Ловушки в договоре с паблишером
Деньги теряют не из-за плохих игр, а из-за договоров.
Я собрал базу, которую нужно учитывать. Но многое зависит от вашего проекта и переговорных возможностей.
1. Обязательства паблишера
Не соглашайтесь на размытое «продвижение и поддержка».
Что нужно:
– конкретный список активностей: маркетинг (каналы + ориентир бюджета), пиар, локализация (языки), портирование (платформы) и т.д.;
– минимальный объём активностей, а не «всё возможное»;
– если KPI не дают (а их почти никогда не дают);
— фиксируйте процесс и объём, а не результат;
– дедлайн релиза;
– чёткие критерии неисполнения обязательств и ответственности;
– регулярная отчётность по деятельности паблишера.
2. Распределение прибыли
Здесь чаще всего и теряются деньги.
Что нужно:
– закрытый список вычетов из прибыли — только расходы, напрямую связанные с игрой;
– исключить размытые категории вроде «операционные расходы»;
– ограничить маркетинг (лимит расходов или согласование крупных трат);
– аванс возвращается только из дохода игры (если игра не окупилась, вы ничего не должны паблишеру);
– соотношение долей прибыли до и после окупаемости проекта;
– контроль цены игры: минимальная цена, согласование скидок, бандлов и подписок;
– право аудита отчёта паблишера (с порогом ошибки, после которого за аудит платит паблишер);
– конкретные сроки выплат после отчёта.
3. Права на проект
Отчуждение исключительных прав — это редфлаг.
Что нужно:
– эксклюзивная лицензия вместо отчуждения исключительного права (с учетом срока, территории и платформы под проект);
– заранее прописать возврат прав после окончания договора;
– исходный код и тулзы — только неисключительная лицензия;
– товарный знак, название игры, домены — на вас;
– сиквелы, спин-оффы, мерч прописывать отдельно (или оставлять себе).
4. Требования к проекту
Без этого можно застрять в бесконечных правках без выплат.
Что нужно:
– чёткий график работ (майлстоуны);
– критерии приёмки (когда задача считается выполненной и сколько раундов правок допускается);
– фиксированный срок на фидбек/ревью;
– автоприёмка: если не ответили, задача считается принятой;
– ограничение на «существенные изменения» (чтобы игру не переделывали на ходу).
5. Право последнего отказа / первого предложения
Паблишер почти всегда захочет «закрепить» вас за собой.
Если соглашаетесь:
– ограничьте по времени (например, X дней на ответ);
– ограничьте по проектам;
– привяжите к успеху текущей игры (метрики, окупаемость и т.д.);
– избегайте формулировок, которые фактически блокируют переговоры с другими паблишерами.
6. Контроль дистрибуции и данных
Об этом часто забывают, а потом не могут забрать свою же игру.
Что предусмотреть:
– кто владеет страницей в Steam и аккаунтами на консолях (у вас должен быть доступ или право передачи);
– кто владеет вишлистами и аналитикой (право использовать эти данные после окончания договора);
– доступ к метрикам в процессе.
7. Расставание с паблишером
Договор должен работать не только когда всё хорошо.
Что нужно:
– прописать процедуру расторжения: сначала уведомление о проблеме и срок на её исправление, и только потом — расторжение договора;
– возврат прав при расторжении;
– компенсация, если паблишер выходит из сделки не по вашей вине;
– предусмотреть, когда и на каких условиях паблишер может отменить проект;
– предусмотреть судьбу билда, ассетов и стор-страниц после расставания.