Gamedev moskvina38
947

Спор о нарративе: источники или креатив?

скриншот VELM
В закладки
Аудио

Продуманный нарратив в играх – это, на мой взгляд, не только и не столько история или сюжет. Скорее речь идет о контексте, в котором происходит игровой процесс. То есть задача разработчика продумать мир и донести замысел до игрока таким образом, чтобы опыт прохождения вызывал определенные эмоции, и, чтобы пережить их снова, игрок бы сам хотел тратить время на изучение окружающего мира.

Лучше всего мне помогают погрузиться в игру не диалоги и найденные записки. Окружение, внимание к деталям и адекватный созданному миру геймплей, - именно такое взаимодействие дает необходимый эффект погружения и эмоциональную связь с происходящими в игре событиями.

Источники или креатив?

Сейчас мы работаем над метроидванией по мотивам южноамериканских мифов и легенд VElM. Возникает вопрос, насколько такая игра должна быть правдоподобной? Я имею ввиду, если вы, как и многие, вдохновившись мифологией, мечтаете воссоздать любимые миры в своей игре, нужно ли четко следовать источникам?

Чаще всего эти источники и так не дают полной картины, это крупицы древности, которые можно интерпретировать диаметрально по-разному. С одной стороны, достаточно лишь упомянуть, что игра в сеттинге древних майя, и сразу же получить ожидание кровавых жертвоприношений, ярких цветов в графике и запутанной истории о путешествии в мир мертвых. С другой, есть отличная возможность пересказать и осмыслить древние мифы, опираясь на культурологические исследования.

Позиционирование

Наш первый, пока еще не геймплейный трейлер

Мы регулярно обсуждаем, а что же, собственно, мы делаем, то есть пытаемся определиться с позиционированием нашей игры. Без претензий на то, чтобы заработать миллиарды долларов, мы просто хотим сделать интересный платформер и рассказать запоминающуюся историю.

Чтобы привлечь внимание потенциальных игроков, есть лишь несколько секунд, поэтому от того, как мы позиционируем наш проект, зависит, сколько людей будут о нем знать и играть в него.

Желательно, чтобы лишь одна строчка сразу вызывала определенные ожидания и эмоции. На данном этапе таким питчем стало «Vivo entre los muertos» (Живу среди мертвых – исп.) На наш взгляд, эта фраза удачно отвечает на вопрос: «Чем же я буду заниматься в этой игре», - изучать мифологические загробные миры, добывать блага для мира живых, взаимодействовать с умершими. Ну а испанский язык сразу намекает на День мертвых в Мексике и мифы Южной Америки о путешествии в преисподнюю.

скриншот из нашей игры VELM

Будет ли подкованный игрок искать несовпадения с немногочисленными и противоречивыми источниками или же продуманный, но не каноничный сюжет может увлекать не хуже исторического исследования?

Когда мы говорим о древних архетипах, довольно рискованно вводить новые элементы. Окей, мы делаем игру про не самые популярные в России мифы Южной Америки, и многое можем не заметить. Но ведь планируется локализовать игру на испанский.. Представьте себе, что зарубежная студия, вдохновленная славянским фэнтези, в качестве помощника даст главному герою доброго, но любящего проказничать, духа дома, и назовет его не домовой, а, например, водяной. Чтобы избежать таких ошибок мы приняли решение обратиться к специалистам по мифологии.

Далекие мифы плохо укладываются в голове, и воспроизводимые образы могут иметь противоположные коннотации. Например, мы планировали переход главного героя через радугу. Как мы представляем себе радугу? Что-то светлое, радостное, несущее перемены к лучшему. Оказалось, что в мифологии Южной Америки, радуга, напротив, – есть нечто скверное, плохо пахнущее, несущее болезни.

Выводы?

Оттачивая нарративную составляющую, мы все время балансируем между желанием создать уникальный разветвленный сюжет, где есть место для индивидуального прочтения, и страхом слишком сильно отдалиться от научной версии прочтения мифов и тем самым не оправдать ожидания.

Для каждого проекта эта формула, видимо, индивидуальна. Люди всегда ценят, если разработчики потратили время и деньги на консультации с историками и культурологами (вспомним хотя бы Kingdome Come: Deliverence). Но в первую очередь в игру играют для фана, для эмоций, а не чтобы получить бесценные исторические или археологические знания. Если человек хочет играть, нудные лекции и полотна сколь угодно важных текстов будут раздражать и только отвлекать от игрового процесса.

