Закрыли второй плейтест Sorry, My King
За время плейтестов в Sorry, My King суммарно сыграло более 3 000 игроков. Этого было достаточно, чтобы собрать фидбека вагон и маленькую тележку. Расскажу самые интересные моменты.
Опросник для игрока
По уже сложившейся традиции мы подготовили опрос через Google Формы, который каждый игрок мог заполнить по своему желанию. При этом мы решили не раздражать игроков и не открывать его автоматически после выхода из игры. Вместо этого мы оставили выбор за ними. Опрос можно было открыть самостоятельно прямо из главного меню или вовсе проигнорировать.
Первым игрокам приготовиться
На первый плейтест мы собрали 1500 игроков. Доступ выдавали постепенно в течение трех дней по 500 человек. Это позволило внимательно отслеживать обратную связь и оперативно исправлять критические баги. Уже в течении первых 24 часов после старта мы выпустили первое техническое обновление..
На второй плейтест мы сразу открыли доступ всем 1500 игрокам. К этому моменту игра уже была достаточно стабильной, поэтому основной целью стало получение игрового фидбека.
Секретная техника Никиты Колесникова
Знаете, кто такой Никита Колесников? Нет? Геймдизайнер и автор идеи игры Hello Neighbor, которая впоследствии превратилась в главную франшизу издателя TinyBuild.
Он давал попробовать разные варианты игры, искал самые интересные механики, избавлялся от лишних и при этом не перегружал игровой процесс. Не могу утверждать, что именно Никита первым начал так работать с плейтестами (тогда это были полноценные страницы Steam с билдами игры), но именно его подход первым приходит мне на ум.
Есть только один нюанс. Это пиздец как сложно.
За два плейтеста мы выпустили четыре крупных обновления. При этом core-геймплей Sorry, My King оставался практически неизменным, а вот meta-gameplay мы постоянно перерабатывали. Мы добавляли новые механики, убирали старые, меняли прогрессию и внимательно следили за реакцией игроков.
По сути мы несколько раз разбирали билд практически с нуля и собирали его заново. Заодно это давало игрокам повод вернуться и посмотреть, что изменилось.
И когда я говорю, что это пиздец как сложно, я совсем не преувеличиваю. Особенно когда над игрой работают всего два человека, а один из них вообще не лезет в движок.
В завершении
Мы с чувством выполненного долга закрыли второй плейтест и уже в спокойном режиме приступили к следующему этапу разработки. К третьему плейтесту хе-хе-хе.
На самом деле к осени мы планируем собрать практически полностью обновленный билд игры. Можно сказать, что это будет почти та самая демоверсия, которую мы позже отправим на Next fest в Steam. Мы на это надеемся.
Телеграм игры:
Steam страница: