{"id":3843,"url":"\/distributions\/3843\/click?bit=1&hash=d0b9071c1d51ff8dd5fb0c35f42f4694a7ad9533adc9c6fcd790aa99ecda7c05","title":"\u0414\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b vs. \u043d\u0435\u0434\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Миядзаки vs. Уэда: отличия во взглядах на игровые миры и анимацию Статьи редакции

Ветераны японской индустрии обсудили разницу в своих подходах к созданию игр.

На прошлой неделе на конференции Reboot Develop прошла дискуссия двух ветеранов-разработчиков из Японии. В ходе обсуждения Хидетака Миядзаки из From Software и Фумито Уэда из GenDesign поделились своими взглядами на процессы разработки игр в прошлом и настоящем. Их разговор записал автор издания GamesIndustry.biz, а мы выбрали из текста главное.

Миядзаки и его команда больше всего известны благодаря Dark Souls, Bloodborne и недавно выпущенной Sekiro: Shadows Die Twice, в то время как Уэда получил признание благодаря Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian.

На протяжении всего выступления пара обсуждала различные аспекты геймдизайна, и было интересно узнать, насколько различаются их точки зрения на одни и те же вопросы. Например, когда дело доходит до анимации, Уэда настаивал на том, что она «должна быть о жизни».

В жизни есть естественность и красота. Всякий раз, когда мы создаём анимацию, я сначала пытаюсь создать это чувство, а затем кропотливо просматриваю каждый кадр снова и снова и пытаюсь исправить что-то лишнее. Это очень похоже на работу ремесленника, который постоянно много раз прогоняет одно и то же, пытаясь добиться совершенства.

Фумито Уэда
создатель Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian

Миядзаки также подтвердил важность анимации, отметив, что From Software специально нанимала аниматоров ещё со времён работы над Demon's Souls — до этого моделлеры персонажей занимались анимацией. Этот сдвиг в стратегии на самом деле «стал основой для геймплея From Software, который люди знают сегодня». Но Миядзаки отметил, что у него «другая философия», отличная от Уэды.

Это фокус не на реалистичности, а скорее на самом тайтле. Он должен отлично играться; восприниматься хорошо, как игра. И я готов пожертвовать реализмом, чтобы добиться сильного и крепкого геймплея. С моей точки зрения, анимации атаки или защиты должны быть действительно выверенными.

Хидетака Миядзаки
глава From Software
Хидэтака Миядзаки доволен тем, что японский сеттинг Sekiro был воспринят хорошо. И он, и Уэда до сих пор не уверены, нравятся ли игрокам миры, вдохновлённые Азией 

Далее разговор перешёл к обсуждению NPC. Уэда отметил, что NPC с естественной анимацией позволяют игрокам установить с ними связь — «будь то ваша лошадь или молодая принцесса, которую нужно спасти». Это, по его словам, является ещё одной причиной, по которой многие его игры способны вызывать эмоции.

Дело не только в этом. Как дизайнеру вам действительно нужно беспокоиться о мире и о том, как персонаж взаимодействует с ним. Всё это также может помочь создать естественную связь между главным героем и неигровым персонажем. Это значимая часть одной большой головоломки, над которой мы работаем.

Фумито Уэда
создатель Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian

Дизайн мира — это ещё одна область, в которой подходы Миядзаки и Уэда немного различаются. Если в Sekiro, последней игре From Software, использовался японский сеттинг, то в играх Уэда всегда общий стиль напоминал нечто западное и средневековое.

Я в прошлом думал о том, чтобы сделать игру в сеттинге Японии. Очевидно, как японцу, это было бы близко и дорого моему сердцу. Но реальность такова, что я не знал, как отреагируют люди, если я сделаю такую игру.

Кроме того, когда я создаю и украшаю игровые миры, я хочу иметь свободу делать что угодно. В тот момент, когда вы слишком сильно привязываете его к реальности, вам нужно быть осторожными с набором правил, и это ограничивает фантазию и творчество множества геймдизайнеров. Поэтому, с моей точки зрения, я хочу иметь как можно больше свободы и создавать свои собственные игровые миры.

Фумито Уэда
создатель Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian
Фумито Уэда старается не изображать реальный мир при разработке своего сеттинга, чтобы не ограничивать свою свободу

Тем временем Миядзаки принимает эти ограничения, если они позволяет ему построить мир со знакомыми аспектами, которые привлекают пользователей. Он отмечает, что большинство его игр «имеют много связей с реальным миром».

