7 Уровень.
Уровень отлично выполнен с точки зрения нарративных механик. Есть простая кат сцена и новые фоны со звуками, однако основной интерес уровня создаётся катанием на ящике и бег по заполненным газом подвалам, а так же старый страх человечества – боязнь высоты! Ора отмечает невероятную глубину пропасти через, которую мы перепрыгиваем. То есть пытается нагнетать чувство страха и это отлично вплетено в сценарий. Во-первых в самом начале игры платформы, на которые прыгает герой обрушаются и наша верная напарница Ора не может следовать за нами. Ей приходится искать другой путь и временно мы разделяемся, вот только почему-то можем продолжать с ней общаться, может рация?:) Узнаем в конце игры. Во-вторых создатели смогли нагнетать напряжение механиками езды на ящике и выполнением испытания ни разу не спрыгнуть с него (нервов убьёте вагон). А в-третьих самое сложное испытание в конце. Полторы минуты ждать пока откроется люк шахты, не попадаться врагам и ещё успевать убивать их и прятать трупы для выполнения испытания, ох блин, на этом моменте я едва не сломал клавиатуру в истерике.
Пройдёмся детальнее.
Кат сцена весьма короткая, мало влияет на атмосферу.
Прыгаем по обрушаемым платформам, над бездонной пропастью. Ора не может идти за нами.
атем авторы повышают напряжение добавляя тоннели газа.
Так же не могу не отметить ошибки левел дизайн, двери которые нельзя открыть и которые никуда не ведут как было ранее.
Появление врагов в противогазах и с инфракрасными очками, а так же покатушки над ними на ящике, ох эти сволочи нервы попортят, авторы хорошо выдерживают напряжение.
Явная ошибка левел дизайна и сценария. Охранники говорят нужно проверить генератор и спускаются вниз, вот только там его нет. Они тупо по скрипту идут в пустую комнату. Видимо генератор убрали из конечной версии игры, но скрипт и диалог забыли почистить, от чего их патруль вниз кажется бессмысленным. Можно просто обойти их сверху.
Затем покатушки на ящике через шахту полную охраны, горя хапнул немерено, авторы смогли повысить градус напряжения.
Затем нам дают выдохнуть, делают головоломку с ящиками и лазерами, эмоции небольшие, больше шевелим мозгами.
А уже позже начинается анал карнавал с ожиданием открытия люка и прятками от охраны, авторы выкрутили эмоции на максимум.
А затем выход на поверхность. Авторы сделали отличный нарративный приём дав, игроку спокойно пробежаться наверх по лестнице, дабы успокоить расшатанные нервы прошлым испытанием, а не сразу начали переход на другой уровень. Великолепно!
Теперь посмотрим кривую эмоций
1- Кат сцена и потеря Оры, с которой надо воссоединиться. (Завязка).
2- Прыжки и бег по рушащимся платформам – авторы повышают ставки. (Развитие)
3- Появление газа в туннелях – еще повышение напряжения.
4- Новая механика езды на ящиках, обучение через головоломку - спад напряжения.
5- Езда на ящике над охраной в противогазах в туннелях полных газа – рост напряжения значителен.
6- Подъём на ящике в шахте – ЕЩЁ сильнее напряжение.
7- Уровень с головоломками через ящики – спад напряжения, отдых.
8- Адское ожидание на время открытие люка в шахте и прятки от охраны в замкнутом уровне – напряжение МАКСИМАЛЬНО.
9- Бегство из шахт воссоединение с Орой - покой. (Развязка)
Подводя итог скажу, что уровень один из лучших. В нём есть и нарративные механики и сюжетные крючки, а так же огромнейшее эмоциональное напряжение в конце, которое не просто прерывается проникновением, через люк, а медленно гасится подъёмом по лестнице.
8 Уровень
Снова уровень с грозой. По градусу напряжения явно ниже предыдущего и не вызывает таких сильных эмоций, но при этом выполнен вполне хорошо, а так же имеет локацию на которой вы лишитесь последних нервных клеток.
Теперь подробно.
Начало вполне стандартное, мы бежим под дождём через ряды врагов, вот только их явно напихано больше. Могу ошибаться, но кажется здесь расставлено больше бонусных статуэток, чем на прошлых уровнях, а это подталкивает пылесосить каждый уголок, а не просто пробегать локации. Однозначно плюс.
Затем появление нового врага. Живые танки, которых можно убить только если предварительно оглушить. Тут авторы постарались и добавили электрический кабель для оглушения, если с собой нет дымовых гранат, которые их вырубают. Чуть повышаются ставки.
Далее та самая попа боль, локация которая сожрёт все ваши нервные клетки, если вы проходите по стелсу без убийств. В принципе её можно пропустить, но тогда не получите свиток с хокку.
