Не душные данжи
Часть 1. Зачем нужны данжи и как устроить их изнутри
Играя в D&D, PF2e или любые другие НРИ в жанре героического фэнтези, мы сталкиваемся с рядом неприятных моментов. Например, бои. Каждый мастер знает, что если авантюристы уютно поспали, то даже самый ужасающий противник обязательно падёт, ведь в запасе ячейки самых сильных заклинаний, жрец залечит раны до того, как кто-либо упадёт, а у маршалов множество неиспользованных способностей, вносящих нехилый урон. И игрокам ничего не стоит сразу же после боя отвести героев подальше и устроить очередной тихий час, а если слишком поверит в силу героев, и даст им почти максимальную сложность боя, при не самых лучших кубах игроки могут начинать создавать персонажей с нуля.
С уровнями тоже проблема: хочется, чтобы игроки их заслужили, а не просто получили по прибытии в определённую точку.
Обе эти проблемы отлично решает данж. Но как его правильно сделать? Ведь это не просто набор комнат, состоящих из врагов, в последней из которых сидит босс, а за ним стоит сундук с наградой. Если сделать данж неправильно, игроки с большой вероятностью даже не захотят туда идти, будут душиться от слишком большого количества боёв и постоянно бегать отдыхать и пополнять припасы в ближайшем населённом пункте.
Давайте разберёмся, как создать данж, который станет не унылым затыкиванием мобов, а полноценным приключением.
Лор
Начнём с того, что любое подземелье, тайный храм или логово бандитов должно логично вписываться в мир. Это место, которое существовало до появления героев и жило своей жизнью. Построение комнат должно иметь внутреннюю логику: кухня находится недалеко от столовой, графская гробница должна быть закрыта, а в святилище не должно быть ловушек просто потому, что мастеру так захотелось. Игроки на подсознательном уровне должны понимать, что может находиться за соседней дверью, и строить предположения, опираясь на устройство места.
При этом не стоит забывать, что данж должен раскрывать историю мира. Древние фрески, записи монахов или даже дружелюбный призрак могут поведать о том, как они видят мир с другой стороны. Причём не обязательно выкладывать всё сразу: гораздо интереснее, когда игроки постепенно собирают картину из разрозненных сведений, а некоторые открытия заставляют их пересмотреть первоначальные выводы.
Кобольды, которые случайно проломили стену подземелья, могут поведать о драконе, рядом с которым они жили, но в какой-то момент он обезумел и прогнал их. А записи культистов могут описывать, как их изгнали из храма, объявили их взгляды неправильными и заставили искать изначальные заповеди, чтобы очистить своё имя. Это отличный вариант, чтобы сделать из одного квеста сразу несколько.
Главное, чтобы подобные истории не существовали отдельно от самого подземелья. Если в записях говорится о предательстве, хорошо бы найти следы борьбы, а если культисты ищут древние заповеди, то почему бы не обнаружить их в запечатанном святилище? Информация должна помогать игрокам принимать решения, находить новые пути и понимать, что вообще происходит вокруг.
Планировка
Не стоит воспринимать данж как длинный коридор, в конце которого сидит босс. Если игроки могут только двигаться вперёд, то исследование быстро превратится в последовательность боёв и проверок. Хороший данж должен предлагать выбор.
Например, герои могут попасть в крепость через главные ворота, пробраться через старый канализационный ход или забраться в обрушенную башню. У каждого пути свои преимущества и недостатки: ворота охраняются, в канализации водятся неприятные твари, а башня может обрушиться в самый неподходящий момент. Игроки должны не угадывать, какой путь задумал мастер, а выбирать тот, который лучше подходит их персонажам и текущей ситуации.
Ещё интереснее, когда разные маршруты пересекаются. Представьте, что герои нашли тайный ход из казарм в сокровищницу, а затем обнаружили, что из сокровищницы можно попасть в зал, который они уже посещали. Теперь они могут обойти охрану, вернуться к знакомым местам с другой стороны или сократить обратный путь. Пространство начинает работать на игроков, которые внимательно его изучают.
При этом не нужно превращать каждое подземелье в огромный лабиринт. Если игроки часами ходят по одинаковым коридорам и пытаются вспомнить, где находится нужная дверь, это не исследование, а пытка. Достаточно нескольких альтернативных маршрутов, тайных проходов и связей между помещениями, которые позволяют менять подход к решению задач.
