Миядзаки vs. Уэда: отличия во взглядах на игровые миры и анимацию

Ветераны японской индустрии обсудили разницу в своих подходах к созданию игр.

На прошлой неделе на конференции Reboot Develop прошла дискуссия двух ветеранов-разработчиков из Японии. В ходе обсуждения Хидетака Миядзаки из From Software и Фумито Уэда из GenDesign поделились своими взглядами на процессы разработки игр в прошлом и настоящем. Их разговор записал автор издания GamesIndustry.biz, а мы выбрали из текста главное.

Миядзаки vs. Уэда: отличия во взглядах на игровые миры и анимацию

Миядзаки и его команда больше всего известны благодаря Dark Souls, Bloodborne и недавно выпущенной Sekiro: Shadows Die Twice, в то время как Уэда получил признание благодаря Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian.

На протяжении всего выступления пара обсуждала различные аспекты геймдизайна, и было интересно узнать, насколько различаются их точки зрения на одни и те же вопросы. Например, когда дело доходит до анимации, Уэда настаивал на том, что она «должна быть о жизни».

В жизни есть естественность и красота. Всякий раз, когда мы создаём анимацию, я сначала пытаюсь создать это чувство, а затем кропотливо просматриваю каждый кадр снова и снова и пытаюсь исправить что-то лишнее. Это очень похоже на работу ремесленника, который постоянно много раз прогоняет одно и то же, пытаясь добиться совершенства.

Фумито Уэда, создатель Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian

Миядзаки также подтвердил важность анимации, отметив, что From Software специально нанимала аниматоров ещё со времён работы над Demon's Souls — до этого моделлеры персонажей занимались анимацией. Этот сдвиг в стратегии на самом деле «стал основой для геймплея From Software, который люди знают сегодня». Но Миядзаки отметил, что у него «другая философия», отличная от Уэды.

Это фокус не на реалистичности, а скорее на самом тайтле. Он должен отлично играться; восприниматься хорошо, как игра. И я готов пожертвовать реализмом, чтобы добиться сильного и крепкого геймплея. С моей точки зрения, анимации атаки или защиты должны быть действительно выверенными.

Хидетака Миядзаки, глава From Software
Хидэтака Миядзаки доволен тем, что японский сеттинг Sekiro  был воспринят хорошо. И он, и Уэда до сих пор не уверены, нравятся ли игрокам миры, вдохновлённые Азией 
Хидэтака Миядзаки доволен тем, что японский сеттинг Sekiro был воспринят хорошо. И он, и Уэда до сих пор не уверены, нравятся ли игрокам миры, вдохновлённые Азией 

Далее разговор перешёл к обсуждению NPC. Уэда отметил, что NPC с естественной анимацией позволяют игрокам установить с ними связь — «будь то ваша лошадь или молодая принцесса, которую нужно спасти». Это, по его словам, является ещё одной причиной, по которой многие его игры способны вызывать эмоции.

Дело не только в этом. Как дизайнеру вам действительно нужно беспокоиться о мире и о том, как персонаж взаимодействует с ним. Всё это также может помочь создать естественную связь между главным героем и неигровым персонажем. Это значимая часть одной большой головоломки, над которой мы работаем.

Фумито Уэда, создатель Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian
Миядзаки vs. Уэда: отличия во взглядах на игровые миры и анимацию

Дизайн мира — это ещё одна область, в которой подходы Миядзаки и Уэда немного различаются. Если в Sekiro, последней игре From Software, использовался японский сеттинг, то в играх Уэда всегда общий стиль напоминал нечто западное и средневековое.

Я в прошлом думал о том, чтобы сделать игру в сеттинге Японии. Очевидно, как японцу, это было бы близко и дорого моему сердцу. Но реальность такова, что я не знал, как отреагируют люди, если я сделаю такую игру.

Кроме того, когда я создаю и украшаю игровые миры, я хочу иметь свободу делать что угодно. В тот момент, когда вы слишком сильно привязываете его к реальности, вам нужно быть осторожными с набором правил, и это ограничивает фантазию и творчество множества геймдизайнеров. Поэтому, с моей точки зрения, я хочу иметь как можно больше свободы и создавать свои собственные игровые миры.

Фумито Уэда, создатель Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian
Фумито Уэда старается не изображать реальный мир при разработке своего сеттинга, чтобы не ограничивать свою свободу
Фумито Уэда старается не изображать реальный мир при разработке своего сеттинга, чтобы не ограничивать свою свободу

Тем временем Миядзаки принимает эти ограничения, если они позволяет ему построить мир со знакомыми аспектами, которые привлекают пользователей. Он отмечает, что большинство его игр «имеют много связей с реальным миром».

Но даже в случае Sekiro это не настоящая Япония. Вопреки распространённому мнению, там нет демонов, которые бегают по округе. Дело в том, что я могу иметь такого рода связи с реальностью, но это имеет свои ограничения. Вы должны использовать всё это, чтобы найти правильное соотношение.

Хидетака Миядзаки, глава From Software

Когда его спросили, доволен ли он тем, каким получился дизайн мира Sekiro, Миядзаки сказал, что было приятно создавать нечто, не похожее на традиционное средневековье, которое он делал в прошлом.

Миядзаки vs. Уэда: отличия во взглядах на игровые миры и анимацию

В этом есть некая другая красота и сила. Как создатель, я мог показать это и связать с другими ощущениями от игры. Это было здорово и всё сильно отличалось от моих предыдущих работ.

Тем не менее я чувствовал то, о чём сказал Уэда-сан: был страх относительно того, действительно ли игра, основанная на японской эстетике, понравится игрокам. Я думаю, что мы получили ответ — это сработало, и людям она пришлась по вкусу. Но даже сейчас я всё ещё беспокоюсь о том, действительно ли пользователям нравится этот игровой мир, потому что он очень сильно отличается от того, что мы делали в прошлом.

Хидетака Миядзаки, глава From Software
171171
48 комментариев

Если они скооперируются для создания игры и ещё Йоко Таро позовут, шедевр на века выйдет.

24

да скорее уж всего ничего не выйдет, кроме обид. у семи нянек и так далее..

75

У них слишком разный вижен. Особенно у Таро.

12

И Кодзиму тогда уж для полноты картины.

2

Либо шедевр, либо они друг друга поубивают в процессе решения "творческих разногласий". ))

3

Комментарий недоступен

Японские геймдизайнеры такие душевные люди, честно говоря их подход к созданию игор намного интереснее и приятнее чем у западных ребят.
Имхо конечно же

34