Комфортное насилие: создание врагов, которых не стыдно убивать

Страх, ненависть и сопереживание как основные эмоции при восприятии противников.

Комфортное насилие: создание врагов, которых не стыдно убивать
102102

Спасибо за статью, рассказывающую о создании безликих (в массе) "крипов" для обычного уничтожения, но намного интереснее было бы узнать о тонкостях создания врагов, убивать которых не хочется, но нужно. Делать однозначно "плохих" болванчиков тоже нужно уметь, безусловно, но это проще и безопаснее, а кроме того - степень вовлечённости меньше. Бить агрессивных волков легко, а вот бить агрессивных волчиц, видя, что за ними стоять голодные волчата, уже сложнее. Про такой дизайн хотелось бы узнать больше.

В том же Транзисторе некоторые боссы выглядят так, как описано здесь - безопасно, но вот подразумевается их антропоморфность и более глубокая личность, у них есть и вполне человеческие образы, которые ты видишь ещё до боя. И это порождает диссонанс, так как по сути это обман.
Вот для примера из Транзистора:
Слева - то, как босс выглядит в бою против него. Достаточно враждебно. Но в описании и в диалогах он нарисован иначе, это видно справа.

3

Ну так справа это то, как Сибилла выглядела до того, как Процесс перехватил над ней контроль (и как её помнит Рэд), а слева - после. Где обман-то?

2

При чем тут боссы? Статья про рядовых мобов, которых штабелями складываешь. Боссов в каждой второй игре жалеть можно, потому что зачастую им прописывают хоть какую-то историю (бекграунд) для аргументации почему они, собственно, стали боссами.