Несколько слов об Until Then [Лонг]
Until Then — игра, которая произвела на меня сильное впечатление. Нет, после прохождения я не переосмыслил свою жизнь коренным образом, вовсе нет, но в моей душе, вопреки ее черствости, что-то дрогнуло, немного покосилось. Если не ради этого редкого чувства мы с вами играем в видеоигры, то зачем?
В данном блоге я буду попытаюсь порассуждать на тему того, каким именно способом разработчикам удалось рассказать такую сильную историю, задевшую многих за живое. То есть, если говорить громко, мы здесь будем анализировать игру. Аниме-игру... Да!
В процессе рассуждений я также попытаюсь ответить на достаточно интересный и серьезный вопрос: стоит ли проходить Until Then до самого конца? Многие советуют вовремя остановиться, не трогая последние два акта, и таким образом не портить себе впечатление от игры. Вы заплатили деньги за авторский проект, а потом вам говорят, что полностью его лучше не проходить. Не странно ли? Попробуем в этом разобраться.
Для анализа игры, очевидно, нужно ее перед этим пройти, поэтому берегитесь спойлеров. Их здесь много. Но я постараюсь не ударяться в пересказ, отмечая только важные и ключевые моменты истории, без которых никак не обойтись.
Перед тем как приступить непосредственно к делу, необходимо дать некоторые вводные. Анализировать историю мы будем, ориентируясь на классическое строение сюжета, основой которого является арка главного героя — трансформация или внутреннее путешествие персонажа на протяжении истории.
Обычно эта трансформация происходит по разрешению конфликта главного героя. То есть можно провести взаимосвязь: чем ближе исход конфликта, тем ближе изменение героя, после которого его путешествие заканчивается. Данная взаимосвязь отражена в графике ниже:
Расставляя обозначения на нем, мы будем постепенно анализировать устройство истории Until Then и узнавать, каким именно образом она рассказывается игроку.
Итак, приступим.
Интро
Она пропала той ночью. Мы повсюду смотрели, Повсюду искали, Повсюду ее имя кричали, Но ни единого отголоска ее, Ни даже следа, Ни даже тени, Ни даже призрака. Такого дождя не было уже давно. «Ах, я люблю, когда капли дождя скользят по моему лицу». Я никогда не понимал, что она имела в виду, Но я рад, что ночное небо проливалось дождем ради нее. Проливной дождь говорит мне, что ты здесь, Но в то же время Тебя нигде нет. Спустя миллионы криков и часов Я все-таки сдался в конце концов. Я бежал, не жалея силы, Как она меня и просила Пока наконец Не понял, что сам пропал. Внутри себя, я повсюду смотрел, Повсюду искал, Повсюду свое имя кричал, Но ни единого отголоска меня. Казалось, будто миру пришел конец. Но часть меня хочет верить, что… Конец света еще не настал.
Это стихотворение, появляющееся в интро, — первое, что мы видим при каждом запуске игры. И так будет вплоть до самого ее конца: вне зависимости от того, насколько близок финал, при нажатии кнопки «Продолжить» интро всегда появится на вашем экране. Возникает закономерный вопрос: зачем? Наверное, если разработчики решили, что оно должно постоянно напоминать о себе, то, вероятно, в нем заложено нечто очень важное и нужное для понимания их произведения. И это правда так. Данное стихотворение — первое и главное ружье Чехова, которое авторы повесили на стену прямо у всех перед носом в самом начале спектакля и в которое они не без причины будут тыкать нас лицом на протяжении всего повествования. Следовательно, можно предположить, что это — лейтмотив игры.
И вот что интересно. Если данное предположение верно, то основная идея произведения, заключенная в стихотворении, всегда на виду: каждый раз при запуске игры она дразнит нас своим неприкрытым видом, зная, что мы никак не сможем раскрыть ее и понять, пока не дойдем до самого конца. Постепенно продвигаясь по сюжету, мы будем шаг за шагом изучать это главное и многозарядное ружье, узнавать о нем что-то новое, вкладывать в него новые смыслы, предполагать, чем и когда оно выстрелит. Это побуждает игрока на постоянные размышления, что как бы есть хорошо.
Вообще, в игре много подобных ружей разнообразного калибра: все не перечесть. Я буду упоминать наиболее важные из них, которые способны наглядно показать, что в этой истории многое взаимосвязано, а не сделано просто так. Но, пожалуй, мы отвлеклись…
Экспозиция
Экспозиция - часть произведения, которая рассказывает о действующих лицах и действиях (предшествует и запускает начало развёртывания единиц структуры произведения).
Итак, действие игры происходит на Филиппинах под конец 2014 года в вымышленном городе Лиамсон. Недавно, около года назад, по всему миру почти одновременно прокатилось множество разнообразных природных катаклизмов большой силы. И логичного объяснения, почему вдруг столько бедствий произошло в один момент, нет. Поэтому люди дали этому загадочному событию грозное название — Приговор. Филиппинам от него знатно досталось, но только провинции: Лиамсон почти не задело, и на первый взгляд в городе все по-прежнему — уют и благодать.
Наш главный герой — Марк Борха. Типичный школьник, 15 лет от роду, ученик выпускного класса. Что же такого интересного мы о нем узнаем?
Ну, он и вправду обыкновенный школьник: предпочитает учебе видеоигры и прогулки с друзьями, ищет себе девушку, пытается освоить новое хобби.
Даже его, на первый взгляд, беспричинный и меланхоличный настрой можно объяснить простой усталостью от повседневности и рутины — тоже нередкое явление у подростков в этом возрасте.
Таким первоначальным описанием главного героя авторы добиваются того, что почти любой игрок может с легкостью ассоциировать себя с ним. Ведь кто не был на его месте? Истоптанный маршрут к школе, серые будни, тщетные поиски второй половинки, выполнение домашнего задания в последний момент — ничего особенного и экстраординарного.
Но именно это и дает возможность игроку — обычному человеку — без сложностей симпатизировать Марку, поставив себя на его место.
Важно отметить, что, несмотря на подобное описание, он все-таки воспринимается нами как уникальная персона, за которой нескучно наблюдать. Авторы с помощью искусно написанных диалогов смогли показать Марка интересно: как самую настоящую и живую личность. То же самое можно сказать почти о всех остальных персонажах. Но об этом чуть позже.
