Галерея Зельды #4
«Большие» Зельды прекрасны тем, что в них ты волен заблудиться, отклониться от маршрута, пойти, куда глаза глядят. Приключения сами тебя найдут. И я никогда не пойму тех, кто вменяет Breath of the Wild и Tears of the Kingdom пустоту мира и отсутствие «поощрений». Сам процесс исследования – и есть высшая и лучшая награда.
Так, едва получив планер, катапультировавшись из вышки дозорного форта, я не вернулся обратно, чтобы сообщить Пуре об удачной рекогносцировке местности, а приземлился чуть южнее, на хайрульской равнине – прямо на головы трём беззаботным бокоблинам, дремлющим у затухающего костра.
Посетил два близлежащих святилища. В них – новые механизмы зонаи, а значит – новые конструкторы. Как же я люблю вот эти «зельдовские» приколы с физикой, вы бы только знали...
В одном святилище собрал простенькое транспортное средство, импровизированную «карусель», открывающую врата, и даже небольшой фуникулёр, прикрепив к висящей на рельсах платформе колесо.
В другом – пытался попасть огромным каменным шаром по мишеням с помощью самодельной клюшки. Эбби такое и не снилось.
По пути доставил к другу корока, помог Березде, пытающемуся удержать рекламный щит «СтройДаСтрой», побил бокоблинов, встретил торговца, намекающего на то, что рядом есть пролом в каверны. Незаметно для самого себя добрался до новой вышки, «растущей» прямо посреди лагеря монстров.
Коль уж рядом – нужно её активировать. Взмыл вверх, оказавшись выше кучки небольших островов. Конечно же, лечу туда. Вид сверху на Хайрул – потрясающ!
На золотистых островах отыскал огромный зелёный кристалл и притащил его к песчаному подиуму. Появилось святилище с наградой.
Такие небесные руины – это тоже своего рода данжи, но на открытых пространствах. А значит – приколы с физикой никуда не денутся. Этот бесшовный мир работает одинаково на всех его уровнях и участках. Это великолепно!
Здесь же – интересный колодец, который нужно осушить, чтобы достать сундук с неким Заветом Мудрецов. Забавно, я совершенно не помню, как поднимал створку при первом прохождении, но уверен, что точно не так. Каждый найдёт своё решение.
А потом – снова вниз, к Пуре. По крайней мере, план таков. Но в Зельде лучший план – его отсутствие. Лечу и намечаю точки интереса. Тут же, глядь – звезда падает, срочно за ней! Успеть до пяти утра. Снова святилища, вышки, конюшни, вдали сверкают молнии за грозовыми облаками, а на холме распластался геоглиф. Ночная красота!
Внизу встречаю горона, изголодавшегося по вкуснейшим рубинам и сапфирам, а потом забредаю в маленькую пещерку с уютным видом на замок.
Возле пещеры, близ разрушенной деревни Мабе (да, той самой деревни, что снится Линку в Link's Awakening), бродит бокобосс с прихвостнями. Красиво и быстро делаю ему больно. А говорят, что в Зельде боёвка скучная.
Все эти события умещаются в пару насыщенных часов контента. Я искренне не понимаю...
ПОЧЕМУ? ПОЧЕМУ ВЫ СЧИТАЕТЕ ЭТОТ МИР ПУСТЫМ?!
Для меня находка в The Legend of Zelda – это не просто сундук с наградой внутри. Это нечто более тонкое, что-то кажущееся неважным, но, безусловно, являющееся значительной частью моего путешествия. Находка – это эмоция, которую вновь дарит эта прекрасная игра.
Вот и наглядный пример. Я просто использовал первую сюжетную вышку и вместо того, чтобы тут же приземлиться к Пуре, дав толчок сюжету, самостоятельно создал себе яркое, неповторимое, МОЁ приключение. А завтра будет новое.