Прошел Clair Obscur: Expedition 33
Впечатления после прохождения - внутри поста.
После прохождения Wo Long: Fallen Dynasty я временами поигрывал в Tiny Tina's Wonderlands. Но в какой-то момент один из друзей начал активно рассказывать мне про всестороннюю гениальность Clair Obscur: Expedition 33, и я решил попробовать данную игру (хотя обычно завышенное количество комплиментов вызывает у меня диаметрально противоположные чувства по отношению к соответствующему продукту).
Сюжет
Действие игры разворачивается в вымышленном острове - городе Люмьер, жители которого уже давно наблюдают вдали некий загадочный монолит, на котором неизвестное существо (прозванное "Художницей") рисует числа, ежегодно уменьшающиеся на единицу. Все бы ничего, но после того, как число появится на монолите, люди, возраст которых соответствует этому числу, исчезают примерно так же, как исчезали персонажи после щелчка Таноса в фильме "Мстители: Война Бесконечности" (само явление в игре именуется «Гоммаж»).
Нам предстоит взять под контроль группу исследователей, и, отправившись в экспедицию к монолиту, выяснить, что вообще тут происходит, и как предотвратить Гоммаж.
Что понравилось
Сюжет — это, на мой взгляд, лучшее, что есть в игре. Когда человек постоянно потребляет различный контент (литература/фильмы/сериалы/игры/музыка и т.п.), то он невольно начинает видеть определенные паттерны, на которых выстраивается то или иное произведение, благодаря чему, например, получается "предсказывать" определенные сюжетные повороты, реплики персонажей и т.п. У меня также часто получается так предугадывать, но с этой игрой - не получилось от слова совсем.
История очень грамотно подается, благодаря чему даже когда тебе прямо в лицо тычут каким-то явным знаком, раскрывающим главный сюжетный поворот, ты его попросту не увидишь до того момента, пока сценарист этого не захочет.
Персонажи получились достаточно колоритными, со своими характерами и особенностями. Сильнее всего это проявляется в различных диалогах, происходящих между персонажами в лагере (местном хабе), когда они переводят дух перед тем, как двигаться дальше.
Ты сидишь, слушаешь диалоги, смотришь на персонажей, и понимаешь - да, вот так должны разговаривать люди, вот так - реагировать на различные ситуации, а вот так - переживать и переносить трудности. Это очень сильно подкупает, поскольку лично мне такого во многих играх не хватает.
Кульминация каждой из таких "веток" прокачки отношений с главными героями действительно ощущается как кульминация, поскольку ты узнаешь что-то действительно неожиданное, личное, сокровенное, а не просто очередной пласт информации, без которой ты спокойно бы обошелся.
Из протагонистов мне больше всего понравилась Сиэль.
Хоть ее и ввели в сюжет позднее большинства основных персонажей, она достаточно быстро отыграла позиции благодаря своему задору и умению подобрать нужные слова в самые сложные моменты истории. А еще ее можно заромансить😁 Ну а с жестралями и их поселением связано основное количество смешных моментов, которые есть в игре.
Мне очень понравились концовки игры, поскольку каждая из них представляет определенную «крайность» для местной истории, и влечет за собой как весомые позитивные, так и весомые негативные стороны. Т.е. в игре выбор в пользу Версо или Маэль действительно ощущается выбором, а не какой-то иллюзией. Лично я выбрал для себя Версо, и остался удовлетворен таким решением.
Что вызвало неоднозначную реакцию
Боевая система. Сначала мне очень понравилось сочетание пошаговой боевки, различных экшн-элементов (парирования и градиент-атаки с таким приятным звуком, прыжки, уклонения, QTE для усиления абилок персонажей), которые привносили в каждый бой динамики и заставляли всегда быть в фокусе. Плюс еще и у каждого персонажа есть свои особенности (а у врагов - разные паттерны атак), что не дает заскучать (по крайней мере в начале).
