Сможет ли Wardogs пережить собственный успех?
Детально разбираюсь в механиках и проблемах игры, чтобы понять — как игра дарит «ощущение старых шутеров» и почему её популярность стала испытанием для авторов.
За помощь со статьёй спасибо редакции FunPay
Ураганный экшен, высиживание со снайперкой и строительство укреплений, которое в любой момент может закончиться пулей в голову, — всё это один матч Wardogs. Сотня игроков смешивает коктейль взлётов и падений, способный зарядить эмоциями на день или стать поводом для разбитого монитора.
Но как игра вызывает эмоции? И, что важнее, как разработчикам удалось создать не просто шутер, а «социальную песочницу», где захватывающие истории генерируются игроками, а не строчками кода? Я начал с мирной логистики, попробовал все роли и после семидесяти часов сел писать об игре. Пока писал и продолжал играть, восторг поутих: Wardogs меняется с каждым днём сезона, ведь «пока ты спишь — враг качается», и не всегда эти изменения радуют.
Что происходит в Wardogs
Сто игроков делятся на три команды и пытаются набрать 100 победных очков. Для этого нужно находиться в контрольной зоне — Control Zone. Каждый боец внутри приносит команде одно очко присутствия, а в подвижной горячей зоне, Hot Zone, — два. Каждые тридцать секунд игра сравнивает эти суммы и присуждает лидеру единичку итогового счёта.
Вот только до Зоны надо добраться: купить транспорт или сесть в чужой. Оружие и броню — покупай. Хилки — покупай. Хочешь уничтожить вражеские вертушки? Ну вы поняли. Почти всё стоит денег, порой немалых, а после смерти ты теряешь экипировку и закупаешься заново.
Кошелёк при этом общий для всех матчей. Можно час строить базу, а в следующем раунде спустить заработанное на штурм. Деньги дают за полезные действия: находишься в зоне — $300, убил противника — $1500 или больше, поднял союзника, уничтожил технику, отметил врага — подставляй кошелёк. Бинокль сейчас вообще один из главных инструментов фарма. Часть игроков просто сидит и смотрит за полем боя, как Николай Дроздов за дикой природой.
Но для меня Wardogs сначала стала «Foxhole в 3D». Пацифистская натура и кривые руки не позволили с ноги штурмовать врагов, поэтому я возил стройматериалы.
...и строил укрепления.
Разработчики сознательно расположили игру между массовыми шутерами и хардкорными тактическими проектами, при этом старательно дрейфуя в этой зоне. Об этом сами разработчики неоднократно заявляли, в том числе в официальном видео о разработке.
Если пытаться делать игру для всех, в итоге получается игра «ни для кого». Поэтому WARDOGS сознательно занимает нишу между более массовыми шутерами и хардкорными тактическими играми: она медленнее и требовательнее Battlefield, сильнее завязана на тактические решения, командную игру, риск и экономику.
Полное видео, описывающее планы разработчиков и их философию, можно найти здесь. Если же вы всё еще пытаетесь понять, что это за фрукт такой, у разработчиков даже есть своя шкала, для ситуаций, когда решают, подходит ли очередная механика проекту.
При этом «Battlefield-моментов» здесь, к моему удивлению, больше, чем в самом Battlefield. Как минимум потому, что цена их выше. Просрать заработок прошлого матча за несколько неудачных посадок — обычная ситуация. А убить товарища струёй из ПЗРК за спиной можно буквально.
Но откуда взялась Wardogs?
ОПЯТЬ ARMA? СЕРЬЁЗНО? (Можно ещё?..)
Прародителем Wardogs стал King of the Hill — «Король горы» для Arma 3. В 2013 году Sa-Matra решил собрать игроков вокруг одной зоны ради постоянного концентрированного сражения. Позже вокруг этой идеи выросли экономика, опыт и другие системы, а также разнообразный транспорт, которого я уже жду и здесь.
В 2015 году режим победил в многопользовательской категории конкурса Bohemia Interactive Make Arma Not War и получил €50 000. В 2018-м Bohemia назвала KotH одним из самых популярных и классических мультиплеерных режимов. В 2026-м он всё ещё собирает полные серверы.
Bulkhead привлекла к разработке автора мода Андрея Занина, он же Sa-Matra, и его коллегу RoidRage. Свой подход студия описывает так:
С самого начала мы знали, что нам нужно сотрудничать с создателями мода. Wardogs — это возможность развить KotH как игровой режим. Мы хотели улучшить то, что нам нравилось, и ослабить то, что не нравилось. Основа осталась той же.
Советую глянуть полный ролик — он… обнадёживает и дарит надежду, что разработчики не совершат грубых ошибок, которые повлияют на онлайн игры.
Но наследник — не копия. Поверх знакомой основы добавили разрушаемость, строительство, подвижную горячую зону и собственную систему техники. Дальше должны появиться метапрогрессия и ротации арсенала. Всё то, что трудно реализовать внутри мода на движке Arma 3.
Порог вхождения тоже стал мягче. Но одно дело — создать игру, а другое — сбалансировать её и научить игроков действовать так, как задумано.
Организованный бабками муравейник
Деньги, по идее, должны сами организовывать команду. Строители возводят укрепления и лутают бабки за каждый удар, логисты везут материалы, штурмовые группы сидят в «желтке». На первый взгляд муравейник прекрасно работает.
Деньги в игре нужны. Можно вооружить товарища, оставить чаевые, открыть экипировку: до пушки мало докачаться, нужна ещё «лицензия».
А можно пойти в бой с бесплатной дрянной винтовкой, дождаться успеха снаряжённого союзника и залутать противника. С тел разрешают забрать всё, как в «Таркове». Если хозяин забыл запереться, можно отжать даже «Хамви» с миниганом или танк.
Привычного доната в раннем доступе нет и не будет, кроме набора поддержки с косметикой. Скины покупают и за заработанное, конвертируя деньги в золотые слитки. Когда я начинал писать, один стоил примерно полтора миллиона долларов. К 4 октября цена временно падала да $160 000, но я всё ещё не могу позволить себе даже один слиток.
А ведь если за матч ты в плюсе на $100.000 — это уже отличный результат. Косметика пока развлечение для шейхов, способных между делом вооружить команду танками.
А для остальных экономика создаёт три проблемы.
Первая — гонка вооружений. Уже через неделю с момента релиза у многих в моих матчах появились броня и вертолёты с миниганами. Самые усердные пересели на Havoc с автопушкой и начали кошмарить карту. Если такого пилота сбивают, заработанного за жизнь хватает на новый вертолёт и месть слишком умному оператору ПЗРК.
Порядок открытия снаряжения усиливает разрыв. Смертоносные вертолёты доступны на 6-м уровне пилота, а средства против них — на 16-м уровне поддержки. По моему опыту, это около пятнадцати часов разницы, и РПГ заменяет ПЗРК плохо. Хорошая броня у большинства тоже появилась позже, чем снайперы получили «Мосинки» и начали ваншотать в корпус.
Разработчики проблему признают, но напоминают: баланс первого дня существует только однажды. Всегда будут ветераны и волны новичков. Порядок открытия контента и прогрессию собираются менять каждый сезон.
Вторая проблема — игроки слишком дорожат деньгами. Принцип «каждая жизнь ценна» срабатывает так хорошо, что владелец дорогого закупа ждёт медика минуту, три, пять. Команда недосчитывается людей в зоне, противник зарабатывает победные очки, а неподалёку лежит «Кладбище домашних животных»: хомячки трясутся за свой шмот.
Особенно весело, когда ты полчаса строил базу, её штурмует один прокачанный враг, а поддержки нет. Где союзники? В пятистах метрах на востоке уже пять минут ждут, пока их поднимут. И да, я же не говорил, что сам не такой хомячок, правда?
Третья проблема — оплаченная работа не обязательно нужна команде именно сейчас. Не раз видел, как пятеро крутят баранку, таская паллеты на передовую операционную базу (FOB), а один бедолага пытается возвести заграждения.
Результат: парня убивают два залётных штурмовика, базу захватывают, а горе-дальнобойщики стоят на границе зоны (ДАЖЕ НЕ ВНУТРИ, МАТЬ ВАШУ КАРБЮРАТОРНУЮ, ЗАРАБАТЫВАЙТЕ ОЧКИ!) и ждут, пока кто-то построит ещё одну точку, куда можно складировать ресурсы.
Их можно понять, Урал стоит денег, как и груз. Но без правильного распределения сил выиграть практически невозможно.
И на всё это накладывается фактор удачи: в одном раунде у тебя хорошая команда и грамотно занятые позиции, а в другом — первый бедлам.
Мне приходит на ум понижающий коэффициент награды для слишком многочисленных ролей: хочешь больше заработка, ищи другую работу. Решение спорное, хотя и мягче ограничения классов по количеству игроков. Это моя идея, не план Bulkhead.
Организованный матами муравейник
Там, где не помогают бабки, иногда помогает словесный пинок. В игре два голосовых канала: можно говорить в пространство, и тебя услышат все рядом, включая противников, либо вступить в отряд и общаться по рации. Материалы обычно запрашивают текстом, а штурмовую группу собирают и ведут голосом.
Однажды я так выиграл матч: мы собрались с рандомами и полчаса удерживали Hot Zone, получая постоянные «поставки снаряжения» прямо с тел неприятелей. Те, естественно, были против и в выражениях не стеснялись.
Но собрать большую могучую кучку непросто. В «командном шутере» люди часто заняты личным фармом и своей ролью. Поэтому исход зависит ещё и от харизмы: найдётся ли кто-нибудь, способный на двух-трёх языках скоординировать незнакомцев и уговорить их действовать вместе.
Если нет, остаётся заглатывать пули, ныкаясь в кустах и молясь, чтобы вражеский снайпер отвернулся. А над головой летит вертолёт, транслирующий мемный трек...
В одиночку воевать можно, но часто это агония: задавят числом, закончатся патроны, полягут тиммейты и заодно привлекут внимание к тебе.
Так а что насчёт классов, которые я упомянул?
Универсальный солдат (и кто тебя вообще спрашивает?)
А их вроде как и нет. Хотя не совсем: официально Bulkhead делит экипировку на шесть направлений: штурмовик, медик, разведчик, поддержка, водитель и пилот. Используешь автомат — убийствами качаешь штурмовика. Лечишь — медика. Общий уровень Wardogs складывается из уровней ролей и тоже открывает награды: на 90-м, например, арту.
Каждая ветка даёт доступ к своему снаряжению. В этом сезоне разведчик начинает с позорной однозарядной винтовки, которая даже в голую голову не ваншотит. Можно страдать и чудом делать фраги, а можно взять бинокль и отмечать врагов: опыт пойдёт туда же.
Закупаться разрешают всем сразу. Играя строителем, я беру большой молот поддержки, автомат штурмовика, бинты и дефибриллятор медика, дальномер разведчика, а на точку еду на Урале с материалами. К концу матча понемногу качается всё, а основная роль, если повезёт, подрастает на полтора-два уровня.
Ограничивают тебя только вес, объём рюкзака и деньги. Мой полный комплект стоит $20–30 тысяч: больше десяти фрагов или четыре-пять рейсов на Урале — примерно 25–35 минут работы. Или, если ты прокачался, можешь пассивно зарабатывать перекупом.
В остальном — ты свободен как птица. Роли меняются и по ходу матча. Закончил базу — садись за миномёт или бери автомат и иди в HZ. Либо продолжай возить ненужные грузы, наблюдая за ростом вражеского счёта.
А иначе никак. Грамотно поставленная машина возрождения — бронетранспортёр, на котором можно воскреснуть раз в десять минут, — отбирает работу у мирных лётчиков. Две готовые базы меньше нуждаются в дальнобоях. И каждый раз я благодарю эволюцию, если этим безработным хватает ума сменить занятие.
Есть и другая тактика: пятнадцать человек строят FOB, ставят несколько вышек для Hot Zone, по очереди включают их и подвозят топливо. Иногда противники вместе кошмарят эту крепость. Иногда вместо этого условные зелёные продолжают пинать синих и фармить деньги, пока вы идёте к победе. Игра не заставит их заметить третью команду. Или они осознанно проигрывают, просто весело фармля бабки.
Правильный хардкор, или Бойся каждой тени
Я тут ною уже который раздел, а сам отыграл 70+ часов и продолжаю заходить по вечерам. При том что командные шутеры не особенно люблю. Почему? Да потому что хорошо. Играется хорошо. Выигрывается хорошо. И проигрывается, мать его, тоже — по крайней мере, так я думал большую часть наигранного времени.
Оружие приятно стреляет, наносит урон и звучит. Баллистика требует доработки, но есть. Время до убийства позволяло среагировать: я видел шанс ответить. Всё ощущалось комфортно. Кроме первой винтовки разведчика. Это полное уродство, вырезайте, Bulkhead. Вы бы ещё ружьё пейнтбольное мне дали.
Опасностей уйма: шальная пуля, миномёт, миниган. На чужой базе могут и молотом прибить. Но оттого ты визжишь, как маленькая девочка, когда РПГ-7 убирает надоедливый вертолёт. А если устал от одного занятия, переходишь к другому. На пятидесятом часу я ещё ни разу не стрелял из арты, а потом за матч набрал полторы сотни тысяч, кошмаря противника.
А потом случилось прямое включение от автора спустя ещё двадцать часов. За окном октябрь, после выхода игры почти прошёл месяц, я приблизился к 100-му уровню. И вынужден признать: жалобы, которые раньше казались отдельными неприятностями, начали очень больно бить по положительному настрою.
В патче 0.1.2 разработчики спешно добавили серверы только для пехоты, «ясли» для персонажей ниже 30-го или 50-го уровня и выкатили баны за читы и эксплоиты. Но поздняя игра уже изменилась: почти все роли начали страдать друг от друга.
Пехоту высвечивают тепловизоры. Отметка делает тебя удобной целью и для снайпера, и для артиллериста: враг виден при пристрелке, расстояние можно узнать на карте. Сами снайперы тем временем открыли маскхалаты, и их днём с огнём не сыщешь. Потом тепловизоры отменили и снайперы дружно взвыли...
Строители за первые десять минут ставят миномёты, зенитные ракетницы и бункеры с турелями. Летать стало опаснее. Ездить тоже: игроки с 25-м уровнем поддержки минируют дороги. Самого строителя ждут миномётный дождь или диверсанты с C4.
Ты нигде не в безопасности. Раньше это давало азарт, теперь получается смесь русской рулетки и «Камня, ножниц, бумаги». Как сложатся силы в матче и удастся ли нормально отыграть хоть какую-нибудь роль — вопрос открытый.
High Risk, High Reward
До пятидесятого уровня я бы почти без оговорок хвалил эту систему. Берёшь роль и проваливаешься в моё любимое состояние потока. Строишь — следишь за снайперами и миномётами. Штурмуешь — ждёшь врага за каждым углом. Увидел танк? Беги, глупец!
За риск игра постоянно благодарит. Килл сопровождается приятным звуком долларов, упавших на счёт. Выдернутый из-под огня союзник — маленькая победа, особенно когда после возрождения прилетает «Спасибо, братишка». Лично я слышал это на четырёх языках. А после уничтожения вертолёта, осаждавшего базу, по ней будто проносится общий выдох облегчения, даже если голосовой чат молчит.
Матч длится час-полтора. Успеваешь привязаться к базе, которую строил, к своему отряду и даже к Уралу, на котором вылез из-под шквального огня. Победа становится слаще, поражение — горше. Вы вместе радуетесь и вместе материтесь на пилота, зацепившего брюхом вертолёта сосну.
Каждый враг при этом потенциальная добыча. Его экипировка может дать тебе новый игровой опыт, до которого сам ещё не докачался. Поэтому после неудачи хочется вернуться, поквитаться, попробовать снова. И это всё работало уже в первый месяц раннего доступа.
Но потом пришёл лесник и всех распугал. Первые пятьдесят часов разработчики тыкали меня в поток, а после начали вытаскивать за шиворот с вопросом: «Где деньги?» Деньги я терял раз за разом, а адаптироваться к меняющейся игре успевал всё реже.
«Пока ты спишь — враг качается» здесь не просто шутка. Всё больше людей поднимают роли до 30–40-го уровня, общий — до сотого, открывают броню четвёртого уровня, танки, тепловизоры и винтовки, ваншотящие почти всё. Кроме, по ощущениям, той самой брони. Доступ к экипировке быстро распространяется на команду: один разведчик с тепловизором мог снабжать им остальных. А когда «теплаки» вырезали из игры — на их место встали винтовку, пробивающие бетон и двух врагов за ним.
Меняется и цена ошибки. В одном матче мне удалось заработать полторы сотни тысяч за жизнь на миномёте. В следующем я потерял полтинник за пятнадцать минут, потому что союзники обороняли не нормальную базу, а порождение сумрачного гения в лесу. Их трижды рейдил парняга с двустволкой. Формально риск я принимал сам. На деле результат слишком сильно зависел от того, куда ты попал и кто оказался рядом.
Игра по-прежнему умеет награждать за смелость, но личный заработок и польза для победы расходятся всё заметнее. Иногда кемперить с минами или снайперкой вне зоны выгоднее, чем активно за неё воевать. А потерянный дорогой комплект приходится отрабатывать привычным фармом. Так риск, который делал жизнь ценной, начинает мешать желанию этой жизнью рисковать.
Мне неловко перечитывать ранние восторги, но вычёркивать их нечестно. Это одна Wardogs на разных стадиях прогрессии. Первые десятки часов показывают, почему её хочется любить. Поздние — почему одной удачной основы недостаточно. Плюс нельзя забывать о сообществе самих игроков. И о том, как громкий старт «торопит» разработчиков добавлять контент.