Разумеется, планировка должна соответствовать назначению места. В крепости будут казармы, склады и оборонительные позиции, в храме — святилища и помещения для служителей, а в логове контрабандистов — тайники и пути для перевозки товара. Если же привычная логика нарушена, на это должна быть причина. Например, храм мог быть перестроен культистами, а старые помещения оказались затоплены после обрушения стены.
И самое важное: каждая развилка должна давать игрокам осмысленный выбор, а не просто предлагать два одинаковых коридора. Если один путь безопаснее, но длиннее, а другой позволяет быстро добраться до цели, но проходит через логово опасных существ, игрокам действительно есть над чем подумать.
Ограничения
Суть данжа в том, чтобы ваши игроки начинали планировать и экономить ресурсы. Если они в любой момент могут выйти из подземелья, поспать в ближайшей гостинице и вернуться с полным запасом заклинаний, поход становится лёгкой прогулкой. Но и просто запретить отдыхать недостаточно: ограничения должны быть частью приключения, а не прихотью мастера.
Для этого можно использовать временную мотивацию. Например, в данж утащили важного персонажа, и неизвестно, что случится, если его быстро не спасти. Или культисты готовят обряд, который призовёт древнего демона. В обоих случаях герои понимают, что промедление имеет последствия, поэтому вынуждены выбирать, на что тратить ресурсы и какие опасности обходить.
Другой вариант — ограничить возможность покинуть подземелье. Например, оно оказывается ловушкой, и выбраться можно, только пройдя его до конца. Или для открытия дверей нужен кинжал, который наполняется душами погибших врагов. А может быть, храмовые алтари способны один раз защитить героев от смертельной опасности, после чего рассыпаются на части.
Однако не стоит превращать данж в тюрьму, из которой невозможно выбраться, только потому, что мастер хочет заставить игроков пройти все комнаты. Хорошее ограничение создаёт интересные решения: потратить редкий ресурс сейчас или сохранить его на потом, рискнуть и пойти коротким путём или потратить время на обход, вступить в бой или попытаться договориться.
В идеале игроки должны сами чувствовать, что их ресурсы имеют значение, и принимать решения исходя из этого. Тогда очередной отдых перестаёт быть автоматической кнопкой восстановления и становится частью стратегии.
Звук
Вашим игрокам нужно давать время подумать о своих действиях, и сваливать на них всех монстров подземелья за то, что они использовали громкое заклинание, не стоит. Но и делать из противников тупых болванчиков тоже не нужно.
Старайтесь строить подземелье таким образом, чтобы тихое устранение противников позволяло героям сохранить ресурсы, а необдуманный шум привлекал врагов из соседних комнат. При этом противники не обязаны дружно бежать на звук, чтобы по очереди погибнуть от рук героев. Если они понимают, что в подземелье проникли опасные незнакомцы, то могут поднять тревогу, укрепить позиции или устроить засаду.
Шум должен менять ситуацию, а не автоматически наказывать игроков. Например, стражники могут услышать бой и отправить разведчика, а не всей толпой ломиться в помещение. Если же герои продолжают шуметь, противники успеют подготовить ловушки или перекрыть проходы.
Именно здесь можно показать, что данж живёт собственной жизнью. Пока герои сражаются в одной комнате, в соседней противники собирают оружие, прячут ценности или пытаются сбежать. Если персонажи действуют осторожно, они получают преимущество, а если устраивают погром, то сталкиваются с последствиями.
Главное — заранее понимать, как устроена жизнь обитателей подземелья и на что они способны. Тогда реакция на шум будет выглядеть естественно, а не как внезапное наказание.
Часть 2. Как сделать исследование интересным
Враги и союзники
Если ваши герои зашли в логово контрабандистов, не нужно забрасывать их бандитами всех мастей. Данж — это экосистема: бандиты могут на кого-то охотиться, кто-то охотится на бандитов, а где-то может быть спрятан опасный зверь, которого хотят продать. Часть подземелья может обрушиться и открыть проход куда-то ещё, а в заброшенном крыле могут обитать существа, которые вообще не знают о существовании контрабандистов.
Старайтесь подбирать противников так, чтобы тактика менялась пытаясь найти бреши в защите ваших героев. Именно это покажет сильные и слабые стороны созданных персонажей. Но не стесняйтесь комбинировать противников: обычным кобольдам отлично подойдёт кобольд-шаман, бандиты могут спустить обученных волков, орки отправят на убой гоблинов, а с виду слабые культисты могут призвать что-то довольно опасное.
