Gamedev Артемий Леонов
10 774

Как проблемы с сюжетом тормозили разработку Divinity: Original Sin II — рассказ главы Larian

Что будет, если постоянно изменять сюжет на протяжении разработки.

В закладки
Аудио

На GDC 2019 глава Larian Studios Свен Винке выступил с докладом о проблемах, с которыми студия столкнулась при разработке Divinity: Original Sin II. Мы выбрали из выступления самое интересное.

В 2014 году, к началу разработки Original Sin II, которую было решено сделать «самой амбициозной игрой в истории студии», перед руководством Larian встало три проблемы: переработки, слишком высокие зарплаты разработчиков и отсутствие англоязычных сценаристов. Все они были решены при помощи открытия подразделений студии в других странах.

Поиски дешёвой рабочей силы привели разработчиков в Санкт-Петербург — местной студии, которая до этого помогала Larian на контрактной основе, было предложено «немного расшириться» и влиться в состав Larian.

Проблему с кранчами в студии решили, открыв подразделение в Квебеке — теперь работу, которую необходимо было сделать до завтра, могли подхватить коллеги из Канады, которые как раз заступали на смену, когда бельгийским разработчикам уже пора было идти домой. Англоязычных сценаристов нашли в Ирландии — в Дублине было открыто четвёртое подразделение Larian, в котором позже расположилась и команда, отвечавшая за продвижение игры.

Идея была в том, что эти четыре команды будут клонами, зеркальными отражениями друг к друга, и смогут передавать работу друг другу с движением солнца.

Свен Винке
глава Larian Studios

В 2015 году, пока бельгийское и российское подразделения Larian были заняты созданием Enhanced Edition для первой Original Sin, ирландские сценаристы и канадские разработчики приступили к созданию демо для новой игры. Они должны были сделать его за 3-4 месяца, — к началу кампании на Kickstarter, — а затем к разработке должны были подключиться основные силы Larian.

Краудфандинговая кампания Divinity: Original Sin II оказалась очень успешной: заявленной цели разработчики достигли за 12 часов, а миллион долларов собрали за первые же сутки. Винке признаётся, что в компании не ожидали такого успеха, и поэтому не проработали дополнительные цели — их приходилось придумывать чуть ли не на ходу.

Самым сложным в реализации элементом игры для Larian стали сюжетные арки шести главных персонажей. Каждая из них должна была развиваться в соответствии со структурой игры, цели персонажей должны были вступать в конфликт друг с другом, потому что в Larian хотели, чтобы игроки соревновались друг с другом во время прохождения.

Но хуже всего было то, что каждую из этих историй игра должна была органично рассказывать как от первого, так и от третьего лица — в зависимости от того, выступали эти персонажи в роли аватара игрока или NPC-компаньонов. В течение долгих месяцев разработчики пытались найти какое-нибудь «хитрое» решение, но за восемь месяцев до релиза поняли, что «сократить путь» в этом вопросе не получится.

Работа над предысториями продвигалась очень медленно. Руководство Larian дало ирландским сценаристам задание — сделать так, чтобы каждый играбельный персонаж ощущался «особенным», не прибегая при этом к тропам и клише. Винке считал, что восемь сценаристов должны с этим справиться, и давал им всё больше и больше дополнительного времени. Ничего не вышло — в итоговой версии Original Sin II образы и предыстории героев основаны на популярных тропах.

С основным сюжетом всё тоже сложилось не слишком гладко. Изначально доступ к Google-документу, в котором сценаристы закладывали основы повествования, был у всех сотрудников студии. Художники, программисты, продюсеры и все остальные постоянно добавляли к документу комментарии, а руководители студии и сценаристы, будучи «очень вежливыми людьми», подробно отвечали на каждый из них.

Все были заняты ответами на комментарии, а работа над сюжетом не продвигалась — в результате Винке принял решение разогнать всех комментаторов, и оставить доступ к документу только у двух человек. Это сработало — сценарий был завершён в очень короткие сроки, а затем по такому же принципу были написаны предыстории главных героев.

Постоянные изменения в основном сюжете привели к ещё одной проблеме — хаосу в документации. У Larian был основной документ, в котором описывались события сюжета, нарративные дизайн-документы для каждой локации с описанием всех событий, которые могли произойти в ней, и документы, предназначенные для тестировщиков, в которых были указаны все возможные варианты развития событий, которые необходимо было протестировать.

