Gamedev Владимир Семыкин
14 358

Комфортное насилие: создание врагов, которых не стыдно убивать

Страх, ненависть и сопереживание как основные эмоции при восприятии противников.

В закладки
Аудио

Бои встречаются во многих играх, из-за чего они могут показаться чем-то естественным. Во время охоты на роботов-динозавров в Horizon Zero Dawn или нещадного уничтожения нацистов в Wolfenstein можно очень просто войти в ритм: увидел, подошёл, убил, а затем повторил.

Но создание боевых сценариев не сводится к тому, чтобы просто поставить врагов на пути игрока и посмотреть, что произойдёт. Большая часть работы направлена на то, чтобы боевые действия казались естественными, плавными или преднамеренно некомфортными и неуклюжими.

Автор Gamasutra Карли Велоччи поговорила с несколькими разработчиками на тему естественности насилия в играх. Они рассказали про собственные подходы, которые применяют в проектах и поделились секретами создания противников, которых хочется побеждать. Мы выбрали из текста главное.

Во время создания и проработки врагов важно учитывать соответствие игровому миру и будущее взаимодействие с пользователем. В большинстве случаев игрок должен чувствовать себя комфортно, применяя насилие в бою. Иногда это просто — игрок хочет убивать сотни нацистов в Wolfenstein, потому что:

  • нацисты — это злодейская группа людей;
  • у них закрыты лица, поэтому не создаётся связь между ними и пользователем.

«Би-Джей» Бласковиц хочет убивать нацистов, потому что их авторитарная и фашистская политика приводит к гибели миллионов людей. Но такой подход можно применить далеко не во всех играх, поэтому разработчикам приходится как-то выходить из ситуации.

Враги не могут быть «милыми»

Одним из наиболее важных аспектов создания врага является обеспечение того, чтобы игрок не симпатизировал ему из-за его внешности. В игре The Flame in the Flood от инди-студии The Molasses Flood пользователь должен сражаться с дикими существами, такими как волки, медведи и кабаны на юге Америки. Разработчики решили отойти от реализма и сделали образы животных более угрожающими.

Волки оказались особенно деформированы: у них длинные лапы, большие острые зубы и свирепый рык. Волки больше похожи на монстров, чем на существ, родственным собакам.

Они выглядят как что-то устрашающее и опасное, и это соответствует нашей задумке. Вы должны сделать так, чтобы игроки воспринимали врагов как сильных и угрожающих противников.

Гвен Фрей
сооснователь и аниматор студии The Molasses Flood

Существуют также формы, которые, как правило, более приятны для игрока, и их использование может облегчить создание симпатии к другим персонажам. Исследование показало, что человеческий мозг более склонен к округлым формам и изгибам, чем к острым краям. Выставка 2013 года под названием «Beauty and the Brain Revealed» продвигала идею, что людям более комфортно наблюдать за круглыми формами, потому что они напоминают им о том, как образуются организмы, поэтому они кажутся более естественными.

«Безопасный» дизайн обычно используется, чтобы визуально передать, что битва с таким врагом не станет особым испытанием. Круглые вещи, как правило, кажутся более мягкими, более доступными, в то время как острые вещи кажутся более опасными.

Кюри Лаганн
разработчик 2064: Read Only Memories
Slimes в Dragon Quest как пример врага с «безопасным» дизайном

Никто не запрещает делать врагов похожими на более или менее привычных существ, но самый простой способ убедиться в том, что игрок не испытывает симпатии к противнику — сделать их незнакомыми. Например, роботы или неантропоморфные монстры способны выступать в качестве хороших врагов, потому что их дизайн может быть абсолютно нетипичным. Например, в Transistor основные враги — роботы — были относительно безликими.

Мы хотели, чтобы у игроков не было сочувствия к врагам. Они не выглядят так, будто испытывают боль. Они не выглядят так, будто у них есть эмоции или что-то в этом роде.

Мы не хотели, чтобы игроки беспокоились о морали своих действий. Эти существа явно агрессивны, так что, несомненно, их следует уничтожить.

Грег Касавин
сценарист и дизайнер Supergiant Games

Инопланетяне, зомби и растения также выступают в качестве хороших противников по тем же причинам. Им можно придать личностную характеристику, которая будет вызывать эмпатию, но с ними это сделать несколько сложнее. Отчасти зомби настолько популярны в играх, потому что они лишены индивидуальности или каких-либо других особенностей, которые заставляют их казаться людьми. Если игрок не чувствует эмпатию, то он без проблем может стрелять в толпы врагов.

Кроме того, важно, чтобы противник в своём внешнем виде имел индикаторы, которые говорят о его агрессии по отношению к главному герою. Самый простой пример — нахмуренные брови. Этот знак передаёт достаточно ясное послание. С дружественными NPC всё работает наоборот.

Мы хотели сделать так, чтобы второстепенные персонажи воспринимались полноценными людьми. Решением стало добавление детей: они прячутся, бегают, едят мороженое и гуляют в парке.

Джалан Эмбер
дизайнер второстепенных персонажей для Bioshock Infinite

Создать врагов, которые выглядят страшно, довольно легко, но это не применимо к играм с очаровательными противниками. Например, в серии Kirby представлен очень симпатичный набор врагов и боссов, но главный герой должен убить или съесть их всех. И это как-то сходит ему с рук.

Всё дело в некоторой мультяшности происходящего. Так же, как и в сериях Mario Bros., The Legend of Zelda, жестокость происходящего заметно снижена — нет рек крови и очевидных смертей — враги зачастую просто испаряются с характерным звуком «пуф». Визуализации победы над противником во многом зависит от замысла разработчиков.

Врагам нужна понятная мотивация для вступления в бой

Помимо внешнего вида, у противника должна быть веская причина стать врагом. Мало того, что они должны иметь мотивацию для атаки на игрока, но их способ ведения боя должен восприниматься естественно.

С животными-противниками всё просто: разработчики могут просто опираться на естественное поведение в дикой природе. Например, в Flame in the Flood звери защищают свою территорию. Но нападают они по-разному: кабан атакует в лоб, а волк преследует. Такой подход не только вносит разнообразие, но и добавляет реализма в происходящее.

Если вы хотите добиться полного вовлечения игрока, нужно сделать так, чтобы окружающий мир реагировал на его действия — он должен ощущаться живым.

Гвен Фрей
сооснователь и аниматор студии The Molasses Flood

Есть разница между хорошим дизайном врагов и отличным. Хороший монстр вписывается в окружение, а отличный добавляет что-то новое в мир.

Кюри Лаганн
разработчик Read Only Memories

Животных или других врагов из реального мира также легко ввести в игру, потому что пользователь автоматически знает, как на них реагировать.

По моему опыту, создавать нечеловеческих врагов проще в том смысле, что я могу использовать первичные инстинкты и предубеждения, которые есть у большинства из нас. Например, возможность распознать хищника и жертву.

Отсылка к опыту игроков означает, что вам не нужно обучать свою аудиторию с нуля.

Лукия Кириакиду
художник-фрилансер

Учитывая, что в играх есть традиция выпадения лута из поверженных противников, эту особенность можно также вписать в игровую вселенную. Например, в Horizon Zero Dawn из робо-зверей выпадают разнообразные детали, что вполне вписывается в мир игры. А в Flame in the Flood на мёртвом кабане можно найти шкуру, которая применяется для изготовления одежды.

Такой подход сильно отличается от старых платформеров, где из врагов выпадают, например, монетки. Тем не менее и то, и другое выступает в качестве награды за участие в бою. В Transistor добыча преподносится в форме информации, что важно для пользователя, который хочет заполнить пробелы в истории.

Соблазн состоит в том, чтобы просто сделать пиньяту и вознаградить игрока лишь за то, что он что-то убил. Мы хотим, чтобы этот опыт был более вдумчивым, чем: «Поздравляем, вы что-то убили».

Грег Касавин
сценарист и дизайнер Supergiant Games

Есть случаи, когда враги в бою преднамеренно призваны вызывать чувство дискомфорта и нерешительности. Например, NieR: Automata — один из примеров, когда некоторые из вражеских роботов вызывают сочувствие. Из-за этого бой не может восприниматься чем-то комфортным, но если это и было целью, то всё было сделано правильно.

#геймдизайн

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 128, "likes": 111, "favorites": 208, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 46038, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 09 Apr 2019 14:16:20 +0300" }
{ "id": 46038, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46038\/get","add":"\/comments\/46038\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46038"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

128 комментариев 128 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
55

"нацисты — это злодейская группа людей;
у них закрыты лица, поэтому не создаётся связь между ними и пользователем."

а еще они между собой могут обсуждать, что никогда никого не убивали, что новички и дежурить тут неопасно и не хочется в драку. один обер-комендант размышляет в своих посланиях, что, возможно, был не прав, работая на нацистов и трогательно заботится о безопасности солдат в районе... ну-ну - не создаётся связи! :(

Ответить
27

В New Order был действительно выверенный баланс, когда мы могли наткнуться на нациста, говорящего о семье и так далее. Но при этом мы постоянно натыкались на зверства этого режима и военные преступления.

В New Colossus же шведы окончательно решили влезть всем меньшинствам и их защитникам в задницы прямо без масла, поэтому начали ассоциировать внутреигровых (!) нацистов с реальными (!) так называемыми "альтрайтами", что вообще полный финиш.

Ответить
12

Потому и провалились в продажах в сравнении с предыдущей частью. Вместо брутального и стильного шутера мы получили злобный SJW политманифест, грубо накрученный на популярную у геймеров основу The New Order.

Ответить
4

во во, блевать тянуло от сиквела с его негритоской, её куколдом мужем и образом Гитлера, который словно фемка с тумблера рисовала.

Ответить
7

А еще в Sniper Elite 4 при просмотре врагов через бинокль у них пишется краткая сводка. У некоторых "Хвалится расстрелами", а у других "Ежедневно отправляет письма семье".

Ответить
1

Такая фишка есть в Watch Dogs - там одной строкой приводится факт о прохожих из общей базы данных.