Но это не самое страшное. Даже если удалось незаметно забрать свиток, то потом нужно ещё проскользнуть мимо двух охранников, и если вас запалят, то для сохранения прохождения по стелсу, нужно заново перезагружать контрольную точку и снова идти за свитком. Перед прохождением покупайте абонемент в ожоговое для пукана.
Далее небольшая головоломка с ящиком, небольшой отдых.
Далее разветвление на варианты прохождения. Нужно вывести из строя вертолёт, чтобы Караян не сбежал. Можно либо убить пилота, любо при бескровном прохождении сломать топливный насос. Снова разжигание интереса.
Затем то от чего я плююсь на протяжении всей игры. Баг, который так и не исправили! Есть лазер на фото справа, но он не активен, и есть турель, которая вылезает из круглого люка. Но она не вылезет без засвета лазера, ну ёмоё, неужели нельзя было исправить в ремастере?
Конец уровня, который видимо так же разделён на два из одного большого.
Теперь посмотрим кривую эмоций.
1- Мы приближаемся к цели, в этот раз нельзя дать Караяну уйти. (Завязка).
2- Бег через ряды врагов. (Развитие)
3- Появление нового типа врагов.
4- Локация с ящиками.
5- Разветвление на варианты прохождения.
6- Конец уровня. (Развязка)
Подводя итог скажу, что миссия не такая динамичная как прошлая, однако выполнена хорошо.
9 Уровень
Ну вот и тот самый момент к которому мы шли всё это время, Караян загнан в угол, пролившаяся кровь врага, завершит путь ниндзя. Верно?
Начало уровня и никакой кат сцены, как и предполагал ранее, это был один единый уровень, который искусственно разделили, чтобы давать игроку отдохнуть.
Далее воруем две ключ карты у охранников. При этом нам надо миновать кучу головоломок и лазеров, их буквально напихали на каждый уровень. Приходится изгаляться, и внимательно изучать лабиринт карты. Тут левел дизайнерам моё почтение.
И наконец битва с Караяном, причём локация выполнена в средневековом стиле, что опять же соответствует нарративу и отсылкам на проникновение ниндзя в средневековые замки.
А теперь самая мякотка. Карьян последний босс локации, вот только по лору он не воин, а буржуй толстосум. Ну и как сделать бой с ним интересным?
Правильно, создадим кучу ловушек и препятствий, а его самого сделаем беззащитным. Для этого приходится решать головоломки с лазерами, чтобы открыт путь в генератору. После уничтожения генератора, уровень заполняется врагами и приходится пробираться уже через них. То есть напряжение не отпускает ни на минуту. При этом всё время мы слышим, как Карьян дрожащим голосом молит о пощаде и пытается подкупить.
И наконец смерть Карьяна, он не оказывает сопротивления.
И казалось бы всё, то к чему мы так долго шли свершилось, враг пал, клан спасён, а нам остаётся покончить с собой дабы безумие татуировки не обратила нас против братьев.
Ага, дулю с маком нам. Сценаристы, сделали отличный сюжетный твист. После кат сцены мы переносимся в храм ниндзя, там сложено оружие и броню Карьяна, которую туда перенесли наши братья. Ора сеет сомнения, задаваясь вопросом зачем нам всё это.
Тут же мы находим письмо Досана (того кто наносит татуировки дарующие сверх способности), в котором он говорит о лжи главы клана Адзаи и необходимости найти свежие чернила. Об этом упоминалось ранее в одной кат сцене. Тут кстати ошибка локализации Досан написан в женском роде «Я отправилАСЬ…»
Далее в кат сцене мы узнаём, что Адзаи украл у Карьяна оружие, именно поэтому капрал Келли в первой миссии назвал главу вором. Получается Карьян не агрессор, а просто защищался! Теперь Адзаи перевооружил клан новыми технологиями Карьяна.
Все ждут, что главный герой покончит с собой, пока не впал в безумие, но Ора подстрекает нас бежать. Адзаи отправляет погоню. Теперь наши друзья стали врагами. Отличный сюжетный твист, оказывается, те кого мы считали добром, не такие белые и пушистые, авторы отлично добавили серой морали.
Теперь рассмотрим кривую эмоций.
1. Резкое повышение ставок, при поиске двух ключ карт и лабиринтной системы уровня. (Завязка).
2Проникновение в замок, прохождение ловушек и прятки от охраны (Развитие)
3. Убийства Карьяна (Развязка и вроде конец игры).
4. Возвращение в клан, просто ходьба и размышление обстановка умиротворённая эмоции на спаде.
5. Отказ от клана, объявление предателем. Снова эмоции на максимум. (Новая завязка!)
Подводя итог скажу, что в плане сюжетных поворотов и нарратива данная миссия, пока что одна из лучших (но ненадолго 😊).