Мы хотим, чтобы наша игра создавала такие ситуации, когда перед игроком ставится вопрос, и исследование мира дает возможность найти ответ. Необязательно, чтобы эти ответы вели непосредственно к победе. Эти идеи просто создают предпосылки к пониманию игровых и сюжетных проблем, затрагиваемых игрой.

Будем благодарны, если вы выскажете свое мнение!

<p>Насколько важно при создании игры соответствовать источникам, если работаешь с мифологическими сюжетами?</p>
<p>Главное интересная история и внимание к деталям </p>
<p>Если беретесь за мифологические сюжеты, извольте соответствовать доступным источникам</p>
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

И вот ссылка на нашу игру VELM в Steam, если вам интересно посмотреть, что у нас в итоге получится, то добавляйте в вишлист и пишите свое мнение!

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "moskvina38", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 24, "likes": 30, "favorites": 78, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 45409, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 03 Apr 2019 13:11:41 +0300" }
{ "id": 45409, "author_id": 121674, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/45409\/get","add":"\/comments\/45409\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/45409"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

24 комментария 24 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

мифы вряд ли можно отнести к достоверным источникам, я бы не заморачивался.

Ответить
3

Все, что относится к древности спорно, так как мало материалов. Но есть же мифология как наука, людям интересны древние сюжеты, плюс срабатывают древние архетипы, и они лучше всего запоминаются. Так что иногда можно и заморочиться) Человеку не интересующемуся это покажется просто интересным сюжетом, а увлеченный сможет найти отсылки..

Ответить
1

Те, кого заинтересует первоисточник потом сами пойдут и углубятся в вопрос. Если вы не собираетесь делать из игры научную работу с упором на достоверность (а я бы сказал что это плохая идея в данном случае), то главное создать притягательную атмосферу и не совсем уж завраться.

Ответить
–1

мифология как наука

шта? Причем тут она?
людям интересны древние сюжеты

чем же они им интересны? может быть, тем, что они на самом деле никакие не древние?)
плюс срабатывают древние архетипы

расскажите, как они срабатывают? По-юнговски? Или по Элиаде?
Вы пытаетесь изобрести "Путь героя"? Столько умных слов в статье и такие странные комментарии...

Ответить
0

Думаю, мы просто друг друга не поняли немного.

Ответить
2

Если брать мифологические источники, валяйте и дайте свободу своему воображению, но должна быть основа. По моему мнению для использовании мифов в игре не надо заморачиватся до достоверных источников, скорее нужно заморачиваться с источниками в исторических играх чего не сделали Dice под давлением ЕА, и Ubisoft в Одиссее хотя тут уже более спорно ведь у них своя вселенная которая живёт параллельно нашей, но все же осадок остался.

Ответить
1

Можно не заморачиваться, но нужно понимать механизмы и язык. У разработчика в голове должна быть полная картина мира, чтобы он осознавал пространство манёвра. Условно, Бабу-ягу можно сделать страшной опасной ведьмой, можно - радушной хозяйкой, а вот заколдованной принцессой - нельзя. Опять же, беря такой малоизвестный в поп-культуре референс, получаешь очень крутые и впечатляющие образы, как упомянутая зловонная радуга. Это привлекает. Так что удачи вам, ребята.

Ответить
0

Сергей, спасибо! это наша первая игра, надеюсь, у нас получится к лету все собрать воедино и выдать что-то годное.

Ответить
1

Будет ли подкованный игрок искать несовпадения с немногочисленными и противоречивыми источниками или же продуманный, но не каноничный сюжет может увлекать не хуже исторического исследования?

Кто-нибудь обязательно будет, и занудствовать, и ругаться, но это не важно :) В играх с необычными сеттингами, самое прекрасное это "людо-нарративный резонанс" когда геймплей зависит от сеттинга и мифологии.

Ответить
0

Это точно) мне кажется, тут надо очень аккуратно, люди любят свои мифы )

Ответить
1

Скорее к тому, ради чего вы допускаете вольности при обращении с мифологией, если ради крутого геймплея, то все норм. :) Но лучше без перегибов конечно же.

Ответить
0

Ну тут скорее нужно разъяснить игрокам что это художественное произведение основаное на определённых мифах

Ответить
1

И то, и другое важно в равной степени.
Главное чтобы не создавались противоречия в нарративе, и если работать с чем-то уже готовым (мифы в вашем случае), не стоит что-то прям конкретно переиначивать.
Остальное зависит уже от того, насколько вы сами, простите, повёрнуты в этом плане) Твой же пример с кингдом кам - чуваки сами хотели чтобы у них игра была как можно ближе к исторявости.
А игроку чаще всего главное чтобы просто интересно было. Ну и "соответствие источникам" не равно "нудные лекции и полотна сколь угодно важных текстов")

Ответить
0

вы правы) я немного повернута на том, чтобы не переиначивать историю или мифологию, но понимаю, что большинству людей это не так важно. Для меня как раз это и есть "интересно" - и играть, и узнать что-то полезное. Поэтому Кингдом кам мне максимально зашел, я могла там просто гулять и фрески рассматривать часами)

Ответить
0

Я придерживаюсь такой мысли, что менять сюжет - себе дороже. Лучше оставить его в таком виде, в котором его суть была бы ясна любому человеку. Но при этом сфокусироваться на деталях самой истории, сделать их запоминающиеся, передающими дух. Тот же God of War. В нем скандинавские легенды сохранены, но они становятся краше из-за различных табличек, коллекций и дневников.

Ответить
0

ну всегда можно сюжет сделать по мотивам мифов,
у меня на работе часто берутся за основу сюжета истории из разных сказок и переделываются на свой лад
а Kingdome Come: Deliverence, все же не совсем корректный пример, эта игра нацелена на реалистичность, из чего выходит что им требуется и историческая достоверность, ну а в мифах этого не нет

Ответить
1

Я как раз привела пример про домового чтобы объяснить, что я имею ввиду.. мы далеки от южноамериканских мифов и для нас что по сути нет разницы между каким-нибудь Ах-Альпухом и Кикришкаком =) А вот если бы перепутали Афродиту и Афину, это бы все заметили и сочли ошибкой. Хотя речь тоже не про историю, а про мифы. Поэтому лучше, мне кажется, перестраховаться и посоветоваться с мифологами..

Ответить
0

Кстати, испанский подзаголовок в трейлере даже на фоне полузабытой латыни не считывается полностью. Понятно, что что-то про мертвых, но смысл фразы за один взгляд не схватывается. Не знаю, насколько это важно, но, может, стоит его локализовать? Тем более, что игра по доиспанским мифам.

Ответить
0

А вот это очень ценное замечание. Мы тоже об этом думали. Просто как-то сразу зацепились за это Vivo entre los muertos. Собственно VeLM - это сокращение. Главное только в русской раскладке не вводить =)))

Ответить
2

Ну это тоже тема, если его форсить как часть колорита. Какое-нибудь Ni No Kuni вообще непонятно, что значит, и ничего, продаётся.

Ответить
0

В опросе каждый из вариантов ответа настолько категоричен, что я бы не стал его использовать. Слишком важны нюансы, контекст. Как уже верно заметили, в первую очередь должна быть основа, это куда важнее добуквенного следования сюжету мифа. Более того, всё что относится к мифам, весьма спорно, и наименее спорная часть здесь - это то что, собственно, люди рассказывали друг другу. Т.е. устный и письменный текст. Но это же не сам миф, это форма его выражения. Это не то, что лежит в его основе (а там может лежать что угодно, мы видим лишь конечный результат). Так вот, когда вы "работаете с мифологией", то что вам в ней, собственно, важно? То, что люди знают как миф? Или то, что предположительно, лежит в его основе? Если первое, то лучше следовать научным данным. Если второе, то опять же вопрос - игра предполагает фантдопущения, или если да, то какие? Например, насколько основа мифа может отходить от доминирующей сейчас научной парадигмы (или по простому, будут ли в вашей игре боги как реально действовавшие в то время лица)?
Таких вопросов может быть много, но только так и можно в конечном итоге понять, какие источники и в какой форме использовать.

Ответить
0

Если второе, то тоже лучше следовать научным данным)

Ответить
0

Если всегда следовать научным данным, фантастики не получится. :)
Даже НФ использует фантдопущения. Имхо, во всём нужен баланс (если конечно дисбаланс не является частью замысла).

Ответить
0

Думаю, главное здесь не сделать грубых ошибок. Мы собираемся использовать имена и особенности известных южноамериканских богов. То есть, например, есть Шикирипат и Кучумакик (вызывали кровотечения у людей) или Чамиабак и Чамиохолом (превращали умерших в скелеты), и мы будем делать локацию с данными боссами соответствующей их, так сказать, способностям и особенностям.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления