Идеальный диегетический инвентарь
Диегетические игровые элементы (существующие в мире игры) - довольно привычное явление на сегодняшний день, но, несмотря на это, мало кто с ними работает на полную, добиваясь влияния на механики. Бесплатная игра Crawl как раз из таких, Dead Space со своим уменьшенным окошком диегетического голографического инвентаря нервно курит в сторонке.
Необходимые вводные для понимания дизайна игры Crawl:
- это хоррор, мы ползем на животе по пещере в поисках пропавших людей, пока нас преследует и атакует монстр;
- в диегетическом инвентаре у нас находится карта пещеры, фонарик и фотокамера. Каждому из этих предметов необходимо наше постоянное внимание: фонарик садится, фотоаппарат после каждого применения требует перезарядки, а пространство требует карты;
- фотоаппарат - это наш главный предмет, он отпугивает монстра и фиксирует найденные тела пропавших;
- диегетический инвентарь находится на поясе, и для доступа к нему необходимо перевернуться на спину, совершив движение мышью (обычный разворот камеры на 180 градусов).
Что в этом крутого?
В отличие от других игр, где встраивание инвентаря в мир героя мало что меняет, кроме внешнего вида, в игре Crawl действие, дающее доступ к инвентарю на поясе, является важным с точки зрения разыгрываемой ситуации - исследования пещеры, оно является частью нашего пребывания в среде, частью рутины, частью отыгрыша.
Что четко рисует нам с вами правильные приоритеты дизайна: диегетический инвентарь не ради мифического погружения, а ради возможности создать механику, отыгрывающую пребывание в среде.
К тому же разворот на спину для доступа к инвентарю - это паттерн оглядывания, играющий на страхе посмотреть за спину. То есть механика встроена и в систему хоррора. Необходимость смотреть карту, заряжать фонарь и перезаряжать камеру - это как раз элементы этой хоррор-системы, именно они вынуждают игрока постоянно оглядываться, а так как монстр нападает в том числе и со спины, это всегда страшно. Получается, чтобы заглянуть в инвентарь, необходимо пройти через саспенс и испуг.
Автор: Александр Полутов - разработчик, преподаватель гейм-дизайна и по совместительству исследователь художественного языка видеоигр. Больше интересных решений гейм-дизайна можно найти в моем телеграмм канале.