Но, как ни крути, некоторые моменты в жизни главного героя все же нельзя назвать обыкновенными. Во-первых, он живет один. Без родителей, братьев, сестер и родственников. Несовершеннолетний подросток, отнюдь не Дядя Федор, живет в полном одиночестве. Можно ли представить такую ситуацию в реальной жизни? Достаточно сложно.
Во-вторых, Марк постоянно ловит странные и необъяснимые приступы сильного дежавю, которые также возникают у его одноклассницы Луизы.
Теперь, пожалуй, скажем несколько слов о лучших друзьях Марка. Точнее, только об одном из них, так как второй — Ридель — весь первый эпизод в основном находится за кадром. Нас интересует Кэт. Тоже совершенно обычный школьник, как и главный герой.
Она энергична, эмоциональна, находится в активном поиске своего «краша» и сильно привязана к своим друзьям.
Последнее подтверждается одним из самых красивых и важных моментов в игре, где Марк и Кэт вместе стоят под вечерним дождем.
Во-первых, сцена эта достаточно эмоциональна: мы проникаемся дружбой ребят, понимаем ее ценность.
Во-вторых, в ней Кэтрин упоминает бабочек, которые попадают под дождь.
- Скажи, ты когда-нибудь интересовался… Как бабочки летают во время дождя? - Ээ… Они не летают? - Точно. Они бессильны против такой мощи. Они просто… прячутся там, где могут. - А что, если они не найдут этого места? - Они… Их крылья разрываются в клочья, или они умирают.
Это еще одно чеховское ружье, которое выстрелит позднее. Запомним его.
В-третьих, в данном моменте Кэт рассказывает о своей странной любви к дождю, называя себя плювеофилом.
Тут же внимательный игрок вспомнит строчку из начального стихотворения: «Ах, я люблю, когда капли дождя скользят по моему лицу», — и выдвинет предположение, что потерявшаяся девушка, о которой идет речь в интро, — это Кэтрин. Смелое предположение, ведь она про свое лицо ничего не говорила.
Но и этого хватает, чтобы мы начали беспокоиться за Кэт, которой сложно не симпатизировать. Получается, наше главное ружье Чехова уже сделало свой первый выстрел: игрок начал размышлять, беспокоиться за персонажа, искать ответы на свои вопросы.
Прежде чем пойти дальше, все-таки стоит сказать несколько слов о геймдизайне и визуальном оформлении игры.
В первую очередь поговорим о тексте. Воспринимается он, по моему мнению, легко. Почему же? Все дело в уже упомянутых выше диалогах, чтение которых как раз и составляет бОльшую часть геймплея и которые очень хорошо написаны. Шестнадцатилетние подростки в Until Then и впрямь разговаривают соответственно своему возрасту: они используют сленг, не выдают ни к селу ни к городу сложные многосоставные предложения, постоянно подкалывают друг друга, могут с сарказма тут же перейти на откровенность — все как в реальной жизни.
Из-за всего этого показать в каком-либо художественном произведении глубину отношений между подростками через их общение, которое зачастую наполнено многоступенчатой иронией, скрывающей искренние чувства, — очень сложно. И тот факт, что подобные диалоги в Until Then крайне редко вызывают испанский стыд, не выглядят пресно и натянуто, говорит о мастерстве сценаристов.
Разработчики вообще предпочитают рассказывать историю именно через диалог между персонажами, даже если он происходит в голове одного из них. Длинные монологи же берегутся для особых случаев с впечатляющей режиссурой, поэтому они выглядят эффектно, а не монотонно и затянуто. Я считаю, что если в визуальной новелле мысли главного героя растягиваются на целые полотна текста, то это не очень хорошо. И не потому, что мне читать просто не нравится (я с огромным удовольствием несколько раз прошел Disco Elysium, явно не страдающей такой проблемой), а потому, что я играю в видеоигру, в которой те же мысли можно показать кучей разных способов. И то, что в Until Then такие полотна текста подаются нескучно, является большим плюсом.
Визуальное оформление тоже заслуживает похвалы: соединение пиксельной 2D-графики и объемных 3D-объектов выглядит необычно и красиво. Основной план для наблюдения за происходящим в игре — общий, что позволяет вдоволь насмотреться на красочные задники.
Хотя при этом сам Марк и другие персонажи будут выглядеть… Даже не знаю, как сказать… Может, грубовато? Пиксели у всех моделек героев большие, резкие и постоянно движутся — о никакой детальной прорисовке их лиц речи не идет. Но при этом (тут надо отдать должное художникам) понять эмоции персонажа по его физиономии очень легко: от радостной печали до едкой ухмылки.
Красота же обычно появляется на средних и крупных планах: мы спокойно можем разглядеть мимику персонажей, их глаза и мелкие черты лица.
Такой переход от громадных и резких пикселей к высокому и детальному разрешению производит на игрока сильное впечатление, поэтому сценаристы используют эти переходы вдумчиво, в нужные моменты. Например, когда на экране происходит драматургически важный разговор или когда нужно показать близость двух персонажей. Разработчики жонглируют разными планами, выстраивая режиссуру сцены и тем самым добиваясь нужного эффекта. Вроде бы ничего удивительного, особенно для кино, но, во-первых, это очень хорошо работает, и, во-вторых, в играх подобного жанра такое редко встретишь.
В разборе основного геймплея игры (помимо чтения текста) я не вижу необходимости. Ведь нет никакого смысла рассказывать, например, о мини-играх, не несущих в себе никакого геймдизайнерского значения, кроме развлечения игрока.
Но вот о телефоне, который является одной из важных механик игры, упомянуть, пожалуй, стоит. Его основная нарративная функция — все время напоминать игроку, даже после экспозиции, что Марк — не пуп земли, а обыкновенный школьник, до которого почти никому нет дела. Например, лента в местном ВК наглядно показывает: весь Лиамсон, школа, одноклассники Марка, их родители — не просто застывший фон основной истории, а жизнь.
Просматривая же новости, зачастую связанные с состоянием Филиппин после Приговора, мы осознаем, что весь мир катится к чертям, пока наш главный герой — песчинка в море — спокойно, не дуя в ус, прожигает свою жизнь. Огромная планета не интересуется проблемами маленького человека, и тот отвечает ей взаимностью.
