Почему люди в мультиплеере ведут себя как мудаки?

Почему люди в мультиплеере ведут себя как мудаки?

Прочитав комментарии под прошлым постом решил освятить эту тему. Думаю с этой проблемой сталкивались к сожалению все. Но почему так происходит?

Заходишь в почти любой мультиплеер. Не проходит и пяти минут, как кто-то уже орет в войс, оскорбляет твою маму, намеренно сливает или просто портит игру.

Такой человек в реальности тоже мудак? Или что-то щелкает в голове, когда он надевает гарнитуру?

Эффект онлайн-развоплощения (Online Disinhibition Effect)

Почему люди в мультиплеере ведут себя как мудаки?

Это главный механизм. В психологии его называют эффектом растормаживания в сети.
Это ослабление психологических барьеров, ограничивающих выход скрытых чувств и потребностей, что заставляет людей вести себя в Интернете так, как они обычно не поступают в реальной жизни.

Когда нас не видят, мы перестаем быть собой (в хорошем или плохом смысле). В онлайне пропадают ключевые сдерживающие факторы:

  • Анонимность - никто не знает, кто ты
  • Невидимость - тебя не видят, ты не видишь реакцию собеседника
  • Отсутствие последствий - тебе не побьют
  • Размытая ответственность - это не я, это мой ник

Мозг перестает воспринимать других игроков как живых людей. Они становятся аватарами, пикселями, помехой и как следствие - эмпатия отключается. И человек делает то, что никогда бы не сделал в жизни.

Игровая фрустрация* = агрессия (по Фрейду)

Почему люди в мультиплеере ведут себя как мудаки?

Классический механизм: фрустрация → агрессия.

Вы играете, чтобы получить удовольствие. Вместо этого вы проигрываете, вас убивают, лагает, тиммейт делает глупость, тупость и всё прочее. Ожидание не совпадает с реальностью - возникает фрустрация*.
*Фрустрация - термин в психологии, который означает психическое состояние, возникающее в ситуации реальной или предполагаемой невозможности удовлетворения тех или иных потребностей.

В реальности вы бы просто вышли из ситуации. Но в игре вы заперты с источником раздражения на 30-40 минут, а то и дольше.
Агрессии некуда деваться. И она выплескивается на ближайшего - того самого тиммейта, который все испортил.

Карнавальная культура *

*Карнавальная культура - это система мировоззрения и поведения, альтернативная официальной церковной и феодальной культуре. Она характеризуется перевёртыванием социальных ролей и норм: бедняки становятся королями, мужчины переодеваются в женщин, серьёзное становится смешным, а высокое - низким.

Онлайн-игра - это современный карнавал, где слетают социальные роли и запреты. Можно быть грубым, эгоистичным, агрессивным, потому что это игра, это не всерьез.

Проблема в том, что для кого-то карнавал затягивается. И человек привыкает к этой версии себя. Но чаще всего это просто временная маска, которая снимается, когда закрывается клиент игры.

Компенсация бессилия

Почему люди в мультиплеере ведут себя как мудаки?

Опять упоминаю Юнга и Тень...
Здесь то же самое, только в гипертрофированной форме.

В реальной жизни человек может чувствовать себя никем: низкая зарплата, отсутствие власти, постоянное терпи и молчи. В онлайне он может стать кем угодно. И часто выбор падает на "крутого агрессора", который всех "унижает".

Токсичность - это компенсация бессилия. Человек, который в жизни не может сказать нет начальнику (ну или он просто лох ха ха), в игре будет орать на всех и перечислять всех ваших членов семьи с не очень приятными характеристиками в придачу. Потому что это единственное место, где он чувствует себя сильным...

Эффект свидетеля и стадный инстинкт

Почему люди в мультиплеере ведут себя как мудаки?

Вы когда-нибудь замечали, что если один в начал быть токсичным в катке, подключается второй, третий, и вся команда превращается в балаган?

Это эффект свидетеля наоборот. Токсичность заразительна. Она создает норму: раз он может, значит, и я могу.

Стадное чувство часто подталкивает добить жертву, чтобы не оказаться на ее месте.

Психологическая проекция*

Почему люди в мультиплеере ведут себя как мудаки?

Самый тонкий механизм. Часто токсик на самом деле злится не на тиммейта, а на себя.

*Проекция - термин в психологии, который описывает механизм психологической защиты, при котором человек приписывает кому-то или чему-то собственные мысли, чувства, мотивы, черты характера, полагая при этом, что воспринял что-то приходящее извне, а не изнутри самого себя.

Вы проиграли, чувствуете стыд за свою ошибку, но признать это - больно для самооценки. Гораздо проще спроецировать эту злость на другого.

Это механизм психики, который спасает самооценку ценой чужого спокойствия.

Что в итоге?
Всё это не оправдание. Это объяснение.

Понимание механизмов не делает токсичность приемлемой. Но оно помогает не принимать это на свой счет. Когда в вас летит оскорбление, помните - это не про вас. Это про человека, который в этот момент не справляется со своей психикой.

24
12
5
4
3
2
1
1