Макиавелли для маленьких I О чем (реально) был Bully
Для меня Rockstar не просто студия-автор GTA. Это один из тех крупных игроков, что двигают индустрию вперёд как в плане технологий, так и нарратива. Путь от нелепого подъема Томми Версетти с очевидным оммажем на «Лицо со шрамом» до «I’m afraid» Артура Моргана был огромен.
Первые игры серии GTA привнесли публике первый вызов — внедрение насилия, атрибутов взрослой жизни, запрещенных веществ и преступности. Однако большинство геймеров всё ещё дети и подростки. Для них это было не столько окном во взрослую жизнь, сколько баловством и наглостью. Следующие части в 3D-пространстве привнесли кинематографию и постановку, оммажи к гангстерскому кино 80-х и 90-х. И главным возмущением публики и СМИ были споры о влиянии жестоких игр на детей. К этому моменту братья Хаузер уже решили, что надо отвечать на претензию. Можно было хоть пойти на ТВ и вести дискуссии с тем же Джеком Томпсоном, который следил за каждым лишним шагом Rockstar.
Но можно поступить более зрело. Нет, не разговаривать и обсуждать. А сделать игру, где подростки не просто смогут проецировать себя на взрослых криминальных героев, а где протагонист буквально подросток — аватар целевой аудитории. И это хоть менее популярная, но всё ещё игра одной из самых известных студий — Bully. Вас ждёт не пересказ сюжета, а прыжок вглубь — при чём тут макиавеллизм, детские травмы и как разработка сиквела помогла прокачать Max Payne 3 и Red Dead Redemption 2.
Разработка
В интервью журналу Retro Gamer художник Bully Эндрю Вуд рассказал, что сеттинг игры по большей части основан на детстве Дэна Хаузера. Да и у каждого разработчика был школьный опыт, первого столкновения с социальной иерархией или буллинга. Потому арт-дирекшн Стивена Олдса не только отсылает к английской школе, но и создаёт вневременное окружение. Нельзя точно сказать, в каком году проходит действие игры — в 80-х или нулевых. Из каждой эпохи потыкано понемногу.
И сразу подчеркну, что тут будет много неймдроппинга, поскольку я все же когда-то журналист и с потолка инфу преподносить не хочу. Но и ссылки, как в курсовой, расставлять не буду — время вещь дорогая.
Честно говоря, в студии мы смеялись над всей этой шумихой. Все так раздували из-за названия Bully, но они не знали, что в конечном счёте игра была направлена против травли
К тому же, Bully была одной из самых тяжелых игр студии на тот момент. Если сейчас разработчики GTA 6 кранчат из-за графики, арт-дизайна и проработки физики, то при создании Bully предметом переработок было игровое разнообразие. Bully это самая аркадная и разнообразная игра Rockstar с десятками механик и мини-игр.
Всё-таки по большей части мы орудуем руками и лишены главного инструмента взаимодействия с миром — огнестрела. Более того, некоторые механики используются лишь один раз вроде стрельбы из турели, уворотов на лестнице или езды на скутере.
Разработка длилась три года и стоила компании 15 миллионов долларов. Вуд делился, что офис превратился в тюрьму: вместо обедов и ужинов одна доставка, работа семь дней в неделю по 18 часов. Лично мне Bully порой в плане разнообразия напоминала больше проект Nintendo, нежели Rockstar. Каждый квест — это отдельная мини-игра, как и каждый урок в школе Бусслворт. Кому было не так сложно, так это актёрам озвучки. Голос Джимми, Гарри Розенталь, рассказал одному мелкому блогеру, что сессия озвучки заняла несколько дней. Самыми тяжелыми были дни с записью по максимум четыре часа подряд.
Первый ведущий дизайнер игры Майк Скупа также рассказывал, что изначально сюжет был куда мрачнее — в стиле «Человек человеку волк». Но по ходу разработки и вклада авторов своих детских воспоминаний тон истории менялся. Сложности в создание вносила коммуникация между офисами Rockstar в Ванкувере, Торонто и Нью-Йорке. Скупа рассказывал, что порой это было похоже на сломанный телефон, да и команда не понимала до конца видение игры. Разработчики боялись, что в Нью-Йорке проект могут отменить в любую минуту. Но когда офисы договорились, видение стало более чётким и позволило с кранчами сделать игру, выпустив её в 2006 году.
Из нововведений в игротеке Rockstar, в Bully впервые появилось социальное взаимодействие. Подобная функция вернётся в игры студии только в Red Dead Redemption 2. Персонажей можно попускать, хвалить, приветствовать, брать задания или романсить с помощью 4-кнопочного меню. Второй ведущий дизайнер игры Сергей Куприянов рассказывал, что данная фича позволит чаще взаимодействовать с уникальными героями. Да и в целом, по городу или школе зачастую вы встречаете героев из сюжета, нежели безликих NPC. Их интеллект также владеет всеми возможностями игрока. Потому часто можно видеть, как они дерутся, общаются и взаимодействуют так же, как это делаете вы с 4-кнопочным меню.
О чём был Bully?
Мне хочется задаться вопросом, а в чём была сверхзадача Rockstar и братьев Хаузеров? Есть три версии — одна дебильная и две другие адекватные. Начиная с дебильной, авторы культивировали насилие среди подростков, создав игру буквально о школьном буллинге. Очевидно, это мы отметаем сразу.
Следующая версия — решение уйти от криминалитета в школьные потасовки обосновано провокацией общественных деятелей, что даже в игры не играют, прежде чем их обвинять. Дескать, «детей учите буллить в интерактивном пространстве». Это всё ещё в стиле того же Джека Томпсона, однако не без оснований. Направленная на подростков история действительно учит тому, что на силу надо реагировать силой. Джимми никогда не жалуется, не подставляет из подполы, а прямо конфликтует с каждым.
Ну и третья версия, которая мне нравится больше всего — Хаузеры рефлексируют на тему природы насилия. Это работа на два лагеря, ведь Bully показывает целевой аудитории подростков систему, построенной на фундаменте силового метода и как в неё вклиниться самому. Но заодно игра и провоцирует — в ней действительно можно быть задирой.
Джимми Хопкинс
Обычно материалы формата «О чём был» — это пересказ фабулы, фактического и последовательного описания сюжета. Я же хочу фокусироваться на главных темах, рассуждениях и сатире проекта. Если вы Bully любите, то и так знаете сюжет. А если не знаете, то этот ролик подготовит к глубокому погружению. Да и сюжет там не сильно закрученный — побеждаем основные фракции, воцаряемся и побеждаем плохиша.
Начать стоит с главного героя — Джимми Хопкинса. Он выглядит, дерется и бычит, как хулиган. Но делает ли это его плохим человеком? Ключ к пониманию ядра Джимми лежит в самой стартовой сцене. Мать с отчимом отвозят паренька в Буллворт, чтобы провести свадебное путешествие одни. Он расстроен не столько из-за очередной новой школы, сколько из-за брака матери. По его мнению, она выбрала его лишь из-за денег. Джимми огрызается, поскольку чувствует, что с его мнением не посчитались. Эта обида соседствует с чувством справедливости, которую он хочет восстановить из-за несправедливости к себе.
Сэм Хаузер на вопрос о камео Хопкинса в каком-нибудь проекте GTA отвечал, что Джимми не настолько плохой парень. Вообще, можно назвать его самым положительным героем среди проектов Rockstar — в ядре персонажа чувство справедливости. А такой ни в Liberty City, ни в Vice City или Los Santos прижиться не смог бы.
А ведь у него была альтернатива — поступать нечестно по отношению ко всем, раз так поступили с ним. Однако Джимми выбирает иной путь, поскольку Bully — это не история исправления, а прямо-таки притча о макиавеллизме.
Макиавеллизм
Это довольно попсовая тема, но немного я её разжую. Николло Макиавелли в своих философских трудах восхвалял власть, силу и все эффективные методы их получения. Они нужны для исполнения истинных человеческих желаний, порой близких к животным. К тому же, его философия — это отречение от всех возможных систем и морали в пользу их использования, а не участия. Звучит круто, а потому многие юзеры интернета даже эдиты по этой теме делают, да и один Маркарян это превозносит как единственный верный взгляд на жизнь.