Ответить
0

И в дизоноред сердце про каждого персонажа пару предложений рассказывает

Ответить
0

Гадости всякие обычно. А потом ноет в духе: "Вот и стал ты, Серёжа, душегубом"

Ответить
0

Ну,не только) помнится, хорошее там тоже было. Типа, "он отдает всю зарплату своей овдовевшей сестре с тремя детьми"

Ответить
6

Мне кажется, это сознательный контраст для создания некоторой драмы/реалистичности (типа "не все нацисты - по своей воле"). Опять-таки, как бы этот офицер трогательно о своих ни заботился, в Бласковича стрелять он будет без малейших колебаний.
Опять же, если не читать всякие записки, то этот пласт проходит мимо, просто весело стреляешь по дегуманизированным фигуркам.

Ответить
0

"в Бласковича стрелять он будет без малейших колебаний. "

это да. поэтому и приходится его убивать. но всё равно жалко становится :( и что нет выбора как-то по-другому получить эту карточку обер-коменданта его не трогая..

Ответить
3

но всё равно жалко становится :(

Если играя думать как BJ то становится проще. Увидел нациста - убил его без сострадания и жалости.

Ответить
0

так конечно. но иногда сидишь в засаде, их болтовню слушаешь.. а потом всё равно убиваешь, потому что кто знает, что там за углом - а они как по тревоге прибегут, да начнут по тебе палить!

Ответить
0

спокойно, это только игра. AI-болванчики это не люди, они здесь для развлечения вас, игрока. конечно, во время игры вы испытываете какие-то эмоции, но не надо забывать, что тут все не настоящее

Ответить
1

это-то понятно. но неинтересно играть с таким настроем)

Ответить
6

Двойное дно, война никогда не является чем-то хорошим

Ответить
4

Таких моментов в нормальных играх немало и это круто. Это очеловечивает врага, но и подводит игрока к суровой реальности военного времени. Как, например,
в Спасти рядового Райана крутое сюжетное развитие было, когда один американец заступился за фашиста, а тот уже с новой винтовкой в следующем бою снова его друзей мочит.

С другой стороны, когда дети "убивают" грибочки и черепашек в каком-нибудь Марио, или в Шреке/Суперсемейке борется со злом под веселую музычку. А потом нам заявляют про жестокость современных видеоигр типа Колды, Баттлы и прочих. Это какие-то двойные стандарты.

Как когда маленький ребенок украл у другого конфету. Вроде ребенок, маленький, не понимает, милая шалость. А потом крадет миллионы на посту мэра или ещё каком-либо чиновничьем посту, это уже нифига не милая шалость.

Всегда есть нюанс, Петька!

Ответить
2

когда один американец заступился за фашиста, а тот уже с новой винтовкой в следующем бою снова его друзей мочит.

Если посмотреть со стороны немца то эти американцы пристрелили его друзей а потом заставили копать могилу для самого себя.

Ответить
0

А ещё нацисты в New Order отняли у хитрых сынов израилевых научные разработки, на которых те сидели и ни с кем не делились, и поставили на службу человечеству (согласно своему пониманию). И на Луне уже люди живут, и Сахару в сады превращают, и вообще...

Одним словом, с посылом в New Order смачно плюхнулись в лужу.

Ответить
33

А мне бы было интересно почитать про создание врагов, которых стыдно убивать. Та же Undertale сразу вспоминается.

Ответить
3

Большая часть боссов DS3, несколько боссов в bloodborne

Ответить
5

Присцилла из ДС1 :(

Ответить
5

Сиф , Вендрик?

Ответить
10

Сиф когда начинает хромать, сердечку становится очень больно.

Ответить
1

Тогда еще и Гвин:)

Ответить
0

Ну ее можно не трогать

Ответить
0

Пару дней назад зашел к ней(пытаюсь платину выбрать), заранее кастанул soulmass, думал оно не полетит в нее, так как она не враждебная. Хотел ей сначала хвост отрубить. Ага. Сходу залп в нее и начало боя:(
P.S. Хвост в итоге отрубил:)

Ответить
1

Кто, например, в ББ? Почти все они - воспоминания или ночные кошмары, или люди, добровольно отдавшие человечность в угоду знаниям, превратившим их в кровожадных чудовищ. Леди Мария?

Ответить
3

Ром - жертва чужих амбиций. Ибраитас - брошенный великий. Мария, но ты уже о ней написал. У Людвига не было выбора по факту. Герман является заложником Присутствия Луны, и созданного им сна, он хочет его покинуть.

Ответить
0

Ибраитас и Герман опциональны, высокоморальный человек (или скорее игрок, отыгрывающий высокоморального героя) может их и не трогать, тем более Герман тебе же добра желает. Людвиг как бы не важно, имел или не имел выбора. Он стал чудовищем, с какими он сражался всю жизнь, и с ним точно так же сразились - он хотел бы этого и сам бы себя убил. Ром изначально пострадала за чужие грехи, но на момент битвы уже по своему имени она является ничего не чувствующей, неразумной оболочкой.

Ответить
2

Я говорю о сострадании, а не о пощаде. Тому же Людвигу ты оказываешь услугу, убив его, как и Герману. Про Германа твои выводы неверны. Сам гг плохо понимает, что происходит вокруг, а Герман предлагает казнить его, «пробудив ото сна». Как это трактовать гг? Почему он должен ему довериться? Возможно Герман просто его убьет окончательно. А когда отказываешься, то старик не оставляет выбора, но именно после его смерти и появления ПЛ ты начинаешь понимать, что что то тут не так. Да и фраза Германа при смерти дает понимание о том, что он устал

Ответить
1

Да начиная хотя бы с Гаскойна

Ответить
0

Но ведь он поехал? Он делал хорошие вещи, это да, но в итоге он сам стал зверем.