Изменения в основном документе необходимо был немедленно отражать в нарративных дизайн-документах локаций, а затем обновлять инструкции для тестировщиков в соответствии с ними. Разумеется, это приводило к огромному количеству ошибок, — порой реальное положение дел в игре не имело никакого отношения к тому, что тестировщик читал в инструкции.

Мы отлично понимали, что так происходит. Мы попытались изменить это во время разработки — у нас не получилось. После выхода игры мы очень много обсуждали, как нам этого избежать, попробовали кое-что другое — и это обернулось катастрофой. Сейчас у нас есть метод, который вроде бы работает, но, возможно, через два года я буду стоять здесь и говорить: «Нет, не делайте так».

Свен Винке
глава Larian

Изначально работу технических специалистов было решено распределить по трём регионам — канадцы работали над одним актом, бельгийцы над другим, а русские — над третьим. В финале всё это планировалось соединить.

В результате распределение разработки по столь далёким друг от друга часовым поясам сыграло с Larian злую шутку: руководство не успевало эффективно давать фидбек на действия всех трёх команд, и разработка отдельных частей игры буквально выходила из под контроля. В итоге три команды было решено объединить для работы над одним актом.

Согласно первоначальным планам, в игре должны были присутствовать земли людей, земли гномов, земли нежити — по гигантской локации на каждую представленную в игре расу. Когда стало понятно, что разработка затягивается, руководству пришлось отказаться от большей части контента — то, что должно было быть лишь землями людей, превратилось в целую игру. Проблема была ещё и в том, что в каждых из не вошедших в игру «земель» изначально должны были разворачиваться истории персонажей соответствующих рас.

Это был бесконечный матч в пинг-понг. То, что нам пришлось вырезать часть контента, заставило нас поменять сюжет; постоянно меняющийся сюжет тормозил разработку и заставлял нас отказываться от контента. Мы с этим намучились.

Свен Винке
глава Larian Studios

Когда Divinity: Original Sin II было решено перенести на сентябрь 2017 года, чтобы не сталкивать её с другими играми, ориентированными на схожую аудиторию, у разработчиков неожиданно появилось дополнительное время. Винке решил использовать его для того, чтобы озвучить все диалоги в игре — этого не было в плане изначально.

После того, как Larian заключила со студиями контракты на озвучивание 600 тысяч слов диалогов, количество слов в игре неожиданно возросло до миллиона. Продюсер, который впервые это заметил, сначала решил, что программа работает неисправно.

Позже стало понятно, почему это произошло. Сценаристы откладывали написание дополнительных диалогов, вроде уникальных фраз для представителей каждой расы и дополнительных способов пройти тот или иной квест, чтобы не делать одну и ту же работу несколько раз, если руководство снова начнёт переписывать основной сценарий. Когда стало понятно, что масштабных изменений ждать не стоит, авторы принялись за написание дополнительных диалогов — к удивлению продюсеров и студий озвучания.

В этот момент руководство решило добавить новую механику, связанную с расой нежити — это вылилось в несметное количество дополнительных диалогов. На этом этапе сценаристы уже боялись общаться с продюсерами — те были заняты озвучанием и болезненно воспринимали очередные изменения в сценарии. Из-за накладок, возникавших в процессе, Larian даже пришлось полностью изменить середину истории Сибиллы — необходимая актриса была уже недоступна.

А теперь представьте, что вы работаете в Larian в отделе QA.

Свен Винке
глава Larian Studios

Работу тестировщика в Larian Винке называет «невозможной». Плюс ко всем вышеупомянутым проблемам, игра была настолько огромной, что её необходимо было проходить неделями, и настолько комплексной, что в ней могло произойти всё, что угодно.

Однако та же самая комплексность стала спасением для разработчиков — если в Divinity что-то сработало не так, как было нужно, то игрок никогда об этом не узнает, или даже просто не заметит. Единственной проблемой был журнал — когда незавершённый квест оставался висеть в нём до конца игры, игрок понимал, что что-то пошло не так. По мнению Винке, если бы они отказались от журнала, то Divinity: Original Sin II получила бы 90 на Metacritic — люди просто не увидели бы, насколько в ней много багов.

