На rtx 4070ti S решил остаться на DLSS 4
Например в VR (где выше требования к четкости и стабильности) в игре на Unreal Engine 5 (Firmament), на rtx 4070ti S с разрешением 3072x3216 на каждый глаз, результаты разных DLSS такие:
Встроенный в игру DLSS 3.7 (preset E) на Quality – едва-приемлемое качество. Играть можно, но на Unreal 5, конкретно в этой игре, с таким разрешением и DLSS – видны лесенки, подрагивания тонких объектов, и некоторое размытие вдали. 68fps.
"Override latest DLSS" (4) (с новой библиотекой v310.5 от DLSS 4.5, но "Preset J" использующим модель от DLSS 4) на Balance – выдаёт картинку как будто разрешение в 2Х раза поднялось – просто идеального качества картинка стала, никаких лесенок, подрагиваний тонких объектов, даже дальние объекты толщиной с волосок один к другому прорисовывает.
-7% производительности 63fps.
"Override latest DLSS" (4.5) (новая библиотека v310.5 от DLSS 4.5 и автоматический выбор рекомендуемого пресета), на Balance это "Preset K" – выдаёт примерно такую же картинку кажется, но охрененный гостинг, при движении – прям всё в мясо.
А когда снижаешь с Balance на Performance (и меняется на новый "Preset M" от 4.5) – становится заметна разница из-за снижения разрешения, в худшую сторону, по сути как возврат на DLSS 3.7 по картинке.
При этом fps падает до 53fps (-15%).
В итоге пусть и обновилась библиотека на новую v310.5, но я предпочёл остаться технически на DLSS 4 ("Preset J") – в играх на Unreal это просто 2X качество (по сравнению с DLSS 3.7 preset E), по вполне приемлемой цене (около -7% от fps).
Сорян, может звучит путанно, но это не я виноват, что nvidia сначала нумерацию библиотек похерила с выходом DLSS 4 (когда они с v3.9 апнулись на v310).
А сейчас ещё больше людей путают с разными Preset под разные масштабы апскейлинга (раньше у каждой версии DLSS была своя одна буква, например у DLSS 4 это была буква "K" для всех вариантов ultra-performance-balance-quality, а теперь с выходом DLSS 4.5 у них зоопарк с буквами: "L" для ultra-perf, "M" для perf, и "K" для balance++)