Раньше я, вместе с разработчиками, переживал, что они не смогут дать игрокам достаточно контента. Теперь я в этом уверен, но главная проблема не в этом — если ситуация сохранится, сбалансировать и без того сложный для этого жанр, учитывая возникающие баги и новый контент, будет почти невозможно. А баги в игре есть, и закрывать глаза на этого «слона в комнате» я не собираюсь.
Проклятие синей команды
Отдельно поплююсь по поводу технического состояния. Я застревал в текстурах и пять секунд смотрел, как коллизия съедает здоровье, после чего тело ещё и не удавалось вытащить. Из-за потери пакетов разбивал вертолёт вместе с союзниками. ПЗРК временами отказывался наводиться, а анимации зависали так, что нельзя было выйти из приседа.
Отдельные сбои встречались раз-два за полуторачасовой матч. Ожидаемый набор раннего доступа, но за техническую ошибку расплачиваешься комплектом и временем.
Есть, однако, проблема, которую обычным исправлением бага уже не вылечишь. Синюю. Команду. Не любят.
После перезапуска сервера я видел человек сорок, ожидающих, пока новичок или отчаянный зайдёт за синих и освободит место в красной либо зелёной команде. Десятки предположительно здоровенных лбов сидят так по пять минут ради «нормальной» стороны.
Проблему признали и разработчики: по их данным, чаще побеждают зелёные, красные немного отстают, а синие регулярно становятся козлом отпущения без шансов на победу.
Насколько я понял, получилось самоисполняющееся пророчество. Неудачные стартовые условия создали дурную репутацию. Сильные игроки начали избегать команду, туда чаще попадали новички и случайные люди. Результаты ухудшились, репутация — тоже. Круг замкнулся.
Ну сюр же! И чем сильнее на синих давят, тем охотнее они опускают руки и начинают просто фармить или фаниться: строят идиотские FOB, отмечают врагов, катаются, качают пилота. Вместо попытки победить — личные развлечения внутри заведомо неудачного матча.
И я честно не знаю, как Bulkhead будет выпутываться из этой дурацкой ситуации. Но, чует моё сердце, если игра удержится на плаву, подобных ситуаций мы увидим ещё не мало. Потому что дух игры, её сообщество в социальных сетях, proximity-чат — это благодатная почва не только для балансных проблем, но и для проблем социальных.
Игра с душой
И всё же именно этот человеческий бардак позволил Wardogs встряхнуть игровое сообщество. Bulkhead сознательно оставляет место поведению, которое современные сетевые игры стараются сгладить. Для меня это не маркетинговая маска.
Когда пользователь Steam возмутился тем, что в официальной трансляции игроки приседают над трупами, Джо Брэммер не стал выдавать корпоративное «мы стремимся создать уважительную среду». Не-а, ни хрена:
Эта игра не для вас; спасибо за интерес.
«Тибэггинг» (t-bagging) здесь приветствуется и воспринимается как забавный, милый жест — по крайней мере, так считаю я, один из разработчиков, только что завершивший выходные за игрой в пре-альфа-версию. Я провёл два вечера, наблюдая, как меня утаскивают в лес и «тибэггают» игроки, устроившие охоту на разработчиков.
10 из 10, сыграл бы снова.
В официальном FAQ Wardogs называют огромной социальной песочницей на сто игроков. И она действительно напоминает старые шутеры вроде Halo, эпоху community-серверов: незнакомцы пытаются командовать, орут в микрофон, показывают факи из транспорта, бездумно штурмуют, а через пять минут объединяются и отбивают свою базу. В идеальном, конечно, случае.
Люди становятся частью контента. Как-то ко мне подбежал опытный пилот и предложил поставить музыку. Я решил, что даже если он угонит вертолёт, потеряю немного, и подождал. Следующие пятнадцать минут гонял под VODKA BOMB и легендарный Helicopter-Paracopter.
Почти весь матч музыка молчит, зато водитель или пилот может порадовать пассажиров своим плейлистом. Почти Шансон FM, только треки открываются с уровнями.
На пятом уровне пилота — альтернативный хип-хоп, на тридцатом — легенда, превращающая высадку в Hot Zone в цирковое представление. Не думал, что окажусь в эдите в реальной жизни.
Надеюсь, Bulkhead продолжит традицию и вместе с ротацией оружия будет менять треки. А старые останутся доступными тем, кто их открыл, и станут раритетом, который будут покупать с наценкой в сотни процентов… *довольно потирает руки*.
В предыдущем проекте, Battalion 1944, студия уже обожглась: ушла в подполье и молчанием растеряла онлайн, падавший из-за технических проблем. Теперь отвечает на форумах и каждую неделю собирает лучшие моменты на официальном канале.