Ответить
0

Ну так жааалко. На шкатулку то он реагирует, значит ещё не до конца озверел.

Ответить
0

Ну так процесс обратим? Если нет, то не вижу проблемы.

Ответить
0

Ну так а кто знает, обратим или нет?

Ответить
0

Я его не трогал, шел себе спокойно по округу Идон. Рыпнулся - огреб. Прям как гопник в подворотне.

Ответить
0

Вопрос на засыпку: а какие хорошие вещи делал Гаскойн? Охотился на чудовищ? ;)

Ответить
0

Да там проще сказать, кто не вызывает жалости: ведьма Хемвика, Амигдала, Кормилица, Кровоглот, Посланник Небес. Всех остальных жалко так или иначе.

Ответить
0

Хотя бы Ром. Она не нападает на тебя.

Ответить
0

Ей бы жить, детей рожать

Ответить
0

Да в DS даже полых жалко, чего уж тут.

Ответить
3

Морровинд. Многие игроки вырезали какой то дом ,что бы там поселится и складывать вещи :)

Ответить
4

В Фейбл 1 можно было вырезать в городе мирных жителей, и тогда их дома выставлялись на продажу. Затем можно было скупить всю недвижимость в городе и сдавать ее в аренду новоприбывшим НПЦам.

Ответить
5

Я также делал во второй части. Еще женился на каждой девушке и отдавал ее в жертву какому-то темному богу. По итогу городок населяли только стражники:)

Ответить
1

...После кнопки "Новая игра" бежали в Балмору, где убивали каджиита ради двух даэдрических катан точно так же, как до этого бежали в Дэн убивать подпольного торговца ради двух магнумов.

Ответить
0

В Балморе можно было воровать у одного торговца и не быть наказанным. Торговец только стоял и кричал "Хватайте его" и "Жалкий воришка".

Ответить
1

А мне вот не нравится подход Undertale к пацифизму и попытке убедить игрока, что убивать - это вообще-то плохо. Дальше спойлеры, если что.

Там есть действительно трогающие моменты вроде речи Андайн - если ты до встречи с ней убивал монстров, то она тебе это припомнит, скажет, что ты причинил огромную боль их друзьям/семье/детям и назовет тебя чудовищем, она не отступит и будет драться до конца, лишь бы не допустить новых жертв, это и правда пробирает. Но обычно у Undertale есть только один аргумент за пацифизм - преувеличенная, невыносимо приторная няшность персонажей <3

Смотри, какой клевый скелетик, он любит спагетти и мечтает стать королевским стражем (хотя он, мягко говоря, туповат), ну пощади его, а? :3 И что, что он предыдущие 10 минут пытался тебя убить своими ловушками, а теперь решился-таки сразиться лицом к лицу, он же няшный, и брат его классный, не убивай его, лучше на свидание позови :3 Смотри, какая паучиха, она напала на тебя, натравила на тебя орду своих пауков, обещает сожрать и съесть на ужин, но она же няшная, может не будешь сопротивляться, а просто будешь уворачиваться и подождешь пока ей не надоест тебя атаковать? <3

Меня все это больше раздражает, чем трогает, и останавливать руку, занесенную перед ударом таких персонажей, мне совсем не хочется.

Ответить
5

Всегда бесило такое. В некоторых играх доходит до абсурда - предлагают пощадить местного Гитлера, ты его щадишь, он стреляет тебе в спину, ты его всё равно убиваешь. А если не щадить, то тогда получай очки злой стороны. Точно, в Масс Эффект 2 такое было.
Бэтмен всех пойманных злодеев в Аркхем отправлял, а они сбегали, так и двигался сюжет.
Джедай такие все из себя пацифисты. Целая тюряга опасных преступников и лордов-ситов, так и ждут эти принцессы, как их вызволят. И по лору такое было не раз.
На кой нужен такой пацифизим, если он не имеет логики и здравого смысла.
Поймал злодей, убившего кучу народа, посадил в тюрячку. Он сбегает, убивает ещё кучу народа, снова в тюрячку его. Зашибись, карусель смерти. Прямо конвеер по переработке живых в дохлых. Мы же добрые герои. А каково убедить террориста, убившего кучу мирных, что быть террористом плохо? Вроде, Alpha Protocol.

Ответить
0

Ну на некоторых работает (так и не могу пройти на что-либо кроме пацифиста, но это уже от человека зависит.
А как же битва с Ториель в начале? Очень трогательный момент, хотя это не совсем по сабжу.

Ответить
0

Ториэль тоже больно приторная, но в бою с ней хотя бы интересная идея заложена, мол "этот мир жесток, хочешь идти дальше - докажи, что способен защищаться и готов драться до конца". Ну или готов 20 раз нажать на кнопку пощады, потому что ты убежденный противник насилия.