С одной стороны, макиавеллизм — это философия индивидуальной эффективности. Надеть ту маску, которая выгодна. Использовать человека, пока он нужен. Не доверять, ни во что не верить и полагаться только на себя. Подводный камень лежит в том, что зачастую сторонники её — люди откровенно обиженные, отрешенные от общества, а потому ставящие себя ему в противовес. Да и когда в твоём мировоззрении главное — это сила и власть, то всегда найдётся кто-то сильней и властней. Один упомянутый Маркарян чего стоит.
Однако Джимми Хопкинс продвигает именно такую тему. Правда, это палка о двух концах. Его антагонистом является Гари Смит, социопат с манией величия. Мы знакомимся с ним в самом начале, и он становится первым товарищем главного героя. Но паренёк быстро показывает своё истинное лицо, предает Джимми и на протяжении всей игры противостоит ему из-под полы. Гари — это карикатура макиавеллизма: он циничен, отрицает нормы морали и желает заполучить власть над школой.
Загвоздка в том, что такая же характеристика прекрасно описывает Джимми. Он хочет ровно того же самого, но отличается у героев подход: один хочет стравить соперников, а другой сталкивается с ними лицом к лицу. К тому же, Джимми хоть и задира, но защищает слабых от сильных. Его мировоззрение направлено на контроль, когда у другого — на хаос.
Но ключевое отличие героев в том, что пока один противостоит системе, другой в неё вклинивается со своим порядком. Но герой не рыцарь в белых доспехах. Он хочет, чтобы никто его не задирал. И проще всего этого добиться в иерархии, где системное насилие искоренили, — этим и занимается протагонист на протяжении игры.
Системное угнетение
Главный лейтмотив истории обозначается в начальной сцене. Ведь как можно было бы начать Bully? Джимми могли подкараулить какие-нибудь хулиганы и прессануть. Или он мог встретить группу лузеров, познакомиться, и его обсмеют те же хулиганы. Однако нас встречает секретарь директора Дэнверс. Она не слушает Джимми, а прямо приказывает ему вести себя хорошо и пройти к директору. Попав к нему, мы видим, как командующая ранее нами Дэнверс потакает уже главе школы.
Это буквально как на старой картинке с ребенком, орущим на кота. Данная тема в Bully является главной. Мы видим, как созданная на основе насилия система заставляет ее участников также обращаться к угнетению, дабы карабкаться по ступенькам. Так или иначе, почти все герои, взаимодействующие с Джимми, являются или угнетенными, либо угнетающими. Но протагонист заброшен туда не чтобы систему сломать, а вклиниться в нее в соответствии со своим моральным компасом, основанным на личной обиде и не по годам развитому мозгу.
Компенсация Хаузера
Кстати, о последнем. По ходу истории становится ясно, что Джимми вовсе не обычный подросток. Это проекция авторов, возвращение в прошлое со взрослым мозгом. Та самая фантазия, а что бы я сделал тогда в школе будучи со своим сегодняшним разумом. Я вот, например, одноклассниц бы перетрахал да и всё, но каждому своё.
Это проявляется не с самого старта. В первых кат-сценах Джимми преподносится как довольно узколобый и темпераментный парень. Однако по ходу взаимодействия, особенно со взрослыми, перед нами оказывается совсем другой, саркастичный и осознанный герой. Данное непостоянство можно записать в сценарные косяки, но я ничего критичного в этом не вижу.
Даже хочется назвать это как какой-нибудь термин вроде «Компенсации Хаузера» (как главного автора истории). Нас не помещают в приближенную к реальной ситуации в средней школе. Наверняка вы фантазировали, что бы сделали в той или иной ситуации, помести вас туда с сегодняшним сознанием. Ровно это и делает Хаузер — через Джимми реагирует на типичные школьные конфликты, вероятно, своего прошлого. Отвечает сарказмом на очевидную подставу или снисходительно слушает подростковый бред, будто он уже не часть этого общества и жизни. Можно сказать, что здесь автор палится. Но если Джимми непостоянен как персонаж, то не меняются лишь множество второстепенных героев.
