Mind Over Magic - инди игра про менеджмент магической школы
В своей сути эта игра пытается быть RimWorld, с той разницей, что тут вид сбоку и вместо выживания на неизвестной планете, после крушения корабля, в Mind Over Magic нужно отстраивать свою школу волшебства. И именно застройка вызывает очень смешанные чувства.
Начинается всё просто - выбираете сложность, называете свою школу магии, случайным образом выбираете первых трёх сотрудников учебного заведения. Первый раз все эти цифры ничего особо не скажут, да и вы даже не поймёте, что выбор сложности не так очевиден, как можно подумать. А настройки здания школы и вовсе могут казаться просто визуальным предпочтением.
Игра начинается в подвале руин старой школы, в котором вам объясняют, что магический камень помогает разгонять зловещий туман на поверхности. Каждый день нужно проводить ритуал чтобы отгонять его подальше, тем самым открывая больше территории и новые ресурсы, но каждую ночь он будет наступать вновь.
И в дальнейшем туториал покажет самые базовые моменты игры. Покажут как строить, как отправлять персонажей добывать ресурсы, проводить исследования и готовить. И не объяснят ничего, что действительно важно в этой игре.
Во-первых, под школой есть пещеры и руины, которые нужно исследовать чтобы получать ресурсы и важные апгрейды. Множество вещей доступны только через исследований пещер, которые генерируются случайным образом. Факт генерации довольно важный, потому что за три разных школы, я заметил, что игроку может повезти и важный апгрейд будет довольно близко, а может не повезти и придётся пройти через большое количество боёв, которые постепенно становятся сложнее и сложнее.
Бои с монстрами в пещерах проходят в пошаговом режиме схожим со старыми JRPG. Все ходят по очереди, используя ману для атак и характеристику скорости для определения порядка ходов в бою. Всего в бой можно отправить 4 персонажа и двое будут стоять на передней линии, а двое других сзади. Тех кто стоит сзади нельзя атаковать, пока живы персонажи впереди. Это же правило действует на монстров, поэтому некоторые способности позволяют менять расположение противников, чтобы можно было добраться до особо противного моба первым. В остальном боевая система типична и ничем не удивляет, но она в игре и не основной геймплей.
Основной геймплей игры это обустройство вашей школы благодаря ресурсам и апгрейдам из пещер, и окружающих территорий. В отличии от игр где персонажи просто вызывают в какой-то пустоши, в Mind Over Magic нельзя забывать, что вы руководите школой магии. А значит нужно не только собирать ресурсы и увеличивать количество комнат, но и строить классы для занятий, создавать новые палочки и призывать учеников на получение образования.
Схема простая - создаёте волшебную палочку того элемента, которого вы хотите чтобы был ученик, потом призываете его через специальное устройство и он начинает немного помогать по школе (отрабатывать бесплатное обучение видимо), и ходить на занятия которые проводит кто-то из ваших персонажей.
В игре можно не только устанавливать приоритеты персонажам, какую работу им делать в первую очередь или какие ресурсы важнее, но и так же задавать расписание дня, чтобы у них были определенные часы обеда, ужина и перерыва на отдых. Хотя в игре нет какой-то серьезной системы взаимоотношений персонажей и их психического состояния, как в Dwarf Fortress и RimWorld, они всё ещё могут впасть в "сломленное" состояние если сильно устанут от происходящего вокруг.
Дебаффы от плохого настроения сначала будут не сильно заметны и чаще всего выражаются в том что у вашего подопечного мага порой случается осечка при использовании какого-либо заклинания. А вот если всё дойдёт до крайней степени, то один психующий волшебник может нанести серьезный урон всему вокруг. Например один раз маг в маске ворона, "сломался" и начал заблёвывать все комнаты живой слизью, которая оперативно ломала всё до чего могла добраться. Так бывший студент отплатил своей альма-матер.
И да, возвращаясь к теме обучения - после того как ученик получит третий уровень и пройдёт обучение, ему либо можно устроить выпускной, либо нанять его на работу в школу. А проходит этот процесс благодаря ритуальному кругу и вот на его примере, я и объясню одну фундаментальную механику игры, которая тратит больше всего времени. Дело в том что круг можно поставить где угодно, но работать он будет ограниченно.
Если он стоит в обычной комнате, то нельзя с помощью него нанимать новых людей на работу в школе. Чтобы эта функция заработала, комната должно быть одного из трёх типов и под каждый тип комнат есть определенные условия, которым они должны соответствовать. Например если у вас котёл стоит в помещении, а там же кровать и сундуки, то это просто комната. Но если убрать кровать и сундуки, то комната превращается в простую кухню. Это самый простой пример условий, а их в игре большое количество. Например в лазарете должно быть тихо, а значит он не может соседствовать с шумными комнатами вроде столовой и учебного класса.
И в начале кажется, что условия нормальные, нужно просто делать так чтобы у комнат был определенный тэг. Можно даже установить "цель комнаты", чтобы проверять каким условиям она уже соответствует, а каким нет. Но постепенно начинаешь понимать, что всё гораздо сложнее и количество тэгов заставляет поломать голову над тем где вообще можно расположить комнату. Если "тишина" и отсутствие каких-то предметов, не подходящих обстановке, можно понять, то такие условия как "кривая крыша помещения", "комната должна быть в подвешенном состоянии", "комната не должна соседствовать с другими комнатами", "в комнате не должно быть двери" и другие, превращают игру в самый настоящий паззл.
Да всё бы ничего, ставишь игру на паузу, чтобы не париться ни о чём другом и начинаешь продумывать планировку. Всё перестроил, предметы переставил, обстановку изменил, работу настроил. Но я выше писал, что ритуальный круг для выпускников, он работает в трёх комнатах. На скриншоте ниже можете заметить только два оранжевых названия типов комнат.
"Актовый зал", в который я поставил круг, пропал из условий и круг перестал работать. Так работает повышение сложности в этой игре - условия постепенно меняются и становятся сложнее, сложнее и сложнее. Разработчики не хотят чтобы игрок построил всё и расслабился наладив "производство", переключившись только на исследование подземелий. И условия для комнат генерируются случайно, в каждой новой школе. В первой школе, кабинет мага для изучения новых рецептов, я мог построить просто в ровной, небольшой комнате. Во второй школе мне пришлось городить вот такое, чтобы комната работала как нужно. Потому что если комната не соответствует, то ветки прокачки просто становятся недоступными.
Поэтому сложность игры не в том чтобы следить за состоянием учителей и учеников, не в продумывании расписании уроков и не в боях в подземелье, а в борьбе со случайными наборами тэгов у комнат, которые стопорят прогресс и заставляют тратить ресурсы на то чтобы им соответствовать. Я не припомню ещё такой игры, где бы так жёстко диктовали условия постройки здания, да ещё потом и меняли их через какое-то время. Появление разломов с монстрами и гоблины терроризирующие тёмные лестницы школы, не настолько неприятные сюрпризы, как когда обнаруживаешь, что комната стала бесполезна и теперь её нужно строить на сваях, без других комнат рядом, с кривой крышей, с высотой больше чем ширина, без окон на задней стене и с 15 шкафами чтобы создавалось правильное впечатление. В такие моменты и сам понимаешь, что твоя шкала "сломленности" неумолимо ползёт вниз.
Несмотря на то какая перемудренная система комнат в этой игре, она всё равно довольно затягивающая. В ней легко попасть в тупик или "застрять в болоте" когда ресурсы еле добываются и стройка замедляется, но всё это скорее связано с тем что в ней нужно постоянно учиться на ошибках и начинать всё заново, так как сама игра ничего ничего объяснять не торопится. Но исследовать всё самому достаточно интересно, чтобы мне хотелось возвращаться в эту игру всё снова и снова, с надеждой что в конце мне на почту придёт диплом архитектора.
К сожалению у игры нет официального перевода на русский, но в воркшопе есть фанатский перевод.
За гифт игры и поддержку, спасибо botanichesky sad.