Ответить
0

...И при этом та же Андайн будет изо всех сил пытаться тебя убить, даже если ты был тем самым терпилой-пацифистом. Спас Монстрёнка - трус, прячешься за ним. Не спас Монстрёнка - трус, бросил друга в беде. А потом все эти ребята, кто тебя избивал и измывался всякими способами - хоба! - теперь твои друзья до гроба. Вот вроде и идея интересная, но мораль подаётся уж слишком топорно, стоит только задуматься - и персонажам совсем не хочется сопереживать.

Ответить
0

В Spec ops: the Line ещё было не приятно убивать солдат 13 батальона (считай своих)

Ответить
15

Бросил первый Watch_Dogs из-за его нелепости, в которой мы, будучи хакером и хорошим парнем в целом, постоянно убиваем копов и других непричастных ни к чему людей, используя целый арсенал. Пытался проходить без убийств, хакерством. Но игре на это было плевать. Вот и мне стало на неё плевать.

Ответить
9

Очень было весело наблюдать реакцию одного из персонажей где-то в финале, когда я обошел стелсом и вырубил всех вооруженных охранников, за что меня назвали мерзавцем, что оставил гору трупов xD

Ответить
3

В первой WD главный герой - психопат, и это видно по диалогам в игре. Он по-настоящему лишён эмпатии, ему приходится только имитировать её для близких людей.

Ответить
0

Ну да, он даже к Кларе особо не привязался, да и смерть её была по барабану, потому что, по факту это она сыграла немалую роль в злоключениях героя. Хотя, в Watch Dogs вообще героям уделено маловато времени. Можно было и лучше раскрыть и создать привязанность.

Ответить
0

В первой WD главный герой - психопат, и это видно по диалогам в игре. Он по-настоящему лишён эмпатии

Диалоги в игре просто потряснные на самом деле, если в оригинале конечно играть. Главный герой на пути мести ему эмпатия уже никчему.

Ответить
1

будучи хакером и хорошим парнем в целом

Он не хакер как те парни в DedSec. По сюжету он был бандитом. Потом встретил Деймиана Бренкса и стал его учеником, его хакерские примочки это просто то что Деймиен ему дал. Он был грубой силой, как Джорди только с хакерскими гаджетами. Как они сами себя называют Фиксеры, но по сути профессоинальные наемные убиицы и бандиты. После того как он перешел дорогу большим людям и те убили его племянницу он и стал Виджиланте (полу-хороший парень). На самом деле город Чикаго выбран не спроста, там такой герой как раз выглядит на своем месте. Посмотрите например Chicago PD про копов которые не чураются преступить закон и завалить преступников или выбивать из них показания при помощи пыток. Просто с Американской культурой мало кто знаком.

Ответить
0

Поддерживаю, не играл в первый, начал второй, красивый мир, все такое, но нет, хакер-убийца со старта убивает охранников. Красота

Ответить
1

Но ведь вначале их нужно вырубать. Да и почти все (если не все) миссии проходятся без убийств.

Ответить
0

Насколько я слышал, вторую можно пройти без убийств вообще, нет?

Ответить
1

вторая еще более невнятная, чем первая в этом плане. Эйден хотя бы внешне похож на какого-то подпольщика, который за пистолет взяться может если что, но во второй там просто какие-то дети с пулеметами скачут.

Ответить
0

Я не знаю, я просто не читал заранее про эту игру, не смотрел геймплей, поэтому ожидал какого-то мирного хакера, а не боевого специалиста, который без проблем и убивает и взламывает и так далее. У меня это вызвало какое-то непонимание, не то что насилием, а тем что это не только про хакерство игра.
Но скорее всего я просто не разобрался заранее, и построил неправильные ожидания.

Ответить
0

я так первый ассасин проходил - убивал только цели не трогая стражников (где это возможно конечно)

Ответить
0

Я прошел первую часть без огнестрела практически. Точно не вспомню, но если и пользовался то только там где иначе никак. Во всех остальных случаях только стелс и оглушения.

Ответить
13

Есть случаи, когда враги в бою преднамеренно призваны вызывать чувство дискомфорта и нерешительности.
Вспомнилось

Ответить
8

Кирби это слэшер про ужасного монстра, пожирающего все и всех на своем пути. Особенно гемплейная сцена, где он пожирал огромных червей - максимум крипоты. Кирби для меня страшнее Джейсона Вурхеза и иных маньяков из слэшеров. А ещё есть Спайро, где ты убиваешь невинных, чтобы сожрать их души

Ответить
7

вспомнилось

Ответить
3

А еще Марио, ломающий шеи и расплющивающий головы мирных жителей! :)

Ответить
3

В Смэше его официальное прозвище - Розовый Демон. Одно из страшнейших существ видеоигр.

Ответить
1

Разве что Pac-Man может бросить ему вызов.

Ответить
2

Кирби - это перерождение Бога Хаоса по лору, поэтому все логично.

Ответить
0

Когда это Спайро души ел?

Ответить
0

А ещё есть Спайро, где ты убиваешь невинных, чтобы сожрать их души

Эмм.... где ? Бабочки для хила из овец, лягушек ими не считаются.
Соперники на уровнях из той же оперы обычно. Может быть в третьей и первой части так всё и обстоит, но явных примеров в Спайро 2 я не припомню.