А мессенджер почти всю игру будет являться пристанищем школьной подростковой жизни. Разработчики крайне редко используют его для сильных драматургических моментов. Наоборот, переписка с друзьями дает игроку возможность восстановить свой заряд сочувствия после драмы, разряжает атмосферу, в основном эксплуатируя через переписку главных героев его ностальгию по той «настоящей» свободе, которая может быть у человека только раз в жизни — в шестнадцать лет. Очевидно, мессенджер, как и уроки в школе, является главным двигателем сюжета: «пойдем погуляем», «давай встретимся» и т. д.
Именно поэтому, исходя из вышеперечисленного, я назвал телефон одной из важных механик игры.
Завязка и развитие действия
Завязка — событие, которое является началом действия. Развитие действия — череда событий, приводящих к развитию и углублению конфликта.
Итак, основу экспозиции мы проговорили, перейдем теперь к завязкам. Таковых несколько: первая и главная — скорое появление в школе двух новых одноклассниц, вторая — расследование Марка и Луизы о причине их странных приступов дежавю, и третья, но не менее важная — подготовка Марка к поступлению в школьный клуб пианино. По мере развития действия этих сюжетных линий мы будем больше узнавать о главных героях игры и о том, что же такого интересного хотел сказать автор…
Встреча Марка с новой одноклассницей — Николь — запускает череду событий, которые кардинально меняют его жизнь.
Общение с ней возвращает паренька к болезненным воспоминаниям, и становится понятно, что Марк — «дединсайд» в пятнадцать лет. Вот как он сам описывает свое состояние:
Как бы я хотел снова прожить этот момент в первый раз. Как будто я прочувствовал все, что только можно прочувствовать. Как будто больше нечего ждать.
Его можно понять: все-таки бросать своих двенадцатилетних детей и уезжать на целых три года — это не норма у хороших родителей. Такой неожиданный отъезд родных навсегда врезался ребенку в память красивой мелодией, которую играла его мать сразу перед тем, как сообщить ему об их с отцом решении уехать на заработки.
Николь тоже страдает какими-то сложными психологическими проблемами по поводу того, что ее без объяснений бросил лучший друг — Джейк — около трех лет тому назад. Они были настолько близки, что маленькая Николь даже посвятила ему музыку собственного сочинения.
Но подлец сбежал, сказав ни слова, поэтому девочка решила навсегда бросить игру на пианино, хоть была крайне талантлива.
В итоге мы имеем двух персонажей-двойников: оба страдают из-за болезненной утраты и тщетной, мешающей им двигаться дальше надежды вернуть что-то из прошлого. Но та самая мелодия, которую придумала Николь и которую, по счастливой случайности, играла в детстве Марку его мать, помогла им сблизиться. Благодаря друг другу они оба находят «искру» — новую цель в жизни.
Но все это только на первый взгляд. Несмотря на такие позитивные изменения, ребят все равно что-то тяготит. Николь, например, поначалу отказывается вступать в школьный клуб пианино, в котором ей все очень рады, и не объясняет причины такого странного отказа.
А у Марка случаются все более сильные приходы, прекращающиеся только во время общения с новой подругой. В них почему-то фигурирует фраза «Это твоя вина!», разрушенная детская комната и… пианино. Заплесневевшее пианино. Его образ имеет свое значение в сюжете, но об этом позднее. Также остается открытым вопрос, на который Марк все время затрудняется ответить друзьям: почему же он вообще решил заняться музыкой?
Эти «хвосты» мешают ребятам полностью оставить прошлое позади, но они до поры до времени предпочитают этого не замечать…
Параллельно с романтической линией Марк все больше узнает о Приговоре, о его многочисленных жертвах, приехавших в столицу за помощью.
Но теперь не через экран телефона в новостной ленте, а своими глазами. Он видит, что мир вокруг него большой (ого!) и страдающих людей в нем тоже немало (невероятно!).
Правда, ему это вовсе не мешает продолжать спокойно жить в своей закрытой и уютной реальности, особенно если в ней к тому же все налаживается. Конечно, бедолаге потом за такое аукнется…
В это же время Луиза заканчивает свое расследование об источнике их с Марком приходов. Кратко напомню, что они выяснили. Во-первых, причина этих жмыхов, а еще впридачу и целого Приговора — столкновение параллельных реальностей: разные версии их вселенной сталкиваются, влияют друг на друга, и в итоге происходит чего-нибудь плохое, вроде ложных воспоминаний и природных катаклизмов. Во-вторых, после загадочного исчезновения одной из их одноклассниц Марк приходит к выводу, что именно во время дождя из-за всех этих мультивселенских коллапсов пропадают люди. Допустим.
Во время расследования нам вдобавок еще показывают проблемы Луизы, но, думаю, всем на них было все равно, так как поданы они уж очень блекло, неполноценно и неинтересно, особенно в сравнении с сюжетным развитием Марка и Кэт.
Кстати говоря, о Кэт. Она у нас тоже несчастная. Но в отличие от Марка с Николь ее переживания связаны вовсе не с утратой, лежащей камнем на душе, а с обычной и частой для подростков ситуацией: что делать, если жизнь и все твои друзья идут вперед, а ты остаешься позади, в одиночестве? Вопрос, который, наверное, мучил в юношестве многих из нас, поэтому Кэт гораздо легче симпатизировать, чем Марку или Николь с их необычными проблемами.
Также она отличается тем, что ее арка, связанная с этим вопросом, заканчивается до общей развязки первого эпизода (в третьей главе). Причем заканчивается очень быстро и органично: саму проблему показывают во время ярмарки, где бедняжку оставляют одну оба ее лучших друга, а решение к ней вскоре находится в гостях у Марка, когда Кэт, поддавшись, позволила ему впервые за все время их дружбы выиграть в гонке, а затем увидела, насколько он рад такой перемене.
Да, разработчики будут еще демонстрировать печаль Кэт по поводу того, что Марк и Ридель, погруженные в новую жизнь, иногда забывают про свою подругу, но после момента с гонками она уже ясно решила пробовать самой найти для себя что-то новое и не мешать им двигаться вперед.
