Дейв Хейджвуд: И мы такие: «Круто, может получиться неплохой второстепенный режим игры». После чего работа встала на две недели — вся команда гоняла мяч машинками. При этом мы тогда как раз подали заявку на прохождение в магазин Xbox: согласовали все нюансы, подписали бумаги. И тут приходим к ним и говорим: «Знаете, мы хотим всё поменять».
В те времена PlayStation была весьма открытой платформой, а для того, чтобы выйти на Xbox, обязательно нужен был издатель, найти которого было непросто. Представители издательств и так смотрели на нашу игру и ничего не понимали, а тут мы ещё во всю эту мешанину с машинками футбольный мяч добавили.
А на PlayStation нам не пришлось бы никому ничего объяснять — мы могли сделать свою игру, выпустить её и посмотреть, что получится. Так и появились Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars.
Вы присутствовали на собраниях, где придумывали название игры?
Кори Дэвис: Был, и там царило безумие.
Дейв Хейджвуд: Мне кажется, отчасти мы вдохновлялись тем моментом из шоу Конана О’Брайана, где он говорил о «рок-н-ролльных раскрашенных в горошек эмбрионах-пилотах истребителей». Мне это нагромождение из слов показалось крайне забавным. Так что тут, пожалуй, я виноват: на одном из собраний предложил Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars.
Как же я обожаю Unreal Tournament 2004. Приятно знать, что эта хорошая игра помогла становлению многих разработчиков. Крутые ребята из Tripwire Interactive тоже с неё начинали.
Поддерживаю, я фанат Epic'ов и Valve, потому что они своей политикой и движками дали дорогу многим талантам в индустрии. Те кто начинали как мододелы, сейчас делают просто доставляющие игры типо KF, Chivarly, RL, RO и тд.
я фанат анрильного энжина ))
и даже сделал несколько ДМ-карт ))
кстати, в свое время я был сильно удивлен той известностью, какую получил К. Бжезински как дизайнер уровней, нет, он реально был крут, но заработать себе имя таким образом.. О_о
Чуваки смогли. Молодцы.
П.С.
Не далее, как вчера затестил РО на плойке - доставляет.