Небольшие шероховатости Gothic Remake / Готики Ремейк

Небольшие шероховатости Gothic Remake / Готики Ремейк

На прошлой неделе вышел новый геймплей Gothic Remake | Готики Ремейк. Журналисты, блогеры, инсайдеры, да и сами разработчики рассказывают, что эта та самая игра с атмосферой мрачного фэнтези с улучшенной боевой системой и новым уровнем иммерсивности, но с небольшими шероховатостями.

В связи с этим мне захотелось остановиться именно на "шероховатостях", посмотреть на них более детально и проверить, действительно ли так похорошела Готика при Рейнхарде.

Начать хотелось бы с действительно мелких багов и недоработок, которые, я думаю, разработчики сумеют поправить к релизу:

1) Болванка в скалах над старой шахтой, которая осталась от блокаута.

2) Невозможность зажечь свечу. Насчет того, можно ли зажечь хоть что-то с помощью факела, информации нет, поскольку больше блогер не пытался проверять данную механику.

В оригинальной Готике это работало отлично.

3) Извращенное оружие, которое поднимается на 90 градусов при убийстве владельца.

Стоит отметь, что в оригинале оружие в принципе выпадает из рук, когда избиваешь НПС, в ремейке же они до последнего держат его,

но конкретно это исправлять не будут, поскольку, как сказал комьюнити менеджер: "Это осознанный выбор дизайна".

4) Вылетающие ошметки травы при любом замахе. В данном случае не уверен, было ли так задумано или это все-таки попробуют исправить, по крайней мере в местах, где нет травы...

5) Искры от ударов молота, когда кузнец им не бьет

Теперь к более серьезным проблемам, а именно сырым механикам: боевой системе и ИИ. Сравнивать буду с механиками Готики 2, сразу объясню почему: ремейк делают немногим больше 6-ти лет, за это же время Пираньи выпустили Готику 1, Готику 2 и дополнение Ночь Ворона, поэтому думаю будет вполне справедливо сравнить механики ремейка с лучшей из версий оригинала.
И первое, что бросается в глаза в ремейке, так это то, насколько близко ГГ подходит к врагам и в этот момент они абсолютно слепы - ни атак, ни предупреждений.

И даже после удара мобы не всегда понимают, куда нужно направить свою атаку.

Тут же можно заметить нерешенную проблему таргета: когда герой бьет ближайшего кротокрыса, таргет почему-то переходит на дальнего, и ближний перестает получать урон.

Еще один аналогичный момент: таргет переходит с падальщика на гоблина и урон не проходит.

В самом бою враги довольно пассивны, часто плутают вокруг персонажа по несколько секунд, прежде чем напасть.

Еще один показательный бой: падальщик подходит в упор, ждёт по ~4 секунды, прежде чем нанести следующую атаку

Неповоротливые и медлительные враги были и в демо с боевой системой почти 8 месяцев назад, а до нее в демо Нираса ещё два года назад...

Для сравнения я приложу работу ИИ у монстров в Готике 2. Во-первых, они заранее предупреждают, что вы подошли слишком близко. Во-вторых, при приближении они стараются сразу же напасть. Ну и в третьих, можно оценить разницу в скорости их атак.

Подводя итоги по первому демо, Рейнхард Поличе сказал:
"Также я думаю, еще об одной большой проблеме боевки в демоверсии - это хитзоны. То есть там были просто явные баги: иногда тебе казалось, что ты наносишь удар мечом, потому что модели соприкасаются друг с другом, но попадание не регистрировалось. И это вызывало у тебя странное чувство, типа: "О, боевая система плохая". Но да, это глюк, это баг, это то, с чем мы разберемся и исправим".

В итоге проблема регистрации урона была в демо Нираса, была в демо с боевой системой, была в геймплее у IGN и так и осталась по сей день.

И если по сравнению с предыдущими демо теперь ГГ примагничивается к врагам не так явно, то враги все также скользят по земле при беге и магнитятся к персонажу при атаках.

Причем порой совершенно с чудовищных дистанций.

Помимо этого теперь добавился отскок скольжением, вместо уклона.

Рассмотреть боевую систему более подробно по имеющемуся геймплею довольно сложно, поскольку почти все драки сводятся к одному-двум ударам. И, к сожалению, история про то, что герой не обучен в начале и поэтому все выглядит немного несуразно, не слишком убедительна, потому что даже при прокачке навыка сражения общая картина не меняется, а боевая система по-прежнему остается медленной, неповоротливой и с минимальным импактом от ударов.

Иммерсивность, которая по обещаниям Рейнхарда Поличе должна была выйти на новый уровень по сравнению с оригинальном, вообще не выдерживает критики. Реакция НПС на монстров действительно есть, но, если честно, я даже не знаю как ее описать.

Хотя порой НПС не реагируют вовсе, что позволяет монстрам бродить прямо посреди лагеря.

Реакции на вторжение в чужое жилище тоже нет.

А что будет, если попробовать убить НПС на глазах у других? Правильно, ничего.

Если в игре не работают даже базовые механики, про какую систему репутации говорят разработчики - непонятно.

Небольшие шероховатости Gothic Remake / Готики Ремейк

Еще одна проблема - это привязка врагов к определенным зонам, за пределы, которых им, по всей видимости, выходить нельзя. Подобная проблема, как и многие, фигурировала и раньше.

Кстати, отдельно позабавила реакция на критику ремейка комьюнити менеджера Тимура Ходырева, с которым я попробовал обсудить часть тех проблем, что я описал выше. На что получил ответ, что критикую я недостаточно конструктивно, манера общения неправильная и он будет рад пообщаться по делу, а чтобы пообщаться наверняка, мне сразу же выписали бан😂
Кому интересно прочесть полную переписку, добро пожаловать в его группу в телеграм: t.me/tmoorchat
Но если вкратце, диалог выглядел примерно так:

Небольшие шероховатости Gothic Remake / Готики Ремейк
Небольшие шероховатости Gothic Remake / Готики Ремейк
Небольшие шероховатости Gothic Remake / Готики Ремейк
Небольшие шероховатости Gothic Remake / Готики Ремейк
Небольшие шероховатости Gothic Remake / Готики Ремейк
Небольшие шероховатости Gothic Remake / Готики Ремейк
Небольшие шероховатости Gothic Remake / Готики Ремейк

Подводя итоги, я ловлю себя на мысли, что, наверное, сравнивать механики игры 2002 года с игрой 2026 вообще довольно неэтично, поскольку это будто бой здорового мужика с дедом, передвигающимся с помощью трости. Но почему-то даже у этого деда пока что запала больше, чем у ремейка.
В том, что разработчики смогут исправить мелкие баги, я в принципе не сомневаюсь, но вот сумеют ли они наладить сырые механики, которые неравнодушные игроки подчеркивали еще два года назад, меньше, чем за месяц до релиза, пусть каждый решит для себя сам. Ну, а смелым ребятам, оформившим предзаказ, желаю терпения и сил 5 июня. Если есть какие-то претензии по посту, пишите, буду рад, можете даже писать лол и ахаха:)
#gothic #готика #gothicremake

35
6
4
2
1
1
1
91 комментарий