Кульминация и развязка
Кульминация — наиболее напряжённый момент в развитии действия, решающий, переломный момент во взаимоотношениях, столкновениях героев или между героем и обстоятельствами. Перипетия — это неожиданная, резкая перемена в развитии действия и в судьбе персонажа («перемена делаемого к противоположному»). Развязка — элемент сюжета, в котором разрешается конфликт и исчерпываются события, изображённые в произведении.
Четвертая глава встречает нас радостным для Марка событием: он прекрасно сдал прослушивание в школьный клуб, еще и записав на видео свое выступление, которое после некоторых колебаний решает отправить матери. Но вышеупомянутые «хвосты» тут же дают о себе знать, омрачая прекрасную картину.
Начинается всё с того, что Николь в конце концов решает не вступать в школьный клуб, вразрез своему недавнему согласию.
На вопросы Марка о причине такого странного поведения юная леди отказывается давать какие-либо ответы, и тот, сдавшись, отступает.
Несмотря на этот неприятный инцидент, поездка за город к ее прародителем проходит замечательно — это один из самых красивых и радостных моментов в игре… Поначалу.
Оказывается, Николь приехала в провинцию не за тем, чтобы навестить родных, а чтобы проверить дом Джейка в пострадавшем от природных катаклизмов районе. Ее новый друг о такой смене маршрута предупрежден не был, к тому же Николь почти сразу бросила его одного в безлюдном городе, впридачу еще и гроза начала неподалеку громыхать.
Поэтому обеспокоенный всем этим Марк, найдя свою подругу в еле стоящем здании, предлагает ей тут же уйти. Та отказывается, а затем рассказывает, что пришла сюда с надеждой найти хоть какой-нибудь знак, оставленный Джейком для нее. Увы, здесь пусто.
Николь ожидала, что, увидев останки ее прошлой жизни, Марк наконец полностью поймет, через какой кошмар она прошла. Но у того, мягко говоря, не получается, что, в свою очередь, приводит сначала к взаимонепониманию между друзьями, затем к сгоряча сказанным с обеих сторон обидным словам, а потом уже к самой настоящей ссоре.
В итоге мы получаем, что не до конца отпущенное прошлое и ложная надежда на его восстановление вновь мешают героям двигаться дальше — они оба вернулись туда, откуда начинали до встречи с друг другом.
После ссоры Марк осознает, что у него снова нет цели и смысла в жизни. На примере Николь он понимает: одной «искры» недостаточно. Нужно оставить надежду вернуть что-то навсегда потерянное, иначе она будет всегда мешать двигаться вперед.
Поэтому, вернувшись домой после поездки, Марк признается сам себе во лжи: его мать, погибшая в авиакатастрофе полтора года назад, никогда не вернется домой. И как бы долго они с отцом не притворялись, что все осталось как прежде, и как бы хорошо ее сын не играл бы на пианино, она все равно не сможет вернуться к ним…
В тот день катастрофы для Марка настал конец света, несмотря на то, что жизнь неумолимо продолжала свое движение вперед. И чтобы заглушить постоянную боль утраты, они вместе с отцом решили поверить в собственную ложь, которая лишь тяготила их все это время.
После открытия правды о прошлом главного героя лейтмотив игры — стихотворение из интро — совершает свой второй выстрел, приобретает новое значение, а первое, которое было связано с Кэт, оказывается ложным. И вправду, все кажется объясненным: а) мать Марка исчезла той ночью в тайфуне («такого дождя не было уже давно»).
б) он вместе с отцом долго пытались найти ее («повсюду искали, повсюду ее имя кричали»).
в) в конце концов, сдавшись, Марк утратил смысл и радость жизни («пока наконец не понял, что сам пропал»).
г), но после встречи с Николь ему захотелось верить, что «конец света еще не настал».
Да, есть некоторые несостыковки: например, мать не просила своего сына искать ее («я бежал, не жалея силы, как она меня и просила»), и она ничего не говорила про свою любовь к дождю. Но! После такого сильного эмоционального момента игроку, если судить по мне, явно не до таких мелочей. К тому же история с исчезновением матери как будто ведет к логичному завершению сюжетной линии с галлюцинациями. Ведь тот самолет загадочно пропал, как и одноклассники Марка, именно во время дождя, что подтверждает теорию Луизы. Короче, появляется ощущение, что на все вопросы найдены все ответы и что близится счастливый финал, перед которым уже не осталось места для новых сюжетных поворотов.
О своей утрате он последовательно исповедуется сначала Кэт.
А затем и Николь, которой предлагает теперь уж навсегда оставить прошлое позади и двигаться только вперед.
Во время выпускного она на это предложение с радостью соглашается, еще и наконец признавшись ему в чувствах.
Кульминация (x2)
Вот, кажется, и все: основная сюжетная линия, связанная с Марком и Николь, приобретает логичный конец, ощущается завершенной, морализаторской. Игрок расслабляется, ожидая радостный финал.
А сценаристам этого только надо и было: неожиданно выстреливает ружье, связанное с семейными проблемами Кэт. Родители девочки силой забирают ее с выпускного, но она от них убегает, причем далеко и непонятно куда.
Марк, заметивший отсутствие подруги, которая обещала сказать ему что-то важное во время последнего танца, в одиночку бросается ее искать, переживая, что она исчезнет под ливнем.
Пока главный герой бежит, у него опять начинаются галлюцинации, в которых откуда-то слышится зовущий его голос матери. Он, взяв себя в руки, выбирает продолжить поиски Кэт, вместо того чтобы отвлекаться на хоть и близкого, но уже навсегда потерянного человека.
Но бедолагу все равно засасывает в какой-то лимб, в котором мать сообщает сыну, что в жизни есть вещи, причины которых ему никогда не узнать, как бы он ни старался, и это совершенно нормально. После такого наставления, которое было сказано пока непонятно к чему, она возвращает Марка в реальный мир, чтобы тот нашел Кэт.
Как все, наверное, помнят, Марк, уже находящийся на грани отчаяния, все-таки находит Кэт. Вот и он — радостный финал! Но, увы, за секунду до него девочку сбивает грузовик.
Эпилог
Эпилог — заключительная часть литературного произведения, обычно используемая для того, чтобы придать ему законченность.
Зачем, спрашивается? Зачем нужен этот грузовик?
Просто чтобы Марку жизнь медом не казалась или чтобы вывести игрока, который и так уже, наверное, весь в соплях, на дешевые эмоции?
Зачем нужно было убивать такого прекрасного персонажа, который за всю историю и мухи не обидел? Вопрос правильный и сильно мучающий, особенно во время похорон Кэтрин. И сценаристы, не сбавляя обороты, дают на него правильный ответ, вызывая уже дорогостоящие эмоции…
Спустя десять лет уже повзрослевший главный герой прослушивает диск с записью тех слов, которые Кэт хотела сказать ему во время их последнего танца. После признания Марка она тоже решилась сказать правду…
У нее в жизни все было совсем не в порядке: родители били девочку, а та скрывала синяки пластырями и одеждой с длинными рукавами. К тому же Марк и Ридель, в обществе которых она отдыхала от семейных проблем, стали двигаться вперед, оставив свою подругу позади. Но именно на их примере, Кэтрин поняла, что тоже хочет мечтать, радоваться чему-то новому, «бежать вперед» вместе со всеми, несмотря ни на какие трудности.
Весь этот воодушевляющий монолог проходит под слайд-шоу, показывающее, чего главные герои игры достигли спустя десять лет после окончания школы. Мы видим, что Марк и вправду не повторил своей ошибки: не стал цепляться за очередную потерю, ожидая какого-то чуда, а продолжил двигаться дальше. И результат этого упорства — его счастливая жизнь — доказывает, что Марк полностью изменился, выучил этот жизненный урок, и его арка, как героя, завершена. Он полностью осознал свои ошибки и не собирается их больше повторять.
И этот второй осознанный выбор Марка в пользу будущего еще раз показывает, что он изменился и повзрослел, тем самым вызывая чувство полной завершенности истории, к которой уже не нужно ничего добавлять. Так ведь?..
Конец?
Смею предположить, что многие посчитали, что игра на этом заканчивается. И вправду, арка главного героя полностью завершена: он разрешил свой конфликт, прошел свое путешествие, трансформировался. Вдобавок в конце пятой главы в слайд-шоу нам кратко, но красиво показали, чем все кончилось для большинства второстепенных персонажей. Игрок явно не ждет продолжения, и чтобы понять, что оно все-таки есть, то ему надо очень постараться.
Во-первых, лейтмотив игры все еще до конца не раскрыт, даже после своего третьего выстрела: инцидент с Кэт, в котором она буквально пропала той ночью и в котором Марк буквально искал ее, вроде бы доказывает, что это стихотворение все-таки про нее, а не про мать главного героя. Но тогда к чему последние три четверостишия про потерю самого себя и миллионы криков и часов? Непонятно. Во-вторых, не ясно, к чему были эти слова про вину, сказанные в лимбе матерью Марка (не очень серьезный вопрос, но он имеет место быть). В-третьих, в самом конце игры, после эпилога, в меню аркадной гонки, на вопрос «To be continued?» надо нажать «Yes».
Затем увидеть какую-то черную бабочку, летящую к Марку, а потом еще и заметить, что в главном меню осталась кнопка «Продолжить», а опция «Новая игра» так и не появилась.
Игрок, эмоционально вымотанный после таких скачков напряжения, идущих фактически подряд в последние часы эпизода, явно не настроен на какие-либо размышления о лейтмотиве или о непонятной черной бабочке. Тем более, если в эпилоге он нажал «No» и не увидел эту самую бабочку. Со мной как раз именно это и произошло. Увидев титры, я решил, что игра пройдена, и весь расчувствовавшийся после такой драмы удалил ее. Каково же было мое удивление, когда через несколько дней на каком-то форуме я прочитал, что есть еще целых два эпизода!
А может лучше, чтобы как раз именно на этом все и закончилось? Некоторые люди, которые прошли Until Then до самого конца, всерьез советуют не играть дальше первого эпизода. В самом деле, нужно ли вообще продолжение, когда арка героя полностью завершена, а история уже подарила столько сильных эмоций и впечатлений? На этот достаточно сложный и важный вопрос я постараюсь ответить ниже.
Второй эпизод
В начале второго эпизода становится понятно, что Марк угодил в какую-то разновидность временной петли.
Переместившись в новую реальность, он позабыл все события, произошедшие с ним в первом акте. Лишь во время приходов, теперь более частых, ему видятся картины из его прошлой жизни.
А во всем остальном Марк остался прежним: такой же меланхоличный и ленивый.
И на первый взгляд путь трансформации, по которому он уже прошел в первом эпизоде, тоже не изменился: только ключевые события, подтолкнувшие его к разрешению конфликта, развиваются гораздо быстрее.
Например, Марк рассказывает своим друзьям правду о своей матери почти сразу же после знакомства с новой одноклассницей.
Такой важный, поворотный момент истории первого эпизода теперь показывают будто между делом, не уделяя ему столько времени и внимания, как раньше. Поэтому создается впечатление, что авторы обесценивают все, через что прошел Марк и мы вместе с ним в последние десять часов игры.
С другой стороны, в этот раз нам больше рассказывают о второстепенных персонажах, которых раньше обходили стороной. Например, Ридель. Теперь паренек не настолько успешен, как прежде, поэтому у него есть больше времени для общения с друзьями.
Он все никак не может найти собственный творческий путь, поэтому большинство продюсеров отказываются финансировать его проект. Ридель сильно переживает из-за этого, но Марк и Кэт поддерживают его как могут.
Больше внимания в этом эпизоде также уделено Луизе. Теперь она менее дружелюбна к окружающим, что более походит на образ прилежного и заносчивого старосты.
Ее проблемы раскрыты не очень глубоко (снова): в сценах с ней обычно объясняется природа мультивселенной и тому подобное. То есть перед нами почти что персонаж-функция, которому вроде сделали уникальный характер и хоть какой-то конфликт, но на фоне других персонажей все это не выделяется.
А вот сюжетную линию с Кэт авторы почему-то почти не развивают. Хотя, казалось бы, ее семейные проблемы, связанные с трудностями взаимопонимания детей и родителей, а также домашнего насилия, можно было бы интересно раскрыть. Вместо этого Кэтрин просто присутствует в сюжете, хоть и продолжая вызывать недюжинную симпатию со стороны игрока.
Да, конечно, весь второй эпизод игрок переживает по поводу того, что ж в итоге случится с ней во время выпускного: сможет ли Марк, попавший во временную петлю, все-таки вспомнить ту ночь и спасти ее?
Это, безусловно, замечательно, но почему бы в то же время не рассказать о Кэт побольше, чтобы игрок еще больше к ней привязался и, следовательно, больше за нее переживал? Непонятно.
Вернемся к Марку. Если он в самом начале эпизода уже признался себе во лжи, отпустил тщетную надежду вернуть прошлое — трансформировался, то какой же конфликт он будет разрешать оставшуюся часть истории? Без конфликта никак: у главного героя должна быть арка — путь, в процессе которого он меняется, иначе за происходящим просто не интересно смотреть. Именно поэтому авторы поднимают новую проблему…
Начинается все с того, что Кейт — вторая новая одноклассница Марка — неожиданно рассказывает ему много интересного о Николь. Оказывается, совсем недавно они с ней были близкими друзьями, но уже успели поссориться. И причиной этой ссоры было упорство Николь в бессмысленной надежде вернуть прошлое, связанное с Джейком.
Марк, поняв, что новая подруга утаила от него правду, решает до поры до времени охладить свой пыл. А ему, кстати, еще надо серьезно поговорить с отцом, который до сих пор считает, что его жена когда-нибудь вернется.
Вдобавок к этому Кэти отказывается рассказывать что-либо о своей жизни, хотя Марк, благодаря воспоминаниям из прошлой петли, подозревает, что у нее какие-то проблемы в семье.
На бедолагу все это вываливается разом, а он даже не знает, с чего ему нужно начать. Очевидно, со всеми тремя необходимо хотя бы просто поговорить.
Но Марк никак не может решиться даже на это, боясь проявить искренность, когда его уже один раз обманули.
Только после прослушивания в музыкальном клубе он на радостях спрашивает у Николь, почему она не сказала ему хоть и неприятную, но все-таки правду о своем прошлом. Сразу после, о чудо, конфликт начал разрешаться: Марк решается на разговор с отцом, Кэти наконец рассказывает своим друзьям, что происходит у нее в семье, а Николь мирится с Кейт. Таким образом, все эти герои трансформируются.
Авторы, показывая, как у главных героев все более-менее налаживается, читают игроку мораль: сталкиваясь с какой-либо жизненной проблемой, нельзя сидеть сложа руки, боясь очередной ошибки или неудачи, а нужно пытаться, несмотря на страх, пытаться решить ее, ведь это — единственное, что нам остается.
Мораль красивая, спору нет. Но почему-то она не производит такое же впечатление, как и предыдущая. Дело в том, что: а) Новый конфликт выглядит натягиванием совы на глобус, особенно переживания Марка по поводу того, что Николь ему не доверяет.
И кроме этого, как можно после первого эпизода, в котором были показаны достаточно серьезные и интересные проблемы главных героев (Марка, Николь и Кэт), переживать из-за таких мелочей, вроде страха быть искренним? Такое понижение ставок основного конфликта обесценивает (опять) то, через что прошел игрок ранее.
б) Этот эпизод длится в два раза меньше, чем предыдущий. Времени, конечно, хватает для раскрытия проблемы, но на очень поверхностном уровне: оглянуться не успеешь, как тебе уже мораль читают.
в) Диалоги, которые представляют из себя основу драмы в Until Then, абсолютно халтурны, по сравнению с тем, что было в первом эпизоде. Большая часть текста в эмоциональных моментах теперь основана на вопросе: «Ты в порядке?» и на ответе: «Да, наверное, я в порядке». Возможно, это связано со страхом героев проявить искренность по отношению к друг другу, но подобная банальность, которая заполняет эфир и которая на тормозах спускает все напряжение, уж слишком часто появляется.
По этому поводу у меня есть небольшая коллекция:
Неутешительно, правда? Добавим, пожалуй, небольшую ложку меда в бочку дёгтя. Сюжетная арка Риделя, которая имеет такой же посыл, как и арка главного героя, выполнена сносно. Она хоть и простая, но за ней все же интересно наблюдать, так как Ридель проходит классический путь героя, в конце которого он, пробившись сквозь тернии и не сдавшись, достигает своего.
Эпилог в этом эпизоде, наверное, вызывает больше всего негативных эмоций. Во-первых, Кэт все же погибает, несмотря на то, что Марк наконец вспомнил события из прошлой петли.
Такое завершение интриги, которая, возможно, являлась главной причиной для дальнейшего прохождения у большинства игроков, вызывает еще большее разочарование и чувство пустой траты всех прошедших часов игры.
Во-вторых, после исчезновения своей подруги Марк не двигается дальше, оставив новую потерю позади, как в первом эпизоде, а опять безрезультатно пытается вернуть прошлое, игнорируя при этом настоящее.
Таким образом, авторы окончательно обесценивают все, чего достиг главный герой (и игрок вместе с ним) в первом эпизоде: никакого урока он не вынес.
После всего этого возникает резонный вопрос: почему авторы так наплевательски относятся ко всему, через что прошли главные герои в первой части истории? Даже ее лейтмотив — стихотворение из интро — не дополнился новыми смыслами за еще пять часов игры. Не говоря уже о том, что эти пять часов игрока, который и так, наверное, вполне разочарован историей, одолевает скука из-за повторяющихся локаций, диалогов и мини-игр. Нужен ли вообще в таком случае второй эпизод игры?
Отвечу, да, нужен. Все дело в том, что таким положением Марка в конце эпизода авторы показывают обратную сторону своей морали. Что делать, если ты не сдаешься, все время пытаешься достигнуть чего-то, но все равно из раза в раз ошибаешься, заходишь в тупик, впадая наконец в отчаяние?
Вопрос, возникавший в жизни у многих, и вопрос этот необходим, во-первых, для полной трансформации Марка и его взросления, и, во-вторых, для третьей морали — главной мысли авторов, которую мы увидим в конце игры. Все это будет доказано ниже.
В этом эпизоде также: а) объяснили природу параллельных реальностей и мультивселенной. б) раскрыли детали расставания Марка с его матерью: мальчик, державший на родительницу сильную обиду все три года, начал винить себя в ее смерти.
в) опять показали, что Марк считает себя виноватым в гибели Кэт, проблемам которой он, по его мнению, не уделял должного внимания.