Но со временем к экспедиции присоединяются новые персонажи, тебе наваливают кучу различных пушек, абилок и пиктосов (местные пассивки), и тебе, с одной стороны, хочется попробовать что-то новое (поскольку открывается простор для билдостроения), а с другой стороны - совершенное надоедает вот это болото микроменеджмента (больше всего именно пиктосы бесили, потому что их прям реально много). В какой-то момент я просто выбрал +- удобный для меня сетап, и не менял его до финальных титров.
Визуальное исполнение игры. Когда я видел гейплейные кадры до релиза игры, то сразу отметил для себя некую "дженериковость" (или шаблонность) в графике, интерфейсе и иных элементах игры. Когда же я непосредственно начал играть, то на первый взгляд мне все понравилось (красивый Люмьер, цветочки, частицы всякие тут и там летают, магические эффекты красивые и т.п.).
Но со временем ситуация изменилась (собственно, как и с боевкой).
Во-первых, игра показалась мне чересчур пестрой, от чего иногда прямо-таки физически было неприятно играть. Т.е. дело не в банальной яркости, которую можно настроить, а именно в некоторых решениях, связанных с дизайном локаций.
Во-вторых, меня не покидало ощущение, что Маэль, Сиэль и Софи сильно похожи друг на друга, и это ощущается странно.
Гюстав и Версо мне тоже показались достаточно похожими внешне.
В конце первого акта (когда Гюстава убили) я вообще сначала подумал, что Версо - это Гюстав из какой-то другой временной линии.
Учитывая тот факт, что в рамках основной игры фигурирует не так много персонажей-людей, то вот эта схожесть невольно бросается в глаза.
В-третьих, слишком много слоумо. Опять же, сначала это все ново и приятно, но со временем начинает не столько впечатлять, сколько раздражать.
Музыка. Все ее хвалят, но лично мне понравилась буквально несколько треков, и все.
Фавориты:
- Flying Waters - Goblu (нравится часть с 1:49 по 2:23);
- Gestral Village - Gestral Merchant (очень нравится а капельная часть, когда ты побеждаешь торговца в поединке);
- гитарная версия Lumiere;
- Alicia;
- музыка, которая играет в особняке.
В остальном OST либо нормальный, либо бесящий. Например, меня откровенно заебала музыка, которая играет каждый раз, когда ты путешествуешь по открытому миру (там где в начале поется «АЛИНАААА»).
Также мне не понравилось, когда в битвах с Ренуаром в уши пихали нарочито "эпичную" и очень громкую музыку для того, чтобы сказать: "СМОТРИ, ВОТ ЭТО ВОТ ЭПИК, НЕ ПЕРЕПУТАЙ, ЧУВСТВУЕШЬ, ДА???!!". Было ощущение, как будто ко мне в квартиру десантировался целый французский оркестр.
Гораздо лучше в этом контексте на меня сработала ситуация, когда в самом конце битвы с Художницей она вместо того, чтобы бить тебя, начинает накладывать на тебя щиты. Это вызвало во мне сильный диссонанс и чувство того, что я делаю что-то неправильное.
Система «паркура» тоже какая-то странная: персонаж очень часто по неизвестной причине не хотел цепляться за уступы, за которые по идее должен цепляться. Основные проблемы у меня возникли именно на уровне - аналоге Only Up, а также на уровне с бревнами на воде. Это не было чем-то критичным, но неприятные ощущения остались.
Вывод
На мой взгляд, поиграть в Clair Obscur: Expedition 33 стоит именно из-за интересного сюжета, который не менее интересно раскрывается перед игроком, а также – из-за по-настоящему настоящему живых персонажей, за взаимодействием которых тебе интересно наблюдать.
В остальных аспектах игра также способна подарить положительные впечатления, но гораздо более сдержанные. Я провел в данной игре около 55 часов, пройдя основной сюжет и немного побродив по высокоуровневым локциям, предназначенным для эндгейма. Для меня это было путешествием ровно на один раз, и желания возвращаться в игру не появилось даже после выхода контентного обновления с локацией "Наброски Версо" (особенно с учетом того, что эта локация, похоже, еще более пестрая, чем все остальное в игре).