Gothic Remake: новый графен, старые грабли
Если кто-то НЕ из фан-базы СНГ с синдромом утёнка искренне ждал, что в ремейке Gothic наконец-то поправят геймплей, — у меня плохие новости. Это всё та же готика, только бережно переложенная на плохо оптимизированный AA-графен. Словно ржавую кочергу из задницы не убрали, а заботливо отреставрировали и вернули на место под видом дани уважения к оригиналу.
Я прекрасно понимаю, сколько шапок сейчас полетит в мою персону. Пусть ваш утешит и хоть немного снизит градус накала мысль о том, что мой текст не для хардкорщиков и ценителей Готики, а для сомневающихся новичков, людей, которые даже близко ещё не понимают, насколько глубока кроличья нора.
Я понимаю, насколько неадекватной в своей обороне этой игры может быть фан-база Но чего я действительно не понимаю, так это мазохистских наклонностей ценителей «тру готики». Почему человек получает удовольствие от того, что игра с первых минут десятками способов валяет его в грязи, говне и моче, а потом ещё с философским видом добивает менталку кривым куском говнокода и еврогеймдизайном в худших традициях термина? В общем, игра для ценителей фразы «воняешь слабостью», которую игроки будут использовать естественно без иронии.
В Gothic Remake ты появляешься ноунейм-героем без навыков, денег, оружия и каких-либо надежд на светлое будущее. Ты буквально бомж, хилый и беспомощный. Более беспомощный, чем Инджрих из Скаллицы. Зовут тебя Безымянным, и это, видимо, не имя, а диагноз. Тебя отправляют в лагерь, который где-то там, по дороге. Идёшь. Умираешь от кротокрыса — петуха, скрещённого с крысой и ненавистью к игроку. Находишь кирку — опять умираешь от кротокрыса, потому что пытался блокировать удар киркой. Понимаешь, что надо использовать уклонения — наконец-то побеждаешь кротокрыса. Поздравляю себя с прохождением первого этапа духовного унижения.
Дальше добираешься до Старого лагеря. По пути тебе рассказывают, что можно подзаработать, если своровать карту. Денег у тебя нет. Из оружия — только кирка и наивная вера в то, что игра сейчас станет нормальной.
Приходишь в лагерь. Купить карту не можешь. Пробуешь её украсть. И вот тут хочется просто бросить геймпад в монитор. Потому что взлом в Gothic Remake — это отдельный вид анальной боли: более изощрённой, проблемной и мучительной механики взлома в видеоиграх я никогда не видел. Причём смешнее всего то, что такая же боль была ещё в оригинале. То есть разработчики посмотрели на одну из самых неприятных механик игры и сказали: «Да, вот это надо сохранить. Это же душа игры! Оставляем.».
Чтобы взламывать замки, нужно найти Фингерса, который научит тебя взлому. Находим Фингерса. Он отправляет нас на три буквы. По дороге к нам цепляется местный умственно отсталый долговязый NPC, который раз в сорок секунд бросает реплику и бегает за тобой всю игру, как налоговая задолженность с ногами. По идее это должно быть смешно. На деле это ещё одна проверка на стальные нервы.
И вот в этом вся Gothic Remake. Она не столько бросает вызов, сколько постоянно проверяет, сколько издевательств игрок готов оправдать словами "атмосфера" и "иммерсивность". Тут любое неудобство можно защитить фанатским мантрами: «зато иммерсивно», «зато хардкорно», «зато как в оригинале». Свобода действий, реализм, список можно продолжать бесконечно.
Но проблема в том, что хардкор — это когда игра честно требует от тебя мастерства. А здесь тебя часто просто бьют по лицу обоссанными тряпками, а потом фанаты объясняют, что именно в этом и заключается великая ролевая глубина.
Но когда игра двадцать лет спустя возвращается в виде ремейка, от неё хочется не только ностальгического запаха болотной тины, но и хотя бы минимального уважения к игроку (я даже не буду использовать слово "современному"). Не упрощения до уровня казуального слешера, не жвачки вместо RPG. Просто нормальной боевой системы, читаемых таймингов и адекватных механик.
Gothic Remake выглядит как попытка очень аккуратно воскресить культовую игру, не задав главный вопрос: а всё ли в этой священной корове действительно священное? Потому что одно дело — сохранить мрачный мир, социальную жестокость, чувство бесправия и ту самую грязную готику, за которую игру любят. И совсем другое — бережно тащить в ремейк кривые механики, неудобство, странные решения и фанатскую веру в то, что если игрок страдает, значит, перед ним шедевр.
Но будем честны. Я-то прекрасно понимаю, почему вектор развития был выбран именно с упором на фан-базу. Ведь создать такую игру на новом движке было легче, чем создавать адекватную боевую систему. И даже в случае неудачи синдром утёнка всё равно принесет свои дивиденды в виде неплохих продаж. Все в выигрыше. Схавают.
Но вернёмся к нашим страданиям.
В поисках нужных нам людей мы, мы ныкаемся словно слепой котёнок, случайно прожимаем левый стик и берём в прицел NPC. NPC, естественно, воспринимает это как покушение на свою честь, родословную и право жить под барьером (магическим, который в лоре прописан). Начинает нас атаковать. Скоро на нас срываются все стражники лагеря, как будто мы не прицел сбили, а устроили государственный переворот. Получаем люлей от местных звёздочек в броне, встаём с 30% HP и ползём дальше — уже чуть более духовно просветлённые.
А всё это время за нами бегает умственно неполноценный долгопопик и разбавляет напряжение диалогами...
Возвращаемся к воротам Старого лагеря, находим Диего. Какой-то хмырь рядом предлагает нам кого-то ограбить, забрать амулет и прибыль поделить пополам. Отличный бизнес-план уровня “давай ты умрёшь, а я потом, может быть, что-то получу”. Дальше нас пытаются убить и забрать оружие. При попытке убежать от врагов и перенести потасовку в лагерь стражники, конечно, не реагируют. Они бегают вокруг нас и наблюдают за происходящим с философским спокойствием охранников торгового центра, которые увидели драку, но решили, что это, наверное, часть съёмок для рисла в инсту.
При этом мне было достаточно даже не вынимать оружие, а просто прицелиться на NPC, чтобы меня начали атаковать. Вот она, великая логика Колонии: тебя режут у ворот — ну, бывает, жизнь тяжёлая. Ты случайно посмотрел на человека с вызовом — всё, смертная казнь, зовите весь лагерь.
Возвращаемся к Диего. Диего шлёт нас на%уй. Идём рядышком к воротам, там нам говорят, что Диего решает, что и как. Возвращаемся к этому престарелому цыгану от мира квестодателей. Тот сообщает, что я должен был выполнять квесты у местных влиятельных людей, и тогда он будет готов. Послал нас к Фингерсу — да, к тому самому Фингерсу, про которого я уже писал. Его навыки взлома нужны нам, чтобы своровать карту, потому что в интерфейсе игры карты по умолчанию нет. Карты. В игре про исследование мира. В 2026 году. Спасибо, очень иммерсивно, я почти чувствую запах болотной жижи и морального удовлетворения разрабов.
Возвращаемся к Фингерсу. Ушлый молодой человек соглашается обучить нас навыкам взлома, но только после того, как мы сходим и обворуем персонажа Скатти у боевой арены. Предлагает своровать кольцо из сундука. И вот тут игра делает красивый кульбит: чтобы обучиться навыку взлома, нужен навык взлома. Это уже не квест-дизайн, это... Это что, бюрократия?!
Заполните форму idinahuy993, чтобы получить разрешение на получение формы pizdi189.
Сам процесс взлома можно описать человеческими словами, но слова не передают фактический экспириенс. У нас есть шесть пластинок — их можно вертеть влево и вправо. Две отмычки в начале игры, одна отмычка ломается после двух неверных попыток. Вертим влево и вправо, попутно запоминая влияние одной секции на соседнюю. И пока вы будете заниматься этим днём, у вас есть буквально секунд двадцать-тридцать, потому что потом в комнату обязательно заходит владелец и учтиво ждёт, пока вы закончите взлом. Очень вежливый человек. Видимо, тоже фанат оригинала.
Извращения с местной системой взлома стали последней каплей, после которой я без позора оффнул этот кусок кривого кода, намертво вросший в игроков СНГ моего поколения вместе с синдромом утёнка. Отсутствие карты меня не смущает — игра не ведёт за ручку, окей, это можно принять. Но когда боевая система встречается с системой взлома и вместе они рожают геймдизайнерского Франкенштейна — ребята, лучше сюда не лезть. Вы ещё молодые. Вам всё смешно.
Окей, взломать замок не получается, хотя в обоих случаях можно получить связи: либо с помощью сворованной карты в Новом лагере, либо своровав кольцо у Скатти для Фингерса, который обучит нас взлому.
Один персонаж предлагает пойти в лагерь болотников и своровать там по сюжету какое-то зелье, чтобы потом он замолвил за нас словечко Диего. Окей. Наступила ночь? Не печалься: просто иди поспи, заодно восстановишь здоровье. Казалось бы, маленькая передышка, момент заботы игры о твоём измученном организме. Но нет.
Свободных коек нет. NPC, который всегда гуляет где-то по карте, ВНЕЗАПНО заскриптованно приходит в свою комнату и выгоняет тебя обоссанными тряпками за то, что ты, безымянный бомж с киркой и минусом к самооценке, посмел лечь в кровать. Причём до этого его могло не быть нигде рядом. Но стоило тебе попытаться поспать — и он материализуется как демон арендодатель.
Коек нет, но можете ждать часик физического времени до утра. Либо ночью, в кромешной темноте, выдвигайтесь до того самого лагеря болотников, где вас будет ваншотать любая живность. А ночь и потёмки в игре вырвиглазные, хуже, чем во втором сталкере. Чёрное на чёрном, в чёрной жопе, под соусом “ну это же атмосфера”. Да, атмосфера. Атмосфера человека, который выключил монитор и продолжает играть по памяти.
Боевая система здесь буквально хуже, чем в первом «Ведьмаке». И это не фигура речи. Это БУКВАЛЬНО боевая система из оригинальной Gothic, которую бережно перенесли в ремейк, ну и разве что дали возможность отключать необходимость последовательных атак. Спасибо, конечно. В 2026 году возможность не страдать от одной конкретной разновидности боли уже считается геймплейным улучшением.
Все реальные улучшения — в основном в интерфейсе. Я не знаю, как это комментировать.
Всё лучшее и всё худшее из оригинала разработчики бережно перенесли сюда. Такой подход мне понятен. Фанаты ждали не переизобретения, как им кажется, велосипеда. А возвращения в ту самую Колонию: грязную, пахнущую болотом, потом и социальной безнадёгой. Но проблема в том, что в первой Gothic меня отпугивала явно не графика.
Я даже не хочу корить себя за то, что не раскрываю для себя тот самый потенциал отыгрыша и иммерсивности, которым мало какая игра может похвастаться. Я верю, что он там есть. Правда верю. Просто он закопан под таким слоем рудиментарных механик, кривой боёвки, издевательского взлома, ночной слепоты и фанатского “так и должно быть”, что до лучших частей игры я просто не доберусь. Оставляю это удовольствие вам. У меня времени слишком мало, чтобы добровольно копаться в этом рудименте и называть мозоли атмосферой.
В итоге Gothic Remake — это не плохая игра в привычном смысле. Хуже: это игра, которая слишком хорошо помнит оригинал и слишком мало понимает, зачем вообще нужен ремейк. Она сохранила дух Gothic, но вместе с духом зачем-то забальзамировала все её болячки. Да, здесь есть мрачный мир, отыгрыш, ощущение бесправия и та иммерсивность, по которой так скучали фаны. Но вместе с тем здесь дружно идут на*уй идут как логика, так и геймдизайн. Потому что они, повторюсь, остались на уровне евроджанка 2001 года.
Игра просто проверяет, сколько ты готов терпеть. А мы, как известно, это умеем.
Всех обнял.