Третий эпизод
Итак, Марк вновь оказался в новой реальности. Поначалу все происходит как раньше, но дальше самого первого дня дело не идет: «перезапуски» постоянно возвращают главного героя в утро четырнадцатого ноября.
Причем с каждым таким перезапуском реальность вокруг ухудшается: последствия Приговора приобретают все более плачевный характер.
Постепенно Марк, а также и Николь, вспоминает свои прошлые жизни, за исключением смерти Кэт.
Главные герои в поисках помощи обращаются к Луизе, которая, выслушав их, советует им во избежание начала очередной петли (смены реальности) перестать контактировать с друг другом. Вообще. Достаточно драматично, не так ли?
Ребята, конечно, погоревали, повспоминали былое, но смирились и навсегда попрощались друг с другом, напоследок спровоцировав очередной перезапуск.
Таким образом, Марк преодолел первый конфликт, который в этот раз не внутренний, а внешний: ему нужно было разорвать временную петлю и остановить ухудшение реальности.
Прошел ли он тернистый и сложный путь, ведущий к разрешению проблемы? Трансформировался ли он в процессе этого пути? Очевидно, нет. То есть достаточно легко понять, что данный конфликт — ложный, а значит, он является лишь обыкновенным препятствием в арке героя. Но, несмотря на всё это, события, связанные с ним, производят драматический эффект, хоть и поданы они несколько скомкано и второпях.
В дальнейшем главные герои «неожиданно» встречаются, что снова приводит к смене реальности. Только теперь с ними случается сильнейший приход, в котором Марк наконец вспоминает о гибели Кэт.
Это неожиданное озарение меняет дело: ему нужно спасти подругу, ведь он считает себя виноватым в ее смерти. А для этого нужно для начала спасти реальность, за что Марк с энтузиазмом принимается.
В отличие от Николь. Та сомневается в правильности их действий, особенно после каждого перезапуска.
Но мотивация исправить мультивселенную у героини тоже есть: в любой из реальностей, как бы она ни старалась, Кейт всегда отказывается ее простить. А если та все-таки согласится, то есть шанс, что случайный перезапуск может вновь аннулировать труды Николь.
Новый конфликт Марка намного интереснее предыдущего, ведь на кону стоит жизнь Кэт.
Параллельно с попытками главных героев разрулить ситуацию нам раскрывают истории нескольких, ранее не затронутых второстепенных персонажей.
Во-первых, родители Марка. Нам показывают, что его мать тоже была не в восторге от расставания с семьей. Но все же она считала это необходимым для того, чтобы у ее сына была возможность самому выбирать свое будущее.
Марк не осознавал, что она фактически жертвует собой, чтобы он имел лучшую жизнь, а вовсе не бросает его Но маленький двенадцатилетний мальчик этого не понимал, считая, что именно он чем-то виноват в отъезде родительницы.
Во-вторых, Джейк. Оказывается, что он тоже оставил Николь не без причины. Родители мальчика были на грани развода, постоянно ссорились, из-за чего он, мягко говоря, сильно переживал.
Раскрывая эти сюжетные линии, авторы показывают, что мир не вертится вокруг главных героев. У окружающих их людей тоже есть проблемы, с которыми надо считаться. Этот факт также подтверждает одна из сцен третьего эпизода, в которой Марк извиняется перед Луизой, что он в некоторых реальностях просто бездушно использовал ее для достижения своих целей, не интересуясь, что она переживает в этот момент.
Вернемся к Марку. Он вместе с Николь перемещается по реальностям, и ни в одной из них у него не получается спасти Кэт: каждый раз Марк лишь беспомощно смотрит, как она погибает.
Все его попытки что-то исправить приводят лишь к худшему. В итоге эти двое доводят мультивселенную до того, что попадают в «ничего» — черную пустоту.
Марк, отчаявшийся от того, что он никак не может спасти Кэт, сдается.
Вдруг в этой пустоте появляется проекция одной из реальностей, в которую главные герои периодически попадали еще во втором эпизоде. Здесь Кейт, изначально обвинявшая бывшую подругу в равнодушии к проблемам Джейка, в ответ на очередные извинения Николь говорит, что для того, чтобы наконец отпустить прошлое и двигаться дальше, ей нужно искать прощение не у кого-то другого, а у себя. Ей нужно наконец простить себя за произошедшее и жить настоящим.
То же самое говорит Марку его отец: он считает, что сын должен наконец перестать винить себя в отъезде матери.
После этого главные герои попадают в какой-то разноцветный квантовый лимб, но все еще не могут встретиться. Для того чтобы услышать друг друга, они оба играют на белом рояле ту самую мелодию, которую в детстве Николь сочинила для Джейка и которая прошла вместе с нами через всю игру — мелодию расставания, теперь полностью ставшую символом воссоединения.
Сыграв на пианино и поняв, что они здесь не в одиночестве, главные герои решаются снова перезапустить реальность, но вдруг раздумывают, боясь еще раз все ухудшить.
В отчаянии ребята опять начинают каяться в своих грехах, прося прощения у близких. Тут неожиданно прилетают те самые загадочные бабочки, которые перезапускали реальность в конце первого и второго эпизодов. Оказывается, что это были души Джейка и матери Марка, которые сейчас впервые заговаривают с подростками, успокаивая их.
Итак, третья мораль. Что-то никогда не получится исправить или вернуть, как бы ты ни пытался, и это — совершенно нормально, ведь жизнь — сложная и запутанная штука, постоянно подкидывающая разнообразные трудности, и именно поэтому нужно уметь мириться со своими ошибками, всегда помнить, что самое главное — твое желание и попытки их исправить. Последнее особенно важно, если ошибка связана с другими людьми, которых иногда очень трудно понять, ибо они, так же как и жизнь, сложны и запутаны.
После такого совета души умерших признаются, что тоже считают себя виноватыми в произошедшем, ведь они причинили тогда боль очень близким для них людям, а затем прощаются и исчезают.
Марк и Николь, воодушевившись, вызывают новый перезапуск, ненадолго воссоединяясь перед тем, как забыть все пережитые реальности. Они прощаются друг с другом, а затем тоже исчезают. Начинается интро.