Но даже в случае Sekiro это не настоящая Япония. Вопреки распространённому мнению, там нет демонов, которые бегают по округе. Дело в том, что я могу иметь такого рода связи с реальностью, но это имеет свои ограничения. Вы должны использовать всё это, чтобы найти правильное соотношение.

Хидетака Миядзаки
глава From Software

Когда его спросили, доволен ли он тем, каким получился дизайн мира Sekiro, Миядзаки сказал, что было приятно создавать нечто, не похожее на традиционное средневековье, которое он делал в прошлом.

В этом есть некая другая красота и сила. Как создатель, я мог показать это и связать с другими ощущениями от игры. Это было здорово и всё сильно отличалось от моих предыдущих работ.

Тем не менее я чувствовал то, о чём сказал Уэда-сан: был страх относительно того, действительно ли игра, основанная на японской эстетике, понравится игрокам. Я думаю, что мы получили ответ — это сработало, и людям она пришлась по вкусу. Но даже сейчас я всё ещё беспокоюсь о том, действительно ли пользователям нравится этот игровой мир, потому что он очень сильно отличается от того, что мы делали в прошлом.

Хидетака Миядзаки
глава From Software
0
48 комментариев
Написать комментарий...
Scathach

Если они скооперируются для создания игры и ещё Йоко Таро позовут, шедевр на века выйдет.

Ответить
Развернуть ветку
Психологический файл

да скорее уж всего ничего не выйдет, кроме обид. у семи нянек и так далее..

Ответить
Развернуть ветку
Славик Литвин

Ну вон же кооперировались Миками, Суда и Ямаоко, и вышел замечательный Shadow of the Damned.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Славик Литвин

Ну кому как, мне очень хорошо зашёл Resident Evil 4 в грайндхаусной стилистике с безумным, но трогательным сюжетом и отличным саунд дизайном.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Славик Литвин

Да я бы и не сказал, что она сильно хуже Байнари Домаин, разве что разнообразия врагов и боссов похуже и скриптовых сценок поменьше.

Ответить
Развернуть ветку
Old Dog

У них слишком разный вижен. Особенно у Таро.

Ответить
Развернуть ветку
Шурупчик

И Кодзиму тогда уж для полноты картины.

Ответить
Развернуть ветку
Robi Simon

Там эта троица друг с другом не сладит, а с Кодзимой... я думаю эти трое его тупо не поймут

Ответить
Развернуть ветку
Шеогорат

Всё верно. Кодзима Гений!!!

Ответить
Развернуть ветку
Robi Simon
Ответить
Развернуть ветку
Сергей Пуговкин

Либо шедевр, либо они друг друга поубивают в процессе решения "творческих разногласий". ))

Ответить
Развернуть ветку
Leonid Emelin

слишком противоречивое у них видение всех аспектов игры, выйдет страшный гомункул

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Ну, от Йоко Таро там будут сиськи, от Хидетаки сложные враги, убивающие на каждом шагу, а от Уэды - персонаж, спотыкающийся на ровном месте. Что может пойти не так?

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий

Японские геймдизайнеры такие душевные люди, честно говоря их подход к созданию игор намного интереснее и приятнее чем у западных ребят.
Имхо конечно же

Ответить
Развернуть ветку
Олег Кубанеишвили

Они подают себя совершенно иначе.
Например, авторы Resident Evil 2 Remake делают серию видео, где они сидят в баре и обсуждают игру. Когда смотрел выпуск с Камией, я будто бы оказался среди старых школьных друзей.

Ответить
Развернуть ветку
Kysh

Японский геймдизайнер: "Я много раз прогоняю одно и то же, пытаясь добиться совершенства", западный геймдизайнер: "Я пытаюсь органично включить в игру лутбоксы и микротранзакции, но у меня не выходит. Похер, в продакшен!"

Ответить
Развернуть ветку
Vitaliy Bakal

Ты не поверишь, но лутбоксы изобрели японцы. Все вчерашние гении сейчас там пилят гачи для мобилок.

Ответить
Развернуть ветку
Kysh

Ну, так то лутбоксы в компьютерных играх придумали китайцы.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaliy Bakal

нет, гачапон японский

Ответить
Развернуть ветку
Kysh

Я про Zhengtu Online, который появился в 2006 году

Ответить
Развернуть ветку
Vitaliy Bakal

Это с википедии? У меня такое: "The first known instance of a loot-box system is believed to be an item called "Gachapon ticket" which was introduced in the Japanese version of MapleStory, a side-scrolling MMORPG, in June 2004."

