SHADOW OF THE TOMB RAIDER
Обзор и сравнение с RISE OF THE TOMB RAIDER
Пришло время закончить вторую перезапущенную трилогию Tomb Raider, а именно самое последнее на текущий момент приключение Лары Крофт – Shadow of the Tomb Raider.
Ранее я проходил предыдущие две игры этой трилогии о становлении мисс Крофт. В целом, они мне понравились. Третью часть я прохожу уже спустя 10 лет со времени прохождения предыдущей Rise of the Tomb Raider.
Конечно, я уже слышал, что третью часть приняли уже не так однозначно положительно, как прошлые. Но в достоинствах особенно отмечали тот факт, что игра стала делать больший акцент на исследование гробниц в духе классических игр серии, а не на перестрелки. Из-за чего поначалу я думал, что эта часть станет моей любимой в последней трилогии.
Сюжетно у нас продолжается противостояние с древним орденом «Тринити». Лара вместе со своим несменным медвежонком из френдзоны, Ионой, прибывает на остров Косумель в поисках следов деятельности «Тринити» и очередного артефакта, древнего кинжала, который по легенде может вызвать глобальные катаклизмы. Более того, по своей неосторожности и горячности, Лара сама и запускает эти катаклизмы – и теперь ей уже надо как-то это все дело предотвратить. Далее сюжет переносит Лару в "зеленый ад", густые непроходимые перуанские джунгли, руины индейских цивилизаций и «таинственные золотые города».
Помнится, до релиза этой игры многие облегченно вздохнули, что сценарий будет писать уже не Рианна Пратчетт, а какая-то другая сценаристка. В свое время, дочка известного писателя Терри Пратчетта, изрядно разочаровала игроков своими сценариями предыдущих частей. И многие ожидали, что история Shadow of the Tomb Raider будет написана более талантливо. Знали бы мы, как тогда ошибались. Верните Рианну! Серьезно!
Сценарий игры очень слабый. В нем можно было развернуться – он не безнадежен. А вот новая сценаристка – безнадежна. Казалось бы, завершение противостояния с фанатиками из «Тринити», природные бедствия со множеством смертей, чувство вины, затерянный в джунглях город, наследие майа, инков, конкистадоров. Есть все составляющие для отличной, напряженной истории. Но нет таланта придумать интересные события и интересных персонажей. Поэтому после прохождения игры в голове от истории почти ничего не остается, кроме как сожаления об упущенном потенциале. Очень пострадала событийность – большая часть истории увязла в каких-то бесконечных поисках очередного храма и артефакта, да подготовке восстания на свержение секты Кукулькана в древнем городе Пайтити. Линия ордена «Тринити» закончена безобразно. Вместо собственноручного наказания главных злодеев, некоторых из них бездарно мимоходом убивают в катсцене. Главный в «Тринити», Домингес, имеет интересное прошлое, но подано это сухо и больше в записках, а сам он показан довольно вяло и не имеет харизмы. Сценарные ходы зачастую строятся на роялях из кустов – Лару и Иону могли бы убить множество раз, но сценарная броня спасает всегда. Да и вообще, сценаристка явно копировала сюжетную основу сиквела – снова изолированный народ противостоит «Тринити», снова у главного злодея есть подручный, снова Лара плачет по своему отцу и ноет, что она всё портит.
Еще много слышал, что в этой части Лара по-настоящему жесткая. Ой, я вас умоляю - она была жесткая и в предыдущих частях. Но жесть эта была только в геймплее, а вот в катсценах у нее всегда были «лапки». В этой части в одной катсцене она показала из лапок коготки – «О Боже, темная Лара, настоящий Ангел тьмы!» И сразу же после этой катсцены её снова отпустило на нытье - «Иона, я только всё порчу!» В общем, тоже не дожали эту тему.
Иона этот - вообще кадр. Когда до него наконец-то дошло, что нельзя вечно находиться во френдзоне, в первом же городе, в первом же отеле, он сразу нашел себе женщину. И эти их "шуры-муры" мимоходом всю игру транслировали. Особенно смешная мимика у Лары в этих моментах – «От дитятко, девчушку себе наконец-то нашел, милота-то какая».
Вообще, после прохождения Shadow of the Tomb Raider, я решил вспомнить как оно там было всё в Rise of the Tomb Raider. Поэтому буду периодически вспоминать её на старых-свежих впечатлениях.
Так вот, сюжетно, Rise of the Tomb Raider ощутимо лучше. Смешно, раньше мы жестко критиковали клишированных Константина, Анну и Якова – сейчас они уже не смотрятся такими уж серыми на фоне персонажей этой части. А уж событийность сиквела была в разы лучше – события там шли стремительно и динамично, было больше остросюжетных ситуаций.
Печально, что даже побочная история в записках, как будто тоже берет скелет из Rise of the Tomb Raider. В обеих играх некий изгнанный народ (индейцы Майа в третьей части и византийцы во второй) совершают опасное путешествие далеко от своих родных земель, а потом останавливаются в каком-то скрытом месте и закладывают там основание нового поселения.
Так что, как ни крути, очко в пользу Рианны Пратчетт.
Стартует игра тоже по лекалам сиквела. Сначала идет острая ситуация - авиакатастрофа, а потом откат на пару дней до этих событий. Стартовая миссия на острове Косумель быстро вводит в базовые геймплейные системы игры, а потом игра стандартно откидывает Лару без оборудования в дикую местность.