Пора бы вспомнить о нем, ведь все-таки — лейтмотив. На протяжении третьего эпизода в нем все становится на свои места. Во-первых, становится ясна строчка про «миллионы криков и часов»: Марк перемещался по множеству реальностей, пытаясь спасти Кэт и каждый раз терпя неудачу. Во-вторых, мы впервые увидели, как главный герой по-настоящему «сам пропал» и сам себя искал: попав в пустоту, Марк отчаялся и сдался, потеряв хоть какую-то надежду все исправить, а затем, после разговора с умершими, ему «захотелось верить, что конец света еще не настал».
Замечательно. В главном ружье Чехова наконец кончились патроны. Но не в этом суть. Сколько раз оно вообще выстрелило за всю игру? Много, хоть некоторые из выстрелов были ложными. То есть для игрока стихотворение, которое маячило у него перед глазами каждый раз при запуске игры, наводя на тем самым размышления, наполнялось новыми смыслами на всем ее протяжении. Следовательно, в этом стихотворении, в интро и даже в ее музыке, содержится весь пройденный путь главных героев Until Then. И именно поэтому перед финальным эпилогом авторы в очередной раз показывают вступление целиком, чтобы игрок вспомнил все, через что он прошел с Марком и другими персонажами за всю историю. Теперь можно смело сказать, что, благодаря такому «наполнению», интро определенно является лейтмотивом игры. Согласитесь, если бы оно появилось только один раз, в конце игры, то не имело бы такой ценности.
В эпилоге же нам под слайд шоу в очередной раз читают мораль, теперь уже финальную и самую главную.
Не важно, как сильно мы хотим этого… Мы никогда не сможем по-настоящему понять другого человека. Только не полностью. Но это всего лишь часть понимания, разве нет? Не понимать… Страдать… Встречаться со сложностями… Ошибаться… Но все-равно, каким-то образом… Наше желание понять… Объединиться, принадлежать чему-то… Прощать… Скорбеть, принимать… Оно привело нас намного дальше, чем мы даже могли подумать. Мы верим в себя… И в друг друга. И в конце концов, несмотря на все… Мы продолжаем пытаться. Мы подстраиваемся. Мы прекрасно ладим. Конец света еще не настал.
Данная мораль является соединением всех прошлых трех. Быстро и кратко вспомним их: а) нужно уметь отпускать свое прошлое. б) в случае неудачи нельзя сдаваться, нужно всегда пытаться, ведь это — единственное, что нам остается. в) даже если в конце концов, спустя множество попыток, что-то все же не получилось, то это совершенно нормально: нужно уметь прощать себя за совершенную ошибку — в жизни по-другому никак.
Между тремя пунктами в итоге можно провести взаимосвязь:
Чтобы прийти к финальной морали, Марк должен был пройти путь взросления, включающей в себя все три трансформации — три истины, которые он должен был последовательно познать. Именно поэтому второй эпизод в игре нужен: без него бы эта последовательность распалась, и главный герой бы не прошел свой путь взросления.
Итоги
В теории получается более-менее красиво и складно, но на практике все оказывается совсем не так. Про общее качество второго акта мы уже говорили, а третий особо от него не отличается. Хоть ставки в главном конфликте теперь более высокие, сходные с теми, что были в первом акте, но геймплей и диалоги лучше не стали. Большая часть эпизода выглядит сумбурно и торопливо, например, сюжетная линия с Луизой, которая не пойми как заканчивается. Да, отдельные и важные сцены, например, та, где Марк и Николь блуждают по пустоте, выглядит красиво и интересно, но погоды они не делают. Видно, что под конец истории у разработчиков поджимало время или бюджет кончался, поэтому последние два акта они явно торопились и экономили: скорее всего попытались прыгнуть выше головы и не смогли.
И вообще, для понимания взаимосвязи между эпизодами нужно очень постараться: во время прохождения же сделать это почти невозможно, так как, прорываясь сквозь нудный геймплей, забываешь обо всех этих перипетиях. Особенно сложно понять, какая связь между двумя первыми актами, и, честно говоря, связь эта очень уж натянутая.
В итоге получается, что вся вторая половина игры вызывает больше негативных эмоций, чем положительных.
Теперь, после всего вышесказанного, можно попробовать ответить на заданный еще в начале вопрос: стоит ли в таком случае проходить игру до конца или лучше закончить на первом эпизоде? Стоит ли в итоге овчинка выделки? Вопрос противоречивый, особенно с перечисленными минусами. Поэтому объективно рассуждать здесь практически невозможно. Но вот главная, по моему мнению, причина, почему все-таки надо пройти Until Then до «настоящих» титров.
Да, последние два эпизода выглядят ужасно по сравнению с первым: пустые диалоги, повторяющиеся локации, нелогичные действия персонажей, обесценивание пройденного ими пути — все это вызывает раздражение и скуку, перекрывающие собой любые положительные моменты. Но! Говорю на своем примере, гарантирую, что спустя несколько месяцев, даже нескольких дней после прохождения, при возвращении мыслями к Until Then в голове в первую очередь всплывают именно эти положительные моменты. Все благодаря интро, которое своим постоянным появлением навсегда оседает в памяти и которое как раз за счет своего «наполнения» содержит абсолютно все, за что можно полюбить игру: дружба Кэт и Марка, его первая любовь, его трудный путь к взрослению, наполненный радостями и печалями — все это тут же вспоминается при звуках музыки из интро. Именно ради такого «послевкусия», оправдывающего почти все минусы Until Then, надо проходить ее до самого конца.
И если вы этого не сделали, то я считаю, что вы многое упустили. Возможно, сейчас самое время вернуться и довершить начатое. Ну а если нет, то для вас Кэт так и останется мертвой.
Надеюсь, вышенаписанным текстом у меня получилось аргументировать сделанный мною вывод.
Небольшое послесловие
Пока я корпел над блогом, разработчики успели анонсировать DLC. Его действие, как многие предполагают, будет происходить до спасения Кэт, которое мы увидели в конце игры. Проанализировав весь путь, пройденный Марком, сложно представить, что к нему можно что-то добавить: финальная мысль авторов закончена и полноценна. Поэтому к этому DLC я отношусь со скепсисом. Но пройду, и если в нем будет что-то интересное, то я обязательно поделюсь своими рассуждениями.
На этом все, спасибо за внимание! Буду рад и благодарен любой критике в комментариях.