Второй выпуск они сопроводили очень важным посланием для игроков.
Мы также следим за всеми вашими моментами с хештегом #WARDOGS100k — и мы в восторге от вашей изобретательности. Именно ради таких видео от игроков мы и создали эту игру и этот конкурс: чтобы вы могли весело проводить время с друзьями, играя так, как делали это раньше.
Похоже, что попытка возродить «шутеры старой школы» — это осознанная политика студии. Потому что отдельные элементы игры в совокупности, пусть пока и со скрипом, но создают очень важный и редкий элемент соревновательных и кооперативных игр.
Социальные ритуалы. Именно они придают игре столь сильную новизну с налётом ностальгии. Три команды по 30+ игроков, голосовой чат, техника, экономика, длинные промежутки между перестрелками. Разговоры, ругань, троллинг.
Абсурдные ситуации, неожиданные моменты «Господи, как же я крут» и сплетение ощущений соперничества и командного духа — именно это выделяет Wardogs. Не всегда, иногда матчи получаются откровенно дерьмовыми, но временами эта игра переворачивает представление о том, каким должно быть мультиплеерное сражение. Мир игры — не стерилен.
И эта «нестерильность» присутствует не только в чатах и никах игроков (которые являются отдельным шедевром), но и в самом дизайне игры. В первую очередь в архитектуре и дизайне уровней.
Референсом стала Грузия: разработчики снимали промышленные районы, деревни и жилые дома. Поэтому автобус, за которым я прячусь, похож на тот, что возил меня в школу по сибирской глубинке. А дом, вокруг которого мы строим базу, — на заброшку с соседней улицы.
Обратная сторона — реальные постройки не обязаны складываться в честную арену. Удачно стоящее здание может подарить одной команде огромное преимущество, красивая гора — стать позицией снайпера или артиллерии. Живое пространство приходится отдельно балансировать.
Свобода общения тоже не означает поощрения травли, оскорблений и сомнительных ников. По-видимому, система жалоб пока не справляется с потоком игроков. Надеюсь, после нынешней анархии здоровая свобода останется.
Wardogs напомнила мне, что мультиплеер может быть местом: грязным, шумным, временами неприятным, населённым сотней других идиотов. Именно они и создают историю — например, о двух отрядах, которые кроют друг друга матом из-за укрытий под взрывы арты. Или о противнике, показавшем тебе фак перед смертью, потому что патроны закончились.
Что может убить игру?
Забавно, но моё «убить» для разработчиков может оказаться успехом. Bulkhead не готовила запуск под нынешний масштаб. Ещё в апреле студия говорила: если после первоначального спада останется 3–10 тысяч игроков в день, это будет хороший результат. На плейтестах набралось под 250 тысяч, а спустя три недели после выхода онлайн держался выше 200 тысяч. Три миллиона проданных копий изменили картину.
Брэммер описал последствия без особого оптимизма:
Нас буквально захлестнула реакция аудитории — и я говорю это без преувеличения. Такое чувство, что всё это время мы только и делали, что боролись с низкопробными читерами и постоянными DDoS-атаками. Из-за сильного физического и эмоционального истощения, накопившегося за последние недели, мы решили немного перезагрузиться: не все, но значительная часть команды была вынуждена взять отпуск на этой неделе.
Bulkhead описывает завершение этих недель как «необходимость окончить спринт и подготовиться к марафону» и признаёт, что масштаб происходящего вышел из-под её контроля.
Контент, инфраструктуру и баланс готовили для нишевой игры с несколькими тысячами постоянных игроков, а получили миллионы владельцев и сотни тысяч людей. И, как видно по сообществу игры в YouTube и TikTok, эти игроки за считаные недели добрались туда, куда разработчики рассчитывали вести аудиторию значительно дольше.
Самое отстойное, что несколько неправильных решений может зарубить на корню всю популярность игры. Какой бы атмосферой Wardogs ни обладала, если игровой процесс не будет вызывать ничего, кроме раздражения, в шутер играть не будут. Уже на релизе игра «прошла по грани».
Это, конечно, преувеличение, но разработчики знатно так поседели в паре мест, если верить их видео на YouTube о том, как прошёл запуск игры.
Впрочем, команда, несмотря на хайп вокруг игры, до определённого момента сохраняла оптимизм.
Контента на всех не хватит, и мы просто не сможем удовлетворить такой спрос. Это неизбежно, но это вовсе не значит, что игроки не получат массу удовольствия; в конечном счёте мы выпустим отличную версию 1.0 — именно на этом мы сейчас и сосредоточены. Мы развиваем игру, готовясь к её полноценному релизу на консолях.
Я говорю «до определённого», поскольку сейчас события продолжают развиваться и игровой процесс Wardogs эволюционирует. И не всегда — в лучшую сторону. Чем и в открытой манере поделился Брэммер 29 сентября.
Я бы сказал, что поздняя стадия игры не сломана — она полнейшее дерьмо. <...> Первый сезон намеренно сделан коротким, так как мы знали о существующих проблемах с балансом на поздних этапах игры. Представьте, что сезон длился бы три месяца, а мы находимся всего на третьей неделе: захотели бы вы продолжать играть в это ещё девять недель? Нет, никому бы этого не захотелось. Именно поэтому сезон такой короткий.
Мой друг увидел то, что я собирался привести как гипотетический пример: на старте за зелёных игрок купил семь танков. Лица противников иммаджинировали? Голый танк стоит $14 тысяч, боеприпасы купят желающие покататься. Семь машин — примерно один хороший матч за строителя или разведчика. Вопрос лишь в прокачке водителя.
Асимметрия даёт истории, но вместе с ними приходит несправедливость. Человеку, зашедшему на пару часов после работы, может не понравиться роль статиста в войне людей, играющих по восемь часов в день. Атмосфера не спасёт, если игровой процесс приносит одно раздражение.
Поэтому вайп начинает выглядеть способом стряхнуть экономическую аристократию с пьедесталов и вернуть весёлый хаос ранних уровней. Часть аудитории это оттолкнёт. Но удержать всех — не единственный возможный успех.
Bulkhead сравнивала Wardogs со Squad и Hell Let Loose: своя ниша, тысячи игроков спустя годы. Если вокруг серверов сообщества сложатся постоянные компании, как в Arma 3, жизнь продолжится и после релизного ажиотажа.
Эксперименты с разными условиями уже идут: серверы для новичков, пехотные, хардкорный режим. Сам Брэммер спокойно говорит о будущем спаде:
Wardogs продолжит терять игроков в ближайшие месяцы по мере того, как уляжется ажиотаж. Это не делает игру плохой и даже не является проблемой: мы изначально рассчитывали на 5 тысяч одновременных игроков! У проекта сохранится стабильная аудитория, мы продолжим работу над версией 1.0, а затем... популярность снова взлетит :) И так цикл повторится :)
Цель студии — версия 1.0 и полноценный релиз на консолях. Если обойдётся без грубых решений и репутационных провалов, даже десятикратное падение онлайна не обязано сделать игру хуже. Возможно, как в Rust, социальная жизнь окажется прочнее первого всплеска популярности.
Что нас ждёт дальше?
По словам Брэммера, сейчас мы видим лишь четверть задуманного. Следующий большой шаг — метаигра: экономика должна продолжаться после выхода из матча, а заработанное получить применения помимо очередного комплекта.
Так, по задумке студии игровая экономика должна продолжаться даже после выхода из матча. И деньгам, которые сейчас уходят на экипировку, мы сможем найти другие применения.
Официально уже упомянуты:
- Испытания — краткосрочные задания, подталкивающие попробовать другой стиль игры и выдающие ресурсы.
- Чёрный рынок — отдельная метаэкономика.
- Оружейные посредники, которым можно заплатить за доставку оружия или боеприпасов к следующей сессии.
- Ставки вроде «убить десять человек за одну жизнь».
- Собственные бизнесы, которые производят предметы к моменту следующего входа.
- Возможность фактически приобрести производителя оружия или техники и делать любимые комплекты дешевле внутриигрового продавца.
- Продажа добытых/произведённых товаров другим игрокам через ящики снабжения со своей наценкой.
Мне такой ритм кажется подходящим для тех, кто не живёт в игре: повоевал, запустил производство — завтра снарядился дешевле и меньше переживаешь из-за потерь.
Чёрный рынок и Хранилище — Black Market и Vault — позволят готовить будущие вылазки: по задумке, купленные оружие и технику можно будет бесплатно использовать в следующем матче, вместимость Хранилища — увеличивать. Зачатки Vault уже есть, но расширить его пока нельзя. Детали работы с запасённой экипировкой ещё неясны.
Второе направление — долговременный рост персонажа. Детали стрима Bulkhead в X сообщество собрало в дневник о Skills, Intel и Gunsmith. Появятся ли эти системы уже во втором сезоне, неизвестно. Но разработчики подтвердили:
Стоит напомнить, что мы всё ещё отслеживаем вашу статистику и уровни ролей для будущих обновлений, когда введём метасистемы навыков.
Skills — древо пассивных умений. По задумке, медик сможет быстрее поднимать союзников, штурмовик — лучше обращаться с оружием, пилот и водитель — экономнее расходовать топливо. Последнее мне кажется довольно бесполезным: лучше дайте разогнать Урал хотя бы до сотки.
Очки предполагается получать за соответствующую деятельность и тратить в её ветке. Накопленный опыт должен получить значение за пределами текущей гонки снаряжения, но формат его переноса пока не раскрыт.
У этой идеи есть оборотная сторона. Bulkhead рассматривает ослабление некоторых базовых возможностей, чтобы затем возвращать их навыками: например, сократить тактический спринт или сделать разблокируемой возможность оставаться в снайперском прицеле после выстрела. Решение пока не принято. Поэтому говорить, насколько сильным окажется разрыв между новичком и ветераном, рано.
Intel (Разведданные) и Gunsmith (Оружейник) должны изменить развитие оружия. Разведданные предполагается тратить у Оружейника на компоненты конкретной пушки: не только прицелы и рукояти, но и детали вроде приклада или спускового механизма. Как зарабатывать Intel, с какой скоростью и в каком количестве их можно будет хранить, ещё неясно.
Так игра может стать глубже ещё в одном направлении. Вместо прыжков от ствола к стволу ради самого мощного — развитие выбранного оружия. Это могло бы дать занятие надолго без бесконечного добавления новых пушек.
Насколько разрешат улучшить привычный «Калаш», мы пока не знаем. Получив столько данных от аудитории, разработчики ещё не раз поменяют планы. Нам остаются отзывы, баг-репорты и ожидание вайпа с лёгким холодком.
Отдельно про вайпы
Потому что это неприятно. Я слишком долго потирал ладошки над телами союзников, чтобы снова потерять доступ к дефибриллятору. А отнять танк у человека, который потратил 100+ часов на 35-й уровень водителя, — хороший способ проверить пределы его терпения. Даже если пообещать ему за это дождик и нормально работающие «теплаки».
По философии Bulkhead, вайп должен сбрасывать сезонную гонку вооружений, сохраняя ценность аккаунта. Новый сезон будет отличаться не только контентом: поменяются темп прокачки, порядок открытия оружия и, возможно, сам арсенал.
Следующий сезон тоже планируется коротким, а с третьего они станут длиннее. Хочется верить, что к тому времени систем хватит, чтобы поздняя стадия не повторила нынешнюю историю.
Пока известно только о конвертации свободных денег в золотые слитки. Ходят слухи, будто курс специально держали высоким против читеров и багоюзеров, но это похоже на правду — после первой волны «сбросов» за эксплоиты, курс стремительно пополз вниз.
Другие вайпы будут ощущаться иначе — с появлением древа прокачки опытные игроки точно получают преимущество над новичками. А «Хранилище» и «Чёрный рынок», возможно, позволят сохранить часть экипировки между сезонами.
Сейчас, на мой взгляд, игрок от вайпа теряет больше, чем получает. Но без сброса нынешний эндгейм тоже оставлять нельзя. Брэммер формулирует цель так: около 80% матчей должны быть хорошими. По его оценке, начало сезона примерно соответствует этой доле, а к концу показатель падает до 60%. Посмотрим, удастся ли сохранить первый результат, не обесценив десятки часов между стартами.
Сможет ли Wardogs пережить собственный успех? Думаю, да — если Bulkhead ограничит преимущество ветеранов, даст им повод играть дальше и сохранит социальную свободу. Удерживать весь нынешний онлайн для этого необязательно. А вот вернуть желание рисковать вместо бесконечного восстановления кошелька — необходимо.
Я останусь. Довольно долго игра радовала меня и с друзьями, и в одиночку, а нынешние проблемы не отменяют этого опыта. Благодаря ей Arma 3 уже не кажется такой страшной. Я даже научился летать на клавиатуре и мыши, пусть до уверенного пилота ещё далеко. Меня торкнули и сам процесс, и ощущение, что каждый выстрел важен.
Если это скоординированное социальное безумие сохранится, для меня Wardogs вполне может стать менее затратной по времени версией Rust. Но всё зависит только от решений Bulkhead.
А пока расскажите о своих лучших и самых бесячих матчах: что запомнилось, что заставило менять монитор, а что вызвало недоумение.
А я, пожалуй, пойду и немного покручу баранку Урала — боеприпасы и топливо сами себя не доставят.