Ответить
4

Slimes в Dragon Quest как пример врага с «безопасным» дизайном

Честно говоря, это скорее безопасный дизайн локации - небо, травка.
Вне контекста эти рожи криповаты.

Ответить
2

А где пример Секиро? Эта игра выглядит массовым геноцидом бабок, обезьян, рыб и змей. Причем бедной змее сначала смачно протыкают глаз и проворачивают. Почему этого никто не видит?
Еще корейско-китайские ммо этим грешат, создают очень милых врагов.
Видимо идеи гуманизма не проникли в азиатскую культуру, во всяком случае не так как в западную.
Большинство игр не дают аргументированной мотивации убивать местных. Ты приходишь в их мир чтобы убивать, ты = злодей.

Ответить
6

В секиро абсолютно все обусловлено. У тебя есть железный кодекс, он дает цель. Ты уже 2 раза с целью не справился и третьего быть не может, препятствий, в виде угрызений совести, соотвественно тоже. Ну и как всегда у игр фромов - все максимально враждебны к тебе, хотя нейтральных нпс в секиро достаточно, особенно торговцев. В DS3 и bloodborne вообще большую часть боссов убивать не хочется, если проникнуться, и понять из за чего все это происходит. С некоторыми из них начинать драку надо самому.

Ответить
0

Ну и как всегда у игр фромов - все максимально враждебны к тебе, хотя нейтральных нпс в секиро достаточно, особенно торговцев.

И это, кстати, просто на фиг вымораживает иногда.
То есть, сначала тебя пытаются пристрелить на месте рядовые мушкетеры на стенах, и ты, в принципе, привыкаешь к тому, что ты неопознанный саботёр в условиях военного времени, а потом ты напарываешься на "хэгей, я благородный самурай, я патрулирую ров", который с этим неопознанным саботёром лясы точит вместо того, чтобы башку ему отчекрыжить.
То есть, почему Волк так себя ведёт — вопросов нет. Почему так себя ведут квестовые персонажи — вопрос :)

Ответить
0

Кодекс убийцы аморального :-(

Ответить
2

Японцам не впервой:

Ответить
0

Ну, понятно, как минимум, почему не видит змея)

Ответить
1

Имхо, создание безликих противников в играх хоть и позволяет намного проще относиться к насилию, в тоже время нередко сильно бьёт по самой атмосфере. Особенно с противниками-людьми. Геймдизайнер таким образом развязывает себе руки - если он ставит задачу кого-либо убить, то сам процесс, якобы, должен быть сам собой разумеющимся. Проблема возникает тогда, когда игрок, несмотря на все ухищрения, начинает проявлять эмпатию. И в этом случае возникает сильный диссонанс. "Я должен сделать это потому, что мне так велит игра". А иных путей разрешения нет.

Ответить
10

Я вот вообще не пойму в чём проблема этого "отношения к насилию".
Вот есть противник, он в нас стреляет. У него есть семья, трое маленьких детей, любящая мама и мечта стать волонтёром в сиротском приюте. Но он в нас стреляет и абсолютно морально стрелять в ответ, он то нас не спрашивает о наших семьях и чаяньях, он блин стреляет.

Это нужно быть каким-то чудовищно пораженным неуверенностью в себе душевнобольным, чтобы "отказаться от насилия" и дать себя убить врагу на основании того что он наверное хороший парень. Таким людям по-моему помощь нужна.

Ответить
6

Дело в том, что игрок обладает "ограниченным всемогуществом", грубо говоря. Игрок не только имеет бесконечные попытки к прохождению, но и геймплейные преимущества. Возьмём к примеру тот же Вульф. Для солдат Рейха Бласко - знаменитый террорист, крайне кровожадный и вряд ли остановимый обычными средствами. Так ещё и бегает в силовой броне протоевреев. Рядовой солдат - не его первостепенная цель. Но раз за разом на него наваливается толпа смертников. В игре у меня один вопрос - "Рябят, вам делать нечего? Вы знаете, что умрёте. Зачем? Просто пропустите. Спрячьтесь где-нибудь, не знаю". В данном случае на основании большей силы я не хочу её применять т.к. результат заранее известен.

Ответить
2

Ну тут типа некоторая условность. Конечно по-хорошему в любом шутере учитывая результаты игрока, он уже должен быть признан чем-то типа извержения вулкана и все вражеские солдаты должны иметь приказ в случае обнаружения игрока эвакуироваться и запрашивать ковровую бомбёжку. Как в какой-нибудь "Мафии" ГГ к концу игры уже несколько батальонов положил, такому человеку не то что угрожать или чего-то требовать, там все в его присутствии должны на колени плюхаться и испытывать религиозный экстаз блин.

Ответить
0

Условности. В том то и дело. Только "размер" этих условностей разный - от абсолютно незначительных и незаметных до вызывающих тот самый когнитивный диссонанс. Для избегания этого обычно используется оправдание тех самых условностей. А это как раз таки вопрос грамотного геймдизайна)

Ответить
0

Если брать тот же вулфьенштейн, то очевидно всем нацистам вбивают в голову что блажкович террорист и никто понятия не имеет что у него жена беременна. Тут уже незнание ситуации со стороны противника.