#divinity

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["divinity"], "comments": 74, "likes": 165, "favorites": 165, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 50304, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 15 May 2019 12:20:25 +0300" }
{ "id": 50304, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/50304\/get","add":"\/comments\/50304\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/50304"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

74 комментария 74 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
29

Оказывается игра могла быть еще лучше.

Ответить
8

Всего лишь надо было убрать журнал

Ответить
0

Дык в конце акта ж квесты закрывались)

Ответить
26

И при всем этом в игру все равно очень интересно играть и читать диалоги

Ответить
–21

Возможно, вполне вероятно, я предположу, что может быть можно было НЕ ДЕЛАТЬ ГРЁБАННЫЙ РАННИЙ ДОСТУП!

Они сами себе свинью подложили, с выпуском кусков игры, так что всё логично.

Ответить
38

Штэ? В раннем доступе было процентов 5 от всей игры, только первый остров, они в нем тестили механику на игроках и меняли баланс. Там сюжета не было почти, просто несколько данжей и боев.

Ответить
–17

Что-то я не могу найти релизный патч. Вы реально утверждаете что они добавили остальные острова только с релизом, а не в течение года раннего доступа?! Я брал на релизе, т.к. полностью игнорирую ранний доступ, после пары проектов. Но по обзорам, на старте доступа в 2016 году уже было 8 часов Геймплея, не очень похоже на пару боёв и данжей.

Ответить
22

В раннем доступе всегда был только первый акт (Форт Радость).

Ответить
–7

Фу, какая гадость.

Ответить
0

В отношении игнора раннего доступа - полностью поддерживаю, мне тоже мало приятного быть бета-тестером за свои же деньги)

Ответить
0

Это да, вот только как-то так получилось что из последних 2 понравившиеся игры - из раннего доступа (Amid Evil, Bright Memory) и Praey for the Gods взял, ибо большой любитель Shadow of the Colossus - игра сыровата, но один чёрт никто другой ничего подобного не предлагает (да, есть Дрэгонс Догма, Фури, Титан Соул, но всё это немного не то).
Ах, да - Мор ещё поддержал на Кикстартере (не думал что он будет выходить через ранний доступ) и Subverse, кек.
Чот хреновый из меня получился противник раннего доступа... А ведь до того только Дивинити ОС2 с ним брал...
А, нет - ещё хоррор с ГГ, похожей на старую Кларисса Старлинг в исполнении Джоди Фостер брал до релиза.
Впрочем, я всё ещё не устаю повторять что покупка продуктов в Раннем Доступе - весьма сомнительная затея.

Ответить
0

Абсолютно точно, ранний доступ включал в себя только первый остров. И да, в нем было где-то часов 8 геймплея. Он большой, по меркам современных игр, но по сравнению с остальной игрой - крошечный.

Ответить
2

И что такое 8 часов для РПГ? Песчинка в море.

Ответить
1

Хз брал релизную версию. 1й остров - часов 20 геймплея. Это где-то треть игры.

Ответить
0

Сколько же тогда занял второй? 200? 400?

Ответить
0

Не скажу сколько 2й занял, но вся игра 90 часов.

Ответить
–1

С матаном на вы?

Ответить
0

Впечатление, что не у меня)

Ответить
12

Не думаю что,азработка хоть одной игры шла гладко и как задумывалось сначала. Но по итогу у дивинити ос 2 оценка 93 на метакртитике, 94 в стиме, куча наград и огромные (для жанра) продажи. И лично для меня это были прекрасные 207 часов, и одна из лучших игр года.

Ответить
11

Само видео, если что.

Ответить
7

В этой игре вообще был какой то выбор и рп отыгрыш ? Я 4 раза начинал с начала, и всегда было одно и тоже, то есть у меня на экране несколько вариантов ответа, которые на первый взгляд отличаются, но ведут к одному и тому же, вот например, можно вообще спасти женщину ящера (которая помогала бежать заключённым) на острове как то ? Просто иначе зачем нам вообще предлагают что либо отвечать если каждый из вариантов приводил к тому что нам затыкали рот и дропали из разговора.
Офтопный вопрос, но чёт увидел новость и вспомнил.