Ответить
Развернуть ветку
Robi Simon

Ну и неяпонские игры тож нужны, чтоб было разнообразие. Многие японские игры, даже несмотря на жанр и сеттинг схожи. Вот взять бога войны нового, если бы его делали японцы, то это была бы совсем другая игра, и скорее всего не та, которую мы сейчас любим)

Ответить
Развернуть ветку
Процентный цветок

Теперь ясно чем занимается Уэда в течение 10 лет разработки одной игры, он кодзимирует анимацию снова и снова.

Ответить
Развернуть ветку
Психологический файл

многие почему то думают, что смысл десяти тысяч ударов не в результате, а в процессе (сам такой)

Ответить
Развернуть ветку
Саша Богатырёв
Вопреки распространённому мнению, там нет демонов, которые бегают по округе.

Дизлайк, отписка.

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav

Shu... Ra...

Ответить
Развернуть ветку
Farrier

Что-что, а анимации в Секиро на 10/10. Всё атаки ощущаются настолько мощно, что прям в реале кожей чувствуешь силу ударов. Ещё и звуки отлично дополняют. Ни разу не реалистично, естественно, но очень круто.

Ответить
Развернуть ветку
jomas

Да, анимации восхитительны.
Да и окружение... не понимаю людей, которые говорят, что однообразно. Ну, может быть, на фоне ДС 3 однообразно, не знаю...

Ответить
Развернуть ветку
Червесса Водолеева

Кмк скорее с Бладборном надо сравнивать, потому что и там и там относительно небольшая территория, на которой живут представители одной культуры. И Секиро не менее, если не более разнообразен с учетом этого.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил

На фоне DS3 показалась коротковатой, но не менее увлекательной.

Ответить
Развернуть ветку
Гриня Медведков

Не играл в Секиру, но от количества новостей, которые ежедневно на дтф по игре читаю, она мне уже снится третью ночь. И не сказать, что в кошмарах. И может даже купил бы поиграть, да комп не вывезет, боюсь. (Это не в претензию к количеству новостей, есичо. Читать интервью особенно любопытно, хотя в соулсы тоже не играл).

Ответить
Развернуть ветку
DreamEaglr

Купи консоль.

Проходить игры фромов на пк - зашквар.

Ответить
Развернуть ветку
Eternal Legion

А в чём разница?🤔

Ответить
Развернуть ветку
sloa

У некоторых людей аллергия на 60 фпс. ПК им как смерть.

Ответить
Развернуть ветку
Национальный Женя

Ну да, ведь в игру, где боевка полностью построена на реакции и точности таймингов, гораздо удобнее играть с низкой частотой кадров и нестабильным фрейм-пейсингом. Иначе - зашквар.

Ответить
Развернуть ветку
Психологический файл

там GTX 760 / HD 7950 в минималках. 4 GB оперативы

Ответить
Развернуть ветку
Гриня Медведков

GTX1050, 8 GB оперативы на ноуте. У коллеги с такими раскладами лютый тормоз. Обломался с предзаказом. Запускать - запускает, но играть бессмысленно.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Чернов

Нуу это смотря какие настройки... Та же 1050 и 6 гб оперативы, играл на ноуте вполне нормально, на средне-высоких (хоть и совсем немного, но дело тут не в ПК - сама игра не очень зашла). Ну в конце концов можно заценить торрент-едишн в качестве демо-версии.

Ответить
Развернуть ветку
Шеогорат

Эххх... intel atom... :'(

Ответить
Развернуть ветку
Vanka Korotkoff

А поиграешь - будет сниться в кошмарах.

Ответить
Развернуть ветку
jomas

Она вроде нетребовательная к железу...

Ответить
Развернуть ветку
Дима Думбраван
Если в Sekiro, последней игре From Software, использовался японский сеттинг, то в играх Уэда всегда общий стиль напоминал нечто западное и средневековое.

Это что за? А до Секиро было тоже западное средневековое. А до дс чего только не было. Что это значит? Правильно - ничего.

Ответить
Развернуть ветку
2B лутшая тян

Странно сравнивать между собой хорошего и интересного автора, создавшего действительно произведения искусства, и неплохого ремесленника, сделавшего пару крепких тайтлов, но являющихся достаточно проходными играми.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Васильев

Это про кого? Ибо что игры одного, что игры другого, вне зависимости от лмчного отношения нельзя назвать проходными.

Ответить
Развернуть ветку
Психологический файл

Сообщение удалено

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 48 комментариев
null