Ответить
4

А это не важно.
Если на тебя кто-то напал, будь то военные действия или просто на улице с кулаками полез, ты имеешь полное право оказывать соразмерное сопротивление. Если это военные действия - стреляй. Если уличная драка - бей. Если потом окажется что на тебя напал отец троих детей, перепутавший тебя с обидчиком своей дочки - ну с него значит извинения и пиво, вот и всё. А что в такой ситуации должны делать эти вольфэйнштейновские нацисты, когда в них Блажкович стреляет, выстраиваться в ровные ряды для расстрела что-ли из уважения к его беременной жене? Полное имеют право стрелять в ответ и это кстати ни разу не является преступными действиями с их стороны, их за это даже судить нельзя.

Ответить
0

Не обязательно. Ещё нацисты как минимум имеют невесёлую дилемму: что лучше, весьма вероятно быть убитым этим террористом, или совершенно точно быть расстрелянным своим начальством за отказ идти воевать с оным террористом? Сплошной Эскобар.

Ответить
1

Ну, в Dishonored или в MGS можно всех нелетально вырубать и чувствовать себя высшим существом. Всё-таки четвёртая стена мало того, что прозрачная, так ещё и непрочная зачастую. Ну, кроме дьяблы разве что.

Ответить
1

"создание безликих противников в играх (...) сильно бьёт по самой атмосфере. Особенно с противниками-людьми"
Расскажи это хэлгастам.

Ответить
4

Смысл, в общем то, и без статьи понятен: хочешь сделать поверхностную легкую игру - враги должны выглядеть максимально злобными и вести себя максимально агрессивно.
Но, с другой стороны, как тут подметили многие комменты до меня, гораздо интереснее было бы почитать про врагов, убийство которых вызывает неоднозначные чувства. И про то, как в этом деле не переборщить.
Из игр последней категории навскидку сразу вспоминается Байонетта.

Ответить
0

Эм... Какие неоднозначные чувства вызывает Байонета? В ней все враги монстры с искаженными лицами, без человеческих эмоций.
Я большой фанат этой игры, но всё же она весьма однозначна.

Ответить
0

Не знаю, по крайней мере первую половину игру у меня было неприятное ощущение, потому что тебе прямым текстом говорят, что ты уничтожаешь служителей добра, причем весьма жестоким образом. Еще и сам провоцируешь.
А то что искаженные лица и без человеческих эмоций - прямое подтверждение того, что написано в статье выше: попытались сделать их как можно более неприятными.

Ответить
0

Без идей, у меня с первой секунды появления врагов на экране в Байонете было к ним визуальное отвращение и желание кромсать. Там же еще специально вначале есть длинная заставка с боевой чтобы поразглядывать и героиню, и врагов.

Ответить
0

Ласт оф Ас,например.Там даже последствия твоих действий потом вылезают.

Ответить
3

Спасибо за статью, рассказывающую о создании безликих (в массе) "крипов" для обычного уничтожения, но намного интереснее было бы узнать о тонкостях создания врагов, убивать которых не хочется, но нужно. Делать однозначно "плохих" болванчиков тоже нужно уметь, безусловно, но это проще и безопаснее, а кроме того - степень вовлечённости меньше. Бить агрессивных волков легко, а вот бить агрессивных волчиц, видя, что за ними стоять голодные волчата, уже сложнее. Про такой дизайн хотелось бы узнать больше.

В том же Транзисторе некоторые боссы выглядят так, как описано здесь - безопасно, но вот подразумевается их антропоморфность и более глубокая личность, у них есть и вполне человеческие образы, которые ты видишь ещё до боя. И это порождает диссонанс, так как по сути это обман.
Вот для примера из Транзистора:
Слева - то, как босс выглядит в бою против него. Достаточно враждебно. Но в описании и в диалогах он нарисован иначе, это видно справа.

Ответить
2

Ну так справа это то, как Сибилла выглядела до того, как Процесс перехватил над ней контроль (и как её помнит Рэд), а слева - после. Где обман-то?

Ответить
0

При чем тут боссы? Статья про рядовых мобов, которых штабелями складываешь. Боссов в каждой второй игре жалеть можно, потому что зачастую им прописывают хоть какую-то историю (бекграунд) для аргументации почему они, собственно, стали боссами.

Ответить
3

Monsters? They look like monsters to you?!

Ответить
2

Лет пять назад осознал, что для меня комфортнее всего играть в игры, где нет насилия, или где насилие условное. И не потому, что я пацифист какой-нибудь... Дело в том, что "мясные" игры для меня сопровождаются неким подобием "зловещей долины", но только не в отношении реалистичности движений противников (а обычно ЗД присутствует и в этом моменте, т.к. "мясные" игры обычно фотореалистичны), а в отношении количества убийств в секунду. Сотни врагов, убитых людьми мирных профессий (исследователи Дрейк и Крофт), или вообще вчерашним студентом (Far Cry 3) не дают погрузиться в игровой процесс. На их месте уместнее смотрелся бы Хищник или Терминатор. Поэтому навскидку вспоминаю лишь вещи вроде Hard Reset, где идет бои с роботами, либо Dishonored, где альтер-эго обретает супер-способности и, что не маловажно(!!): имеет выбор - убивать или миловать. Также в этом ключе уместен Hitman.
В случае мультяшных проектов, вроде Марио или Зельды, всё куда проще - там смерти нет. Даже злы гоблины из TLoZ после "убийства" всего лишь вынуждены телепортироваться обратно в свой тёмный мир.