Ответить
7

В этой игре вообще был какой то выбор и рп отыгрыш ?

Ну да. Вообще если играешь без NPC - он чувствуется. Но отыгрыш это ВТОЕ поведение, а не какие условия ставят разработчики. Простите отыгрыш может быть ив линейном шутере.
А на практике - например когда мы находим некроманта на госпоже мести (забыл имя) - я за андеда выбрал вариант в духе "он опасен, давайте просто убьем его" - ибо мой персонаж считал его опасным. В итоге ТОЛЬКО с моим героем он и отказывался разговаривать.
отыгрыш заключается в том, что если ты играешь, к примеру за Фэйна - ты выбираешь ответы именно с его тэгом. Получаешь именно его реакцию. И тд и тп...
А то, чего вы хотите - это вариативность и "нелинейность" - ну тут этого толком нет. Это история со вполне конкретными рельсами.

Просто в пример я в очередной раз приведу Expedition vikings где мы играем роль Вождя поселения. Там был момент весьма линейный и не дающий особого выбора. Многие писали негативные отзывы мол "почему я должен убивать христиан?" Да потому что ты блин играешь за викинга который о христианстве думает примерно тоже-самое, что о грязи под ногами) А потом люди об РП говорят)

Ответить
2

Да просто многие люди не особо понимают что такое РП, отыгрыш и это вот все. Я в свое время много играл в Арме на ролевых серверах и в ММО тоже. При этом люди которым я советовал попробовать пойти РП отыгрывать плевались и говорили что это тупо и херня какая-то, но в играх все так же требуют возможности РП....

Ответить
7

Отыгрыш идёт через диалоги (при создании персонажа можно выбрать перки - солдат, учёный и так далее, они дают дополнительные реплики + в некоторых диалогах идёт убеждение через проверку статов персонажа), а вариативность - через способы выполнения квестов

Ответить
0

Но вот в первом случае же нет никакого фидбэка, так скОзат, выбираешь ты варианты (учёный, солдат тд) появляется новая реплика, выбираешь её, тебе отвечают дополнительным предложением (или нет) всё. Меня это как то смущало во время прохождения.

Ответить
4

Ну почему же, с определенными перками можно от одного и того же персонажа получить айтем, либо люлей

Ответить
2

Имхо с этим связан лучшей квест всей второй части, где можно накормить чувака тухлой похлёбкой, и замочить его в сортире)

Ответить
0

Так блеатт, мы скупка похлебкой из людей накормили, а дальше то че? В сортир он идти не хочет)

Ответить
5

То что можно попросить открыть банку с огурцами четырьмя разными способами, после чего NPC откажется её открывать и выдаст квест, и есть выбор и отыгрыш с точки зрения Larian.
Ещё когда идёшь по цепочке комнат, можно зайти направо и взять бесполезный лут из сундука. Свобода выбора.

Ответить
2

А кто то вообще прошёл дивинити 2 ? А то что я что все мои друзья, на релизе вроде как весьма восторженно отзывались, но, никто не прошёл дальше острова... А сейчас спустя время, игра ещё и чувствуется как то неоднозначно...

Ответить
5

А она просто объемная очень. Я прошел аж до Аркса, но потом был апдейт, пришлось проходить заново. Игру нельзя сесть и пройти за один присест, даже на сложности "история". И да, восторг ещё есть, хотя на Острове, после Дрифтвуда, скучновато немного.

Ответить
2

никогда не играл до ДОС2 в изометрические РПГ, был просто поражен игрой - мог не заметить, как до 5 утра засиделся за игрой, а потом случился 4-ый акт, у меня какой-то косячный билд на огненных атаках построенный, мобы выше меня на 1-2 лвла и все, понятия не имею как проходить дальше. Забросил прохождение, а спустя 3-4 месяца уже просто не представляю как вернуться обратно :D

Ответить
1

Если ты про ОС2, то я прошел. Первые два акта очень интересные, перепроходил их потом даже.

Ответить
0

Прошел 7 раз вместе с друзьями.

Ответить
0

Я прошел полтора раза ахаха. Один раз в соло прошел сам и потом с другом, играя за его компаньона, но он к тому моменту уже часов 15 наиграл.