При этом противники не должны существовать исключительно ради того, чтобы напасть на героев. У них есть свои цели, потребности и проблемы. Одни охраняют территорию, другие ищут припасы, третьи хотят выбраться из подземелья, а четвёртые пытаются договориться с соседями. Если персонажи вмешиваются в их жизнь, ситуация может измениться без единого броска инициативы.
Главное помните: противники — это хорошо, но в ваших игроках всегда есть страсть к социалке, так дайте им эту возможность. Не все готовы разбираться с героями, некоторые с удовольствием сдадутся ради призрачного шанса остаться в живых. Другие могут предложить сделку, поделиться информацией или попросить о помощи.
Заранее обозначьте для себя обстоятельства, при которых перемирие возможно. Если герои выбивают дверь и начинают оскорблять всех встреченных персонажей, шансы договориться будут стремиться к нулю. Но если они сначала изучат обстановку, найдут общий язык с пленниками или предложат помощь, то вполне могут получить союзников вместо очередной драки.
Не забывайте и о последствиях. Освобождённые пленники могут показать тайный проход, а побеждённые бандиты — рассказать о существе, которое обитает в глубине. Иногда один разговор способен сэкономить игрокам несколько боёв, но взамен привести к новой проблеме. Именно так из отдельных комнат складывается единое приключение.
Ловушки
Ловушки — вещь весёлая... для мастера. Если их слишком много, это вызывает паранойю у игроков, и без того медленное исследование становится совсем уж растянутым. Если их слишком мало, игроки расслабляются и перестают обращать внимание на окружение.
Ловушки должны быть запоминающимися, вроде телепорта в зеркале, проклятых предметов и так далее. Они не обязательно должны наносить урон, а скорее создавать интересные изменения в игре. Например, проклятая корона героизма обязывает персонажа врываться в каждую дверь с геройским криком. Вроде бы мелочь, но теперь вся группа вынуждена учитывать новую особенность своего товарища.
Другой пример: герои обнаруживают зеркало, которое переносит их в комнату с другой стороны подземелья. На первый взгляд это неприятность, ведь группа разделена, но позднее игроки могут использовать зеркало, чтобы обойти охрану или добраться до ранее недоступного помещения.
Вообще, ловушка становится гораздо интереснее, если после её обнаружения у игроков появляется возможность использовать её в собственных целях. Ядовитый коридор можно превратить в западню для преследователей, механизм сдвига стен — в способ изменить маршруты, а проклятый предмет — в инструмент для решения проблемы, если его недостатки окажутся приемлемыми.
Не забывайте и о подсказках. Если ловушка смертельно опасна, у игроков должна быть возможность заметить её признаки, изучить закономерности или хотя бы понять, что здесь что-то не так. Например, следы ожогов на стенах, одинаковые отверстия в полу или скелеты, лежащие перед определённой дверью, могут подсказать, что помещение опасно.
При этом не обязательно объяснять устройство ловушки заранее. Гораздо интереснее, когда игроки собирают информацию, делают выводы и постепенно начинают распознавать закономерности. Если все ловушки в храме связаны с изображениями определённого божества, внимательные персонажи смогут использовать это знание в дальнейшем.
И главное, не делайте прохождение обязательной ловушки единственным способом продвинуться по сюжету. Если игроки не заметили механизм или не смогли его отключить, пусть это создаёт новые проблемы, но не останавливает приключение целиком.
Комнаты и исследование
Даже если у вас получилась отличная карта, это ещё не гарантирует интересного данжа. Можно нарисовать десятки помещений, соединить их тайными проходами, разместить в них врагов и сокровища, но в итоге получить скучную последовательность «комната — бой — комната — ловушка — комната — бой».
Чтобы этого избежать, старайтесь делать помещения интерактивными. Пусть в комнате будет не только противник, но и что-то ещё: странный механизм, следы предыдущих посетителей, предметы, которые можно использовать в бою, или информация, помогающая понять устройство подземелья.
Например, герои заходят в казармы и видят нескольких кобольдов, спорящих из-за найденной карты. Рядом стоит клетка с пленником, под потолком висит тяжёлая люстра, а за стеной слышны шаги патруля. Игроки могут напасть на кобольдов, попробовать договориться, освободить пленника, украсть карту или использовать обстановку, чтобы отвлечь охрану.
