Как проблемы с сюжетом тормозили разработку Divinity: Original Sin II — рассказ главы Larian

Что будет, если постоянно изменять сюжет на протяжении разработки.

На GDC 2019 глава Larian Studios Свен Винке выступил с докладом о проблемах, с которыми студия столкнулась при разработке Divinity: Original Sin II. Мы выбрали из выступления самое интересное.

Как проблемы с сюжетом тормозили разработку Divinity: Original Sin II — рассказ главы Larian

В 2014 году, к началу разработки Original Sin II, которую было решено сделать «самой амбициозной игрой в истории студии», перед руководством Larian встало три проблемы: переработки, слишком высокие зарплаты разработчиков и отсутствие англоязычных сценаристов. Все они были решены при помощи открытия подразделений студии в других странах.

Поиски дешёвой рабочей силы привели разработчиков в Санкт-Петербург — местной студии, которая до этого помогала Larian на контрактной основе, было предложено «немного расшириться» и влиться в состав Larian.

Проблему с кранчами в студии решили, открыв подразделение в Квебеке — теперь работу, которую необходимо было сделать до завтра, могли подхватить коллеги из Канады, которые как раз заступали на смену, когда бельгийским разработчикам уже пора было идти домой. Англоязычных сценаристов нашли в Ирландии — в Дублине было открыто четвёртое подразделение Larian, в котором позже расположилась и команда, отвечавшая за продвижение игры.

Идея была в том, что эти четыре команды будут клонами, зеркальными отражениями друг к друга, и смогут передавать работу друг другу с движением солнца.

Свен Винке, глава Larian Studios
Как проблемы с сюжетом тормозили разработку Divinity: Original Sin II — рассказ главы Larian

В 2015 году, пока бельгийское и российское подразделения Larian были заняты созданием Enhanced Edition для первой Original Sin, ирландские сценаристы и канадские разработчики приступили к созданию демо для новой игры. Они должны были сделать его за 3-4 месяца, — к началу кампании на Kickstarter, — а затем к разработке должны были подключиться основные силы Larian.

Краудфандинговая кампания Divinity: Original Sin II оказалась очень успешной: заявленной цели разработчики достигли за 12 часов, а миллион долларов собрали за первые же сутки. Винке признаётся, что в компании не ожидали такого успеха, и поэтому не проработали дополнительные цели — их приходилось придумывать чуть ли не на ходу.

Как проблемы с сюжетом тормозили разработку Divinity: Original Sin II — рассказ главы Larian

Самым сложным в реализации элементом игры для Larian стали сюжетные арки шести главных персонажей. Каждая из них должна была развиваться в соответствии со структурой игры, цели персонажей должны были вступать в конфликт друг с другом, потому что в Larian хотели, чтобы игроки соревновались друг с другом во время прохождения.

Но хуже всего было то, что каждую из этих историй игра должна была органично рассказывать как от первого, так и от третьего лица — в зависимости от того, выступали эти персонажи в роли аватара игрока или NPC-компаньонов. В течение долгих месяцев разработчики пытались найти какое-нибудь «хитрое» решение, но за восемь месяцев до релиза поняли, что «сократить путь» в этом вопросе не получится.

Работа над предысториями продвигалась очень медленно. Руководство Larian дало ирландским сценаристам задание — сделать так, чтобы каждый играбельный персонаж ощущался «особенным», не прибегая при этом к тропам и клише. Винке считал, что восемь сценаристов должны с этим справиться, и давал им всё больше и больше дополнительного времени. Ничего не вышло — в итоговой версии Original Sin II образы и предыстории героев основаны на популярных тропах.

Как проблемы с сюжетом тормозили разработку Divinity: Original Sin II — рассказ главы Larian

С основным сюжетом всё тоже сложилось не слишком гладко. Изначально доступ к Google-документу, в котором сценаристы закладывали основы повествования, был у всех сотрудников студии. Художники, программисты, продюсеры и все остальные постоянно добавляли к документу комментарии, а руководители студии и сценаристы, будучи «очень вежливыми людьми», подробно отвечали на каждый из них.

Все были заняты ответами на комментарии, а работа над сюжетом не продвигалась — в результате Винке принял решение разогнать всех комментаторов, и оставить доступ к документу только у двух человек. Это сработало — сценарий был завершён в очень короткие сроки, а затем по такому же принципу были написаны предыстории главных героев.

Как проблемы с сюжетом тормозили разработку Divinity: Original Sin II — рассказ главы Larian

Постоянные изменения в основном сюжете привели к ещё одной проблеме — хаосу в документации. У Larian был основной документ, в котором описывались события сюжета, нарративные дизайн-документы для каждой локации с описанием всех событий, которые могли произойти в ней, и документы, предназначенные для тестировщиков, в которых были указаны все возможные варианты развития событий, которые необходимо было протестировать.

Изменения в основном документе необходимо был немедленно отражать в нарративных дизайн-документах локаций, а затем обновлять инструкции для тестировщиков в соответствии с ними. Разумеется, это приводило к огромному количеству ошибок, — порой реальное положение дел в игре не имело никакого отношения к тому, что тестировщик читал в инструкции.

Мы отлично понимали, что так происходит. Мы попытались изменить это во время разработки — у нас не получилось. После выхода игры мы очень много обсуждали, как нам этого избежать, попробовали кое-что другое — и это обернулось катастрофой. Сейчас у нас есть метод, который вроде бы работает, но, возможно, через два года я буду стоять здесь и говорить: «Нет, не делайте так».

Свен Винке, глава Larian
Как проблемы с сюжетом тормозили разработку Divinity: Original Sin II — рассказ главы Larian

Изначально работу технических специалистов было решено распределить по трём регионам — канадцы работали над одним актом, бельгийцы над другим, а русские — над третьим. В финале всё это планировалось соединить.

В результате распределение разработки по столь далёким друг от друга часовым поясам сыграло с Larian злую шутку: руководство не успевало эффективно давать фидбек на действия всех трёх команд, и разработка отдельных частей игры буквально выходила из под контроля. В итоге три команды было решено объединить для работы над одним актом.

Согласно первоначальным планам, в игре должны были присутствовать земли людей, земли гномов, земли нежити — по гигантской локации на каждую представленную в игре расу. Когда стало понятно, что разработка затягивается, руководству пришлось отказаться от большей части контента — то, что должно было быть лишь землями людей, превратилось в целую игру. Проблема была ещё и в том, что в каждых из не вошедших в игру «земель» изначально должны были разворачиваться истории персонажей соответствующих рас.

Это был бесконечный матч в пинг-понг. То, что нам пришлось вырезать часть контента, заставило нас поменять сюжет; постоянно меняющийся сюжет тормозил разработку и заставлял нас отказываться от контента. Мы с этим намучились.

Свен Винке, глава Larian Studios
Как проблемы с сюжетом тормозили разработку Divinity: Original Sin II — рассказ главы Larian

Когда Divinity: Original Sin II было решено перенести на сентябрь 2017 года, чтобы не сталкивать её с другими играми, ориентированными на схожую аудиторию, у разработчиков неожиданно появилось дополнительное время. Винке решил использовать его для того, чтобы озвучить все диалоги в игре — этого не было в плане изначально.

После того, как Larian заключила со студиями контракты на озвучивание 600 тысяч слов диалогов, количество слов в игре неожиданно возросло до миллиона. Продюсер, который впервые это заметил, сначала решил, что программа работает неисправно.

Позже стало понятно, почему это произошло. Сценаристы откладывали написание дополнительных диалогов, вроде уникальных фраз для представителей каждой расы и дополнительных способов пройти тот или иной квест, чтобы не делать одну и ту же работу несколько раз, если руководство снова начнёт переписывать основной сценарий. Когда стало понятно, что масштабных изменений ждать не стоит, авторы принялись за написание дополнительных диалогов — к удивлению продюсеров и студий озвучания.

Как проблемы с сюжетом тормозили разработку Divinity: Original Sin II — рассказ главы Larian

В этот момент руководство решило добавить новую механику, связанную с расой нежити — это вылилось в несметное количество дополнительных диалогов. На этом этапе сценаристы уже боялись общаться с продюсерами — те были заняты озвучанием и болезненно воспринимали очередные изменения в сценарии. Из-за накладок, возникавших в процессе, Larian даже пришлось полностью изменить середину истории Сибиллы — необходимая актриса была уже недоступна.

А теперь представьте, что вы работаете в Larian в отделе QA.

Свен Винке, глава Larian Studios

Работу тестировщика в Larian Винке называет «невозможной». Плюс ко всем вышеупомянутым проблемам, игра была настолько огромной, что её необходимо было проходить неделями, и настолько комплексной, что в ней могло произойти всё, что угодно.

Однако та же самая комплексность стала спасением для разработчиков — если в Divinity что-то сработало не так, как было нужно, то игрок никогда об этом не узнает, или даже просто не заметит. Единственной проблемой был журнал — когда незавершённый квест оставался висеть в нём до конца игры, игрок понимал, что что-то пошло не так. По мнению Винке, если бы они отказались от журнала, то Divinity: Original Sin II получила бы 90 на Metacritic — люди просто не увидели бы, насколько в ней много багов.

157157
73 комментария