Да, графика в игре отличная. Много деталей, сочные текстуры, хорошие модели, приятное освещение и эффекты. Работа художников тоже на высоте. Поэтому погружение в так называемый «зеленый ад» перуанских джунглей проходит довольно быстро. Кроме джунглей, будет большой набор различных индейских храмов (инки и майа) и несколько живых поселений с жителями и торговцами. Одно из этих поселений будет очень большим, и по сути центральным хабом всей игры – затерянный город Пайтити. Но все же, на протяжении игры к визуалу по итогу возникает претензия – оно чересчур однородное и однообразное. Авторы старались над оформлением, и возможно я чересчур придираюсь к этому, но мы всегда можем вернуться к сиквелу и вспомнить, как оно было там.
В Rise of the Tomb Raider визуал был куда более разнообразным и впечатляющим. Был пролог в Сирии, а потом игра тоже переходила в одну большую географическую локацию - затерянная долина где-то далеко в Сибири. И там художники очень постарались над визуальным разнообразием. Были две большие подлокации – советская база и геотермальная долина. В первой была суровая зима з сугробами и метелями, а так же индустриальные заброшки. А во второй, благодаря теплым источникам, была ранневесенняя лесная зона с водоемами, березками и дождями. В каждой из зон были и разные пещеры, и разнообразные гробницы, и руины византийцев, и наследие гулага. Не забываем, про горы, опоясывающие все эти локации и затерянный легендарный Китеж-Град под куполом огромного ледника.
Перепройдя Rise of the Tomb Raider можно смело добавить её в список игр, которые визуально очень впечатляют и поныне, как к примеру, выделяют сейчас Batman Arkham Knight. Касаемо Shadow of the Tomb Raider глобально к визуалу тоже нет претензий – он очень хорош. Но конкретно по визуальному разнообразию и общему художественному уровню триквел уступает сиквелу. Очко снова уходит в пользу Rise of the Tomb Raider.
Ну а теперь рассмотрим игровой процесс. Глобально, Shadow of the Tomb Raider ничем не отличается от предыдущих игр перезапуска. Это все тот же микс из исследования атмосферных локаций, сбора всего, что можно собрать, прокачки и экшен-сегментов.
И сразу начну с того, что меня побудило на переигрывание предыдущей части – реализацию экшена. Когда я впервые начал стрелять по врагам, а это было сразу в прологе, я словил странное ощущение. Хм, а разве в прошлой части стрельба ощущалась так плохо? Все огнестрельное оружие не имеет импакта, враги как будто не замечают попаданий. И вот, я побежал смотреть сиквел – ну да, мне не показалось. В Rise of the Tomb Raider со стрельбой все было очень хорошо. Там были и импакт, и очень живая реакция врагов на попадания, при том, разная в зависимости от места попадания. Вообще, в предыдущей игре боевая часть была полноценной геймплейной составляющей – враги более активные, их разновидностей куда больше, были оружейные комбинации в стиле «по ногам и добить». В Shadow of the Tomb Raider это куда-то пропало. Я такого не понимаю – как можно было это потерять, ведь оно уже все было реализовано механически в прошлой части. Авторы триквела, как будто это понимали, и поэтому очень сильно уменьшили количество боевых энкаунтеров. Что ощутимо конфликтует с обширным древом прокачки Лары. Зачем все эти боевые навыки, если их не успеваешь применить по необходимости.
Конечно, авторы сделал больший упор на стелс. Добавили Ларе возможность скрываться в зарослях и мазаться в грязи – это еще больше навевает воспоминания о Джоне Рембо из второй части. Это конечно все еще занятно и воспринимается с задорной улыбкой, когда 20-летняя «ссыкуха» с огромным тесаком, обмазанная в грязи, жесточайшим способом режет глотки взрослым мужчинам в полном милитари облачении, а они только и могут что по рации орать «Это Крофт! Нужно срочно подкрепление!» И подкрепления скорее всего не будет, ибо все они уже гурьбой лежат у ближайших зарослей с перерезанными глотками. А все потому, что ИИ стал тупее. Можно почти безнаказанно убегать, и враги достаточно быстро теряют Лару из поля зрения, и бегут один за одним к одним и тем же зарослям на убой. Вспоминаем сиквел – стелс был, по сути, до первой ошибки игрока, потом враги уже активно бегали за Ларой и приходилось вести активные перестрелки до самого конца боя.
Так что и по части экшена и стелса, Rise of the Tomb Raider тоже получает два больших победных очка. Очень опечалили разработчики третьей части по этому игровому аспекту.
Далее рассмотрим исследовательскую часть. Многие защитники Shadow of the Tomb Raider апеллировали именно к этому игровому слою, намекая, что эта игра ощутимо ближе к классическим приключениям Лары Крофт. На это я тоже надеялся, ибо классическое видение Лары Крофт мне тоже сильно импонирует, а перезапуск же ориентировался скорее на успех серии Uncharted и немного потерял своё лицо.
Да, играя на сложности «Дитя джунглей», без подсказок самой Лары и намазанной краски, исследовать уровни было чуть менее казуально, чем в сиквеле. Но интереснее ли? Я так не думаю. Игра все равно сюжетно ориентированная, и долгие отлучки от сюжета на дополнительные гробницы, которые сейчас стали ощутимо длиннее, бьют по темпоритму игры. В любом случае, набор механик для исследования глубже не стал, поэтому расширение в объеме лишь приводят к большей репетативности игры.
Подводя итоги, хочу сказать, что хоть я довольно сильно критиковал Shadow of the Tomb Raider, стоит отметить, что она все же сделана качественно в целом, и работает на достаточном уровне, чтобы получать от нее удовольствие. Только стоит учитывать, что это действительно худшая часть последней трилогии Лары Крофт, и потенциал этого перезапуска так и остался нераскрытым. Будем ждать новой ипостаси легендарной расхитительницы гробниц. Благо, она уже в разработке.