При этом не нужно превращать каждую комнату в головоломку. Иногда достаточно одной интересной детали, которая вызовет вопросы или заставит игроков изменить планы. А иногда полезно оставить помещение пустым, чтобы подчеркнуть масштаб сооружения или дать группе передышку.
Важнее всего, чтобы комнаты взаимодействовали друг с другом. Найденная карта может помочь обнаружить тайный проход, освобождённый пленник — открыть короткий путь, а шумный бой — изменить расстановку противников в соседних помещениях. Тогда игроки исследуют не набор изолированных сцен, а единое пространство, где действия в одном месте влияют на происходящее в другом.
Ещё один хороший приём — давать игрокам информацию, которая заставляет их возвращаться к уже посещённым комнатам. Например, в архиве они находят упоминание о тайнике под статуей, которую видели в самом начале. Теперь им есть причина вернуться назад, но знакомое помещение уже воспринимается иначе.
Подобные открытия позволяют сделать данж нелинейным даже без огромного количества развилок. Главное — чтобы найденная информация давала новые возможности, а не просто добавляла ещё одну строчку в дневник заданий.
Босс
Слишком часто на нас выкидывают боссов с огромным количеством хитов и КД, и всё, что предстоит делать, — беспощадно его атаковать. Это скучно и не запоминается, особенно если единственная особенность противника заключается в том, что он дольше обычного не умирает.
Но противники-головоломки — вещь абсолютно другого уровня. Может быть, боссом станет шахматная доска, где все противники движутся только по определённым маршрутам, а герои при входе перемещаются на определённые клетки и при неправильном движении получают урон? Или смена сцен, когда в конце раунда происходят определённые изменения? А может быть, противники уязвимы только при свете, и ваши знаменитые «У МЕНЯ ЕСТЬ ТЕМНОЗРЕНИЕ!» будут спешно искать факел?
Главное, чтобы механика босса не сводилась к угадыванию правильного ответа. Игроки должны иметь возможность наблюдать за его поведением, замечать закономерности и экспериментировать. Если босс уязвим только при свете, покажите, как он реагирует на факелы. Если арена меняется в конце раунда, дайте возможность заметить признаки грядущих изменений и использовать их в своих интересах.
Не обязательно делать босса головоломкой в буквальном смысле. Можно устроить бой на мосту, который постепенно разрушается, заставить противника защищать механизм или дать ему возможность призывать подкрепление, если герои не успевают отключить сигнальные колокола. Важно, чтобы персонажи не просто наносили урон, а принимали решения, влияющие на ход сражения.
И не забывайте, что босс не обязан быть последним противником в данже. Иногда гораздо интереснее договориться с ним, обойти его или выяснить, что он сам удерживает нечто гораздо более опасное. А если бой всё-таки неизбежен, пусть он станет кульминацией всего, что игроки узнали и сделали во время исследования.
Награда
Если вы всё сделали правильно, подземелье перестанет быть унылым затыкиванием мобов, а превратится в увлекательное исследование с разнообразными битвами, лором, открытием новых зацепок для квестов и отличной наградой.
Но не стоит сводить награду исключительно к золоту и магическим предметам. Иногда игроки заслуживают нечто гораздо более ценное: нового союзника, тайный проход в ранее недоступную область, знания о мире, возможность изменить отношение целой фракции или ответ на вопрос, который преследовал их несколько сессий.
И, конечно, данж может стать отличным способом выдавать уровни. Если персонажи преодолели опасности, исследовали неизвестное, нашли решение сложной проблемы и изменили положение дел в мире, повышение уровня ощущается заслуженным. Игроки получили его не просто потому, что пришли в очередной город или выполнили формальное условие, а потому, что действительно прошли через приключение.
В конечном счёте хороший данж — это не тот, в котором больше всего комнат, врагов и ловушек. Это тот, где игроки планируют, ошибаются, открывают новое, принимают решения и видят последствия своих действий.
Так что, когда в следующий раз будете создавать подземелье, не начинайте с вопроса «сколько здесь будет комнат и монстров?». Лучше спросите себя: «Какие решения будут принимать игроки, что они смогут узнать и как их действия изменят это место?»
Такие дела ребята.