Ответить
3

исследователи Дрейк

Это так профессиональный вор и уголовник теперь называется?

Ответить
0

старший исследователь общих душевых

Ответить
2

Найти на странице: furi

0 из 0

?

Ответить
2

Ну в Furi мы, в принципе, не за хорошую сторону играем.

Ответить
1

Ну как раз она, строго говоря, тоже очень стрёмный и лицемерный вариант предлагает.
"Давай я как будто тебя люблю и ты остаешься со мной, но все знают, что на самом деле я НЕСЧАСТНАЯ СТРАДАЛИЦА, КОТОРАЯ ПОДАРИЛА СЕБЯ УЖАСНОМУ МОНСТРУ РАДИ СВОЕГО НАРОДА, и все довольны".

Ответить
1

А причём тут противники, которых не жалко?
Furi вся о том, как ты методично, одного за другим убиваешь хороших людей, которых по той или иной причине ЖАЛКО, потому что герой сделал свой выбор еще до начала игры.

Ответить
0

которых *не* жалко

"Не" в заголовке пропустил. Статью не читал, да - букав много, картинки лучше глядеть.
Но а теперь я вообще не понимаю о чём эта статья. Сделать противников, которых *жалко* гораздо труднее, чем просто накидать безликих болванчиков. В чём проблема?

Ответить
0

Мы не хотели, чтобы игроки беспокоились о морали своих действий.

Сойбои обезумели

Ответить
2

Играю сейчас в Borderlands 2 и там некоторые враги кричат что-то типа "Please, go away!" и "Just leave us alone", как-то не по себе от этого.

Ответить
1

Общество соевых убийств.

Ответить
1

У меня недавно разрыв шаблона в Секиро был. В локации, где самураи в синих кимоно ходят помимо них есть ещё и бабули, которых я методично тоже выпиливал, мало ли может они тревогу подымают. А тут всех вырезал на этаже, одна бабуля осталась и она просто в панике пыталась убежать от меня, не атаковала, дичи никакой не кастовала, ничего. Я себя просто скотиной почувствовал, что их убивал(

Ответить
0

мало ли может они тревогу подымают

Что значит "может"!
она просто в панике пыталась убежать от меня, не атаковала, дичи никакой не кастовала, ничего

А если б не одна осталась — на тебя б весь этаж стриггерился бы!

Ответить
1

Я слышал, тут рассуждают о том, какого убивать человечных персонажей. Ииии не толпитесь, у меня патронов на всех не хватит.

Ответить
0

Что характерно, за Чувака тоже можно проходить, никого пальцем не тронув. Убивать или нет - только твой выбор, не его. Просто фишка в том, что гипертрофированно копируя реальный мир со всем его бредом, игра даёт тебе ещё и возможность действовать так, как ты хочешь и чувствуешь, а не только так, как ты "должен" (ибо иначе тебя накажут/изгонят/[нужное_вписать]). В реальном мире по ряду причин такое куда сложнее.

Ответить
1

Лучше больше играть в игры, подмечать детали, и меньше слушать и читать такие советы по дженерик дизайну.

Ответить
0

Задумываюсь о том, что делать с врагом только в играх вроде Deus Ex, где убийства на что-то влияют. В остальном вообще нет мыслей и эмоций, какие они в игре и что через них пытались передать авторов.

Ответить
0

При чём тут стыд? О_о
В оригинале, скорее, было "не жалко".

Ответить
0

В Остине пауэрс круто обыгрывали подобную тему))
https://youtu.be/8--faFSHQws

А что, нельзя нормально видео вставить в коммент, да?
Ну нажмите на ссылку, там круто. и шутка релевантна теме.

Ответить
0

Все ждал упоминания Automata. Спасибо

Ответить
0

В первом Nier ещё круче в этом плане. Сначала враги смотрятся чем-то инородным, злым и ты их убиваешь. Но потом выдают твист (все враги являются что-то типа душ людей, а герои просто сосудами для них, внезапно получившие самосознание) и во втором недопрохождении на следующую концовку ты уже понимаешь их речь и тебе выдают дополнительные ролики перед новыми локами или боссами (как и потом в Automata), в которых они просто живут мирно и боятся героя, которые вот-вот разрушит их жизнь.

Ответить
0

Я стараюсь убивать по минимуму, но если чувак идёт на меня с оружием, да хоть с бутылкой, то тут уж он сам виноват.

Ответить
0

Обычно в любой РПГ герой вырезает сотни солдат\стражников и тд, которые просто делают свою работу. И никого это особо не волнует.

Ответить
0

Вот от таких клишированных врагов хочется блевать кровью. Я хочу чтобы враги, если это люди, чувствовались людьми, хочу возможность решить конфликт нелетально, или просто отправить их в нокаут.
И тезис о том что человеку будет сложно играть в игру где надо убивать "реалистичных" людей. В ГТА, Симсе и Постале народ чем занимается когда скучно становится? - правильно.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления