Девлог #2 — Under Declared: с чего всё началось
в прошлом посте я впервые показала проект, над которым работаю, и заанонсила его название — Under Declared. а сегодня хочу рассказать, откуда он вообще начался и как я пришла к той идее, которая есть сейчас.
если вы не видели, о чём речь, обязательно сначала прочитайте этот пост, а потом возвращайтесь сюда.
джем
в конце июля Game Dev Guild Serbia организовали офлайн-джем в офисе Two Desperados в Белграде. он был приурочен к GMTK, и тема была «countdown». но так как джем проводился не в основные даты GMTK, нам дали ещё альтернативную тему — «order». вот под неё я и придумала прототип. и решила, что пора не только 2D-проекты в соло пилить, а попробовать что-то 3D-шное и более сложное.
прототип тогда выглядел совсем иначе и был буквально другой игрой. вы играли за контрабандиста в подпольном жилище и паковали чемодан на 2D-сетке, как в тетрисе. в руку падали вещи, которые можно было положить в чемодан или выкинуть. у каждой вещи был свой вес, цена, которую за неё платят, и риск, влияющий на проверку чемодана.
проходит ваш груз через границу или нет, решал бросок двух кубиков против вероятности, которая росла от того, насколько рискованный груз вы везёте. если вы успевали набрать денег раньше, чем росло подозрение, — побеждали. а если репутация падала, а денег вы так и не набрали, — проигрывали.
в этот прототип до сих пор можно поиграть в браузере: Under Declared на itch
почему не стала развивать его дальше
чего-то мне в этой игре всё-таки не хватало, и развивать её в таком формате не хотелось.
после джема я ещё месяц пробовала дополишить проект и по итогу поняла, что надо переводить его в 3D. из-за этого пришлось переписать и архитектуру.
я сделала прототип физической укладки — и поняла, что сетка сюда уже никак не вписывается, тем более мне хотелось, чтобы вещи физически впихивались в чемодан, а не просто распределялись по клеткам.
и второе, но вообще-то наиболее важное — мне интереснее исследовать и писать истории, а не балансить пул предметов и играть в математику. поэтому я решила сконцентрировать геймплей не столько вокруг экономики, сколько вокруг выборов, который совершают персонаж и игрок.
позже я больше и подробнее расскажу про нарратив и механику с выборами, а здесь немного подсвечу, откуда появилась будка, в которую мы сажаем главного героя.
что за будка?
я зацепилась за истории, в которых на презентациях современных достижений показывают фейки…
меня в таких историях бесит, когда под это выделяют бюджеты, ничего не получается, и потом делают вот такую херню, чтобы отбелить репутацию.
и в целом мне хотелось облачить локацию и место во что-то понятное. и когда я обдумывала, как к нам попадают посылки и почему мы упаковываем их именно в багаж, мне пришла идея о таком боксе прямо внутри аэропорта: со стороны ультрасовременный аппарат, а внутри всё равно сидит человек. этот концепт, как мне кажется, хорошо отражает то, как проходят кринжовые презентации, и ту серую зону, которая на самом деле за ними стоит. ну и мы как игрок участвуем в тёмных схемах под видом такого аппарата.
по итогу в сентябре я с нуля собрала новый проект. из старого прототипа в него переехали визуальное направление и пара принципов core-геймплея и меты. насколько они отличаются, можете сами посмотреть:
в следующем посте расскажу подробнее про нарратив. а на каком этапе новый прототип сейчас, я писала в прошлом посте