim доказательством успехов студии.
186 комментариев