Ответить
0

Перепроходил 2 раза разными билдами, персонажами и компаньенами. К сожалению последняя треть игры довольно душная (частично 3й и полностью 4й акт) как геймплейно так и сюжетно, так что не удивительно если многие дропали так и не дойдя до конца. Да и пошаговые бои хоть и сделаны очень приятно, но на высоких сложностях затягивают игру уж очень сильно (в коопе, наверно, это проявляется еще больше).

Ответить
0

дважды прошли с женой OS1
сейчас проходим второй раз OS2 - отличный кооп за 1 машиной решает.
Специально составили группу из тех, кто не попал в первое прохождение и усилили "РП" ролей. Всё хорошо... у игры только 2 крупных недостатка:
1.она очень затянута - мне не проблема, но жена уже банально за неделю прохождения могла забыть "а что там было вообще"...
2. легко профакапиться с билдом партии. Т.е. например составить группу из 3х "физиков" (рога, лучник, воин, пал и тд) и 1 мага. Или наоборот.
Ибо прямо чувствуется косяк, что 4-ый герой становится лишним на поле боя. Т.е. оптимально либо разбивать партию 2/2, либо брать чисто "силу" либо "магию"....
либо вообще без компаньёнов с перками "одинокий волк".
система магической/физической брони очень сильно мешает балансу.

Зато драки на высоких сложностях классные и реально запоминаются. Каждый бой ты помнишь, ибо он был трудным. Драка с главным разбойником на первом острове или против "некроманта" с трупами, или спасение паладина во внутреннем дворе) Или сраные лягушки переростки) Или Гигантсвкое исчадие) или трижды сраные тараканы во второй локации... или.... до бесконечности)

И вторая хотя бы проходится без постоянного заглядывания на ютуб и в мануалы, в отличии от первой.

!!! #СранаяБелкаИзДополненияМешаетПроходитьЗагадкиМордуса !!!

Ответить
0

Не всех персонажей можно спасти. Но все равно есть персонажи, с которыми можно взаимодействовать разными способами и у которых поведение меняется в зависимости от действий игрока.

Ответить
0

Я тоже не заметил, там даже расовые особенности не учитывались толком когда играл за нежить.

Ответить
8

То есть игра должна была быть ЕЩЁ больше?

Ответить
7

Я как раз в Питере участвовал в бета тесте неделю в офисе Лариан. Это был конец августа-начало сентября. Собственно полная забагованность третьего акта довольно очевидна - таких недельных тестовых команд было вроде семь в каждом из офисов, нам давали играть только с начала игры. Доходить за неделю мы успевали до почти конца второго акта. Соответственно весь третий был на internal testing.

Ну и две страницы багов я находил каждый день. Например на нашей версии когда ты надевал новый предмет на героя, с него слетали все предыдущие. Не работала арена в первом акте. В бою рядом с висилицей на нефтяном поле во втором акте нпц, которого ты спасаешь, рандомно телепортировался в центр огня и умирал. Это из того что помню.

Я был приятно удивлен, что к релизу в сентябре бОльшую часть того, что мы нашли, починили. Надеюсь, в следующей игре чинить надо будет меньше.

Ответить
6

Для тех ,кому лень читать новость - "Что будет ,если менять сюжет по ходу разработки ?" ...

СПОЙЛЕР : ничего хорошего

Ответить
0

Так это и из заголовка понятно.

Ответить
0

Из заголовка понятно только одно ,что сроки постоянно откладывались ,я же подвёл к единому знаменателю все аспекты статьи

Ответить
0

Сроки постоянно откладывались - это звоночек, по которому уже можно делать предположения.

Ответить
0

Сроки могут откладываться по разным причинам ,например - ведущий геймдизайнер умер...умер от удушья ,подавившись пончиком ,пытаясь спасти свою жизнь он пытался пролить пончиковую пробку в горле чаем ,тем самым половина чая выплеснувшаяся из его окоченевшего горла - залила сюжетные документы

Ответить
0

В заголовке написано именно про проблемы с сюжетом игры.

Ответить
0

Но проблематика не только в том ,что игру переносили ,но и в том что она получилась не такая ,как задумывалось ...что из заголовка не очевидно

Ответить
3

Очень понравилась игра, но я так и не понял о чем был сюжет.