Второстепенные герои
Сатира Rockstar никогда не была тонкой. Это прямо изобличение главных пороков людей. В рамках GTA целью студии всегда было общество потребления, интернет и ТВ. Истоки всего этого лежали в инфантилизме и неуверенности. Это прямой объект насмешек в Bully. Тут даже разделение на фракции продиктовано комплексами персонажей. Качки компенсируют свою глупость силой и сплоченностью. Нердики компенсируют слабость интеллектом и манией величия. Мажоры компенсируют свою несостоятельность статусом и высокомерием. Понторезы компенсируют свою неуверенность шмотьем и девочками.
Также интересно разбирать учителей. Алкаш-преподаватель по английскому, безумный химик с бзиком на толстушек, математик, экс-ветеран войны, повариха и так далее — все люди либо имеющие, либо которых поимели. Одни пользуются положением в школе и обществе подростков, а другие и нет — кто ещё будет квесты выдавать.
Всего Bully насчитывает около сотни оригинальных персонажей. Здесь типовых NPC на улицах примерно 50% относительно героев из сюжета. Интересно здесь то, как Джимми с ними общается. С той же поварихой или учителем-пьяницей парень мгновенно находит общий язык, поскольку они нуждаются в помощи, а не распространяют угнетение. Этим может заняться сам протагонист, как раз чтобы процветали остальные. С точки зрения макиавеллизма, они не представляют угрозы, но помогают закрепиться – а потому выгодно.
Сексуальность
Конечно, важным аспектом подростковой жизни является сексуальность. В Bully она обыграна больше комично. Мы порой получаем задания от школьниц и в качестве вознаграждения получаем поцелуй. Также на уроках ИЗО мы прокачиваем навык флирта, а взаимодействие с противоположным полом строится по схеме «подарок — цветы — поцелуй».
Также данный порок не отпускает паренька Эрнеста, лидера ботаников. Он просит у Джимми фотографии черлидерши, а также мы его застаем за чтением журнала для взрослых.
Более любопытно то, что и темную сторону озабоченности не забыли. Учитель физкультуры в одном из квестов под видом сбора грязного белья наказывает Джимми собрать женские трусики в общежитии девочек. Да и застаёт учителя паренёк на выходе из магазина для взрослых.
Bully 2
Ну и чутка про сиквел. Проект отдали Rockstar New England, ответственной за GTA. Создавать продолжение начали после завершения дополнений для четвёртой части автоугонщика и Red Dead Redemption. Один из разработчиков рассказал IGN, что карта должна была масштабами походить на Vice City. В планах был доступ в каждый дом и расширенная работа ИИ, вплоть до запоминания NPC действий игрока или реакции в зависимости от его популярности.
В целом, наработки Bully 2 не пропали зря. Вышеупомянутая «память» перекочевала в RDR2, а какая-нибудь система разрушения стекла — в Max Payne 3. Студия успела проработать много таких приколов. Например, была сделана механика роста травы. Подстригая газон, он медленно вырастал, а также это позволяло рисовать на нём.
Один из руководителей Scholarship Edition, Марк Родригес, рассказывал, что в вертикальный срез Bully 2 можно было играть от шести до восьми часов. Однако остановилась работа из-за перераспределения кадров на другие проекты. Тот же Родригес сказал, что если кого-то забрали помогать в создании Max Payne 3 или RDR, то разработчик уже не возвращался в команду Bully 2. Игру делали в периоде с 2010 по 2013 год и на этом всё остановилось.
Так что даже если игра не вышла, разработка помогла добавить в другие проекты Rockstar много мелких механик, продиктованных духом юношеского хулиганства. Один из разработчиков в 2022 году рассказал Game Informer, что билд сиквела использовали как справочник механик ещё очень долго. Потому Bully 2, может, не увидит свет, но свою роль в студии сыграла.
Да и, честно говоря, первая часть вполне самодостаточна. Школьные пакости есть во всех красках, архетипы преподавателей и подростков высмеяны, а мораль сей басни завершена: кулаки — это инструмент, созданный не ломать, а чинить. Не удовлетворять комплексы, а строить порядок.
Думаю, вот в чем и была вся Bully. Ну а я с вами прощаюсь и вновь прошу поддержать ролик – жажду увидеть ваше мнение или воспоминания о игре 20-летней давности.