AI БОМЖ-а Godot 4.7 + DeepSeek 4 Flash Free + ECS + Multiplayer =
Всем привет! Давайте начну, наверное, с контекста: пытаюсь понять, насколько сократится время разработки при чистом вайбкодинге и можно ли сделать контролируемую реализацию с возможностью дальнейшей поддержки.
Решил я, в общем, разобраться в вопросе и начал разработку игры на базе бесплатных нейронок типа DeepSeek 4 Flash Free. Результат довольно хороший: при контексте в 200К токенов довольно бодро можно справляться с задачами ( главное задачи должны быть короткими ).
Использование локальных нейронок (типа 3.5 9B, 2.5 7B) пока не дало результатов — у меня слишком мало оперативки и видеокарты ( 3080 10gb, 32gb. Решил пока оставить это дело, так как нет на это особо времени, но позже думаю вернуться и попробовать ещё разные конфиги под них). Возможно они себя хорошо покажут для автокомплита в редакторе и будут экономить токены.
В основном меня интересовал вопрос, как нейронка будет работать с игровой логикой, поэтому выбрал игру из жанра космосимов ( естественно godot 4.7 ), чтобы визуал был простой, а начинка посложнее. Я пытаюсь реализовать не что-то типа обычного платформера, а разрабатываю мультиплеерную игру с серверной частью. Нейронка довольно бодро накидала всё по нужному мне стеку в серверной части — за пару дней с сервером закончил. Предвещаю, что придётся ещё немало повозиться, когда начну интеграцию.
Серверная часть представляет собой Event-storming архитектуру через Kafka, в которой симуляция сделана на ECS. Тесты все зелёные, но я её пока не расширял — один бог знает, что там ещё может вылезти. Swagger показывает, что REST работает. Позже думаю туда ещё засунуть MessagePack для упаковки данных в бинарники (получится что то типа Protobuf). Сейчас работаю над клиентской частью.
Первое, на чём отлично экономишь, — это на поднятии проекта. Можно отдать вожжи по этой части и сказать, что надо развернуть. Справляется на отлично (естественно, вы сами должны понимать, что вам надо поставить и как это должно работать). Далее, вопрос тестирования системы — вообще сказка. Консоль Godot чиста, как попа младенца. Шейдеры - генерирует на ура!
Что пока не очень? Пока есть довольно частые баги и проблемы в тонкостях. Заметил, что если взялся за механику, лучше её добить до конца. Если думаешь, что с первого промта получилось как надо, значит, не получилось. Проверяй лучше!
Вывод: часть процессов снимает полностью, очень сильно ускоряется отладка, освобождается время поприседать и поотжиматься, делает из тебя геймдизайнера (реально рабочая схема: чтобы объяснить нейронке, надо сначала самому разобраться, что ты хочешь сделать). Закладывай архитектуру в начале очень щепетильно (потом спасибо скажешь) и укажи её агенту, чтобы он опирался на неё по ходу разработки. В итоге код получился довольно понятным на выходе (можно руками его ковырять — не потеряешься), в нужной мне архитектуре.
В общем, я пока испытал прилив энтузиазма и интереса. Даже если полностью начать писать логику самому, уже будет выходить сильно быстрее, чем раньше.
Спасибо за внимание!