Ответить
3

Всмысле? Там все достаточно просто. (спойлеры!)

Основной сюжет - группа "полубогов" (пробужденные), в число которых входит и гг, хотят стать настоящими богами. Вся игра про то, как они обучаются, становятся сильнее и один из них таки может богом стать (а может и не стать, концовок несколько).

Параллельно идет линия о том, что есть наш мир, а есть пустота, отделенная от нас завесой. И существующие боги эту завесу повредили, чтобы получить больше силы истока. Но из-за этого в наш мир полезли всякие бяки.

Это если коротко.

Ответить
1

Ну это то понятно. Твое описание больше про лор игры. А вот что было в конце. Вроде какой то неожиданный поворот с Фейном, но я не понял какой.

Ответить
0

СПОЙЛЕР

Даллис, которая была по сути основным антогонистом, на самом деле не человек, а его дочь.

Ответить
0

Я думал там разжевывается все прямо МАКСИМАЛЬНО подробно. У меня были вопросы по сюжетам персонажей, больше всего по истории эльфийки, но основной сюжет максимально понятен кмк.

Ответить
0

Вы за какого проходили? Я за Фейна и поэтому у меня как раз вопросы к основному, потому что он и его сюжетка противоречат друг другу (если я все правильно понял), а про разжевывание согласен.

Себилла мне кстати очень понравилась как персонаж, а завершающая сцена сюжета Лоусе просто шедевр, только благодаря ей я не пожалел, что в итоге решил пройти до конца.

Ответить
0

Я играл за Лоусе, компаньоном была Сибила. Но я играл в коопе с другом, у которого основным персонажем был Фейн, а компаньоном Красный принц. Так что сюжетку Фейна я знаю от и до. Она очень круто начинается, очень круто вписана в основной сюжет, достаточно хороших неожиданных поворотов. Но есть пара неприятных моментов, когда тебе дают выбор, а по сути его нет. И один из таких моментов - концовка. Наверное концовка за Фейна меня больше всего разочаровала во всей игре. Честно признаюсь, ни одна концовка (а мы проверили все нам доступные) мне до конца не понравилась. Но это 5% недовольства против 95% восторга от всего остального сюжета. Мало какие игры давали мне такое соотношение. Ну и история Лоусе просто прекрасна: загадочная, мрачная, эпичная, со сложным моральным выбором и неоднозначным злодеем, который мне показался самым лучшем не основным персонажем всей игры.

Ответить
0

О, как однако совпало - я играл в одиночку, но с таким же набором персонажей)
У меня вообще сложилось впечатление того, что в игре выбора нет как такового - что не делай, все изменения будут только локальными, т.е. влияют только на конкретный квест (максимум возможно конец сюжетки персонажа), что очень не понравилось.
По поводу Фейна у меня вот какая претензия: в определенный момент нам сообщают, что все Вечные стали исчадиями, кроме его семьи, так как они были замурованы в саркофаг в качестве его наказания. И вот, в определенный момент мы в саркофаге убиваем Вечную, при этом Фейн ничего про нее не говорит, никто ничего не говорит, а в "хорошей" концовке мы отправляемся искать жену (эпилог вообще бездарно реализован). Получается я что-то пропустил и сообщалось, что замуровали еще кого-то кроме Фейна, его жены и дочери или сценаристы не в курсе, что написали до этого?

Ответить
1

Если я правильно помню, Этеру замуровали в этом саркофаге, чтобы хранить артефакт, вот с ней и была битва.
По ходу игры выбор вполне нормальный, он не сильно меняет общий сюжет, но позволяет отыгрывать характеры персонажей и их поведения в конкретных ситуациях. По мне так это самый лучший отыгрыш что может быть.
А вот в конце выбор не очень, последствия вообще не очевидные, и не всегда получается сделать выбор соответственно тому персонажу, которого отыгрывал всю игру.

Ответить
0

Именно описание этого было? Возможно пропустил, у меня в памяти отложилось, что Фейн вообще какой-то пассивный в был в этом моменте, хотя тут все идеально под него было подобрано: постройка его расы, саркофаг, первая живая Вечная, из которой сочится ненависть к нему, такая сцена могла быть.
Для меня правильный выбор должен иметь последствия и максимально неявные, но логичные (по сути "эффект бабочки"), поэтому почти идеальной реализацией такой модели считаю Age of Decadance - каждый выбор меняет игру, временами кардинально и при первом прохождении можно легко не узнать про 2/3 игры, но вашу точку зрения я в принципе понимаю. Я в итоге и пришел к выводу, что похоже DOS 2 просто не моя игра.

Ответить
0

Это было в диалоге между Фейном и Этерой. В ДОС 2 не столько даже выбор, сколько адовая вариативность прохождения. Куча способов решить одну и ту же задачу. Ну и отыгрыш на уровне.
Вот выбор как в AoD мне не сильно понравился. Пробовал я эту игру, по сути это визуальная новелла в 3д. Все происходит только в сюжетных диалогах, а сам мир в игре метрвый, статичный, пустой и не понятно зачем нужен. Я по городу там бегал и ничего вообще не нашел.

Ответить
0

Спасибо, значит все же пропустил.
Геймплейная вариативность там да, отличная, это для меня было плюсом и в принципе почему я вообще смог пройти, вот с сюжетной там все хуже.
AoD это как раз классическая RPG, где все построенно на проверках характеристик и если бы такими были визуальные новеллы, то это был бы мой любимый жанр) Именно из-за проверок и скорее из-за того, что это инди игра, там очень много подается текстово (но конкретно диалогов там мало, особенно влияющих на сюжет)
Мир игры по сути находится в продолжительной агонии, там настоящий постапокалипсис, но да, это несколько помножено на то, что это 10-летний инди долгострой. По поводу статики - а все игры такие, кроме может считанного числа, все серьезные события напрямую завязаны на игрока, а симуляции жизни (которой здесь нет) просто красивая декорация.
По мне основная проблема AoD - излишне хардкорная боевая система, повышающая значительно порог вхождения и сложность отдельных ветвей прохождения.

Ответить
0

Мне что не понравилось в AoD - там вообще нет смысла исследовать мир. Ничего в нем найти не получится. Нужно просто идти по данному твоему персонажу сюжету, который постоянно ветвится. По мне так это все же ближе к новеллам чем к рпг.

Ответить
0

В принципе соглашусь по поводу исследований, так как найти можно только редкие расходники, квестовые предметы (и того и другого очень мало) и детали лора (если есть нужные уровни навыков). В принципе все это проистекает из природы игры - разработчики в силу ограничений не смогли добавить большое количество контента.

Ответить
2

Заметьте: это рассказал сам Свен Винке, не какой-то журналист. Ребята не замалчивают проблемы и спокойно делятся с этим опытом.
Свен Винке - крутой весельчак.

Ответить
1

Мейн сюжет, как и в первой части, отвратительный. Гораздо интереснее было следить за сюжетными ветками персонажей.

Ответить
0

Я так понимаю ДЛС с отдельными землями каждого из героев ждать не стоит. Если эти куски растягивались до размера отдельной игры, то это так же круто как в Ведьмаке 3.

Ответить
0

какое DLC когда контент просто выпилили изначально, потом спустя год вроде (или два) Выпустили обновлённую версию (прошлым летом вроде) А сейчас они уже работают над новой частью в духе "икскома"

Ответить
2

Думаю наработки попадут в новую игру. Не пропадать же добру.

Ответить
0

Хорошая статья, спасибо!

Ответить
0

В итоге нужно было или игру делать гораздо дольше или гораздо меньше. Как по мне второй вариант был бы лучше

Ответить
0

При всём моём уважении к Винке, менеджер он - очень херовый.

Ответить
0

При всём своём великолепии игра заметно сдаёт по сюжету с каждым актом, начали отлично в первом, к третьем уже начались какие то голодные игры на острове

Ответить
0

В обновлении definitive edition вроде как обещали улучшения сюжета последних арок. Я сам не играл, к сожалению.

Ответить
0

Знаю пару чуваков, которых проблемы с сюжетом вообще не беспокоят.

Ответить
0

Офигенно. Помню они в Ego Draconis хотели запихать RTS-режим ближе к концу сюжетки, но потом опомнились) В итоге это превратилось в Dragon Commander.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления