Спор о нарративе: источники или креатив?

скриншот VELM
скриншот VELM

Продуманный нарратив в играх – это, на мой взгляд, не только и не столько история или сюжет. Скорее речь идет о контексте, в котором происходит игровой процесс. То есть задача разработчика продумать мир и донести замысел до игрока таким образом, чтобы опыт прохождения вызывал определенные эмоции, и, чтобы пережить их снова, игрок бы сам хотел тратить время на изучение окружающего мира.

Лучше всего мне помогают погрузиться в игру не диалоги и найденные записки. Окружение, внимание к деталям и адекватный созданному миру геймплей, - именно такое взаимодействие дает необходимый эффект погружения и эмоциональную связь с происходящими в игре событиями.

Источники или креатив?

Сейчас мы работаем над метроидванией по мотивам южноамериканских мифов и легенд VElM. Возникает вопрос, насколько такая игра должна быть правдоподобной? Я имею ввиду, если вы, как и многие, вдохновившись мифологией, мечтаете воссоздать любимые миры в своей игре, нужно ли четко следовать источникам?

Чаще всего эти источники и так не дают полной картины, это крупицы древности, которые можно интерпретировать диаметрально по-разному. С одной стороны, достаточно лишь упомянуть, что игра в сеттинге древних майя, и сразу же получить ожидание кровавых жертвоприношений, ярких цветов в графике и запутанной истории о путешествии в мир мертвых. С другой, есть отличная возможность пересказать и осмыслить древние мифы, опираясь на культурологические исследования.

Позиционирование

Наш первый, пока еще не геймплейный трейлер

Мы регулярно обсуждаем, а что же, собственно, мы делаем, то есть пытаемся определиться с позиционированием нашей игры. Без претензий на то, чтобы заработать миллиарды долларов, мы просто хотим сделать интересный платформер и рассказать запоминающуюся историю.

Чтобы привлечь внимание потенциальных игроков, есть лишь несколько секунд, поэтому от того, как мы позиционируем наш проект, зависит, сколько людей будут о нем знать и играть в него.

Желательно, чтобы лишь одна строчка сразу вызывала определенные ожидания и эмоции. На данном этапе таким питчем стало «Vivo entre los muertos» (Живу среди мертвых – исп.) На наш взгляд, эта фраза удачно отвечает на вопрос: «Чем же я буду заниматься в этой игре», - изучать мифологические загробные миры, добывать блага для мира живых, взаимодействовать с умершими. Ну а испанский язык сразу намекает на День мертвых в Мексике и мифы Южной Америки о путешествии в преисподнюю.

скриншот из нашей игры VELM
скриншот из нашей игры VELM

Будет ли подкованный игрок искать несовпадения с немногочисленными и противоречивыми источниками или же продуманный, но не каноничный сюжет может увлекать не хуже исторического исследования?

Когда мы говорим о древних архетипах, довольно рискованно вводить новые элементы. Окей, мы делаем игру про не самые популярные в России мифы Южной Америки, и многое можем не заметить. Но ведь планируется локализовать игру на испанский.. Представьте себе, что зарубежная студия, вдохновленная славянским фэнтези, в качестве помощника даст главному герою доброго, но любящего проказничать, духа дома, и назовет его не домовой, а, например, водяной. Чтобы избежать таких ошибок мы приняли решение обратиться к специалистам по мифологии.

Далекие мифы плохо укладываются в голове, и воспроизводимые образы могут иметь противоположные коннотации. Например, мы планировали переход главного героя через радугу. Как мы представляем себе радугу? Что-то светлое, радостное, несущее перемены к лучшему. Оказалось, что в мифологии Южной Америки, радуга, напротив, – есть нечто скверное, плохо пахнущее, несущее болезни.

Выводы?

Оттачивая нарративную составляющую, мы все время балансируем между желанием создать уникальный разветвленный сюжет, где есть место для индивидуального прочтения, и страхом слишком сильно отдалиться от научной версии прочтения мифов и тем самым не оправдать ожидания.

Для каждого проекта эта формула, видимо, индивидуальна. Люди всегда ценят, если разработчики потратили время и деньги на консультации с историками и культурологами (вспомним хотя бы Kingdome Come: Deliverence). Но в первую очередь в игру играют для фана, для эмоций, а не чтобы получить бесценные исторические или археологические знания. Если человек хочет играть, нудные лекции и полотна сколь угодно важных текстов будут раздражать и только отвлекать от игрового процесса.

Мы хотим, чтобы наша игра создавала такие ситуации, когда перед игроком ставится вопрос, и исследование мира дает возможность найти ответ. Необязательно, чтобы эти ответы вели непосредственно к победе. Эти идеи просто создают предпосылки к пониманию игровых и сюжетных проблем, затрагиваемых игрой.

Будем благодарны, если вы выскажете свое мнение!

Насколько важно при создании игры соответствовать источникам, если работаешь с мифологическими сюжетами?

Главное интересная история и внимание к деталям

Если беретесь за мифологические сюжеты, извольте соответствовать доступным источникам

И вот ссылка на нашу игру VELM в Steam, если вам интересно посмотреть, что у нас в итоге получится, то добавляйте в вишлист и пишите свое мнение!

2727
24 комментария

Комментарий недоступен

3
Ответить

Все, что относится к древности спорно, так как мало материалов. Но есть же мифология как наука, людям интересны древние сюжеты, плюс срабатывают древние архетипы, и они лучше всего запоминаются. Так что иногда можно и заморочиться) Человеку не интересующемуся это покажется просто интересным сюжетом, а увлеченный сможет найти отсылки..

3
Ответить

Если брать мифологические источники, валяйте и дайте свободу своему воображению, но должна быть основа. По моему мнению для использовании мифов в игре не надо заморачиватся до достоверных источников, скорее нужно заморачиваться с источниками в исторических играх чего не сделали Dice под давлением ЕА, и Ubisoft в Одиссее хотя тут уже более спорно ведь у них своя вселенная которая живёт параллельно нашей, но все же осадок остался.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Будет ли подкованный игрок искать несовпадения с немногочисленными и противоречивыми источниками или же продуманный, но не каноничный сюжет может увлекать не хуже исторического исследования?

Кто-нибудь обязательно будет, и занудствовать, и ругаться, но это не важно :) В играх с необычными сеттингами, самое прекрасное это "людо-нарративный резонанс" когда геймплей зависит от сеттинга и мифологии.

1
Ответить

Это точно) мне кажется, тут надо очень аккуратно, люди любят свои мифы )

Ответить

И то, и другое важно в равной степени.
Главное чтобы не создавались противоречия в нарративе, и если работать с чем-то уже готовым (мифы в вашем случае), не стоит что-то прям конкретно переиначивать.
Остальное зависит уже от того, насколько вы сами, простите, повёрнуты в этом плане) Твой же пример с кингдом кам - чуваки сами хотели чтобы у них игра была как можно ближе к исторявости.
А игроку чаще всего главное чтобы просто интересно было. Ну и "соответствие источникам" не равно "нудные лекции и полотна сколь угодно важных текстов")

1
Ответить