Счастье в мелочах
Нинтендо всегда славилась вниманием к деталям. Ocarina of Time не является исключением. Сегодня делюсь теми, казалось бы, незначительными мелочами, на которые многие закроют глаза.
С одной стороны, они влияют на геймплей и погружение. Например, приобрёл забавную маску Китона (жаль, не Килтона).
Теперь практически каждый персонаж, с которым я взаимодействую, так или иначе отреагирует на мой наряд. Может быть, даже сделает намёк или напомнит о том, где эта покупка пригодится.
И каждая анимация имеет значение. Надевая маску, Линк кивает, как бы соглашаясь. После снятия – отрицательно машет головой.
С другой стороны – просто производит гэги, создаёт комичные ситуации, которые и делают этот мир живым.
А вот деталь, идентифицирующая Линка как ребёнка.
Заимел прочный хайлийский щит для подъёма на Гору Смерти. Причём со скидкой, благодаря выполненному квесту с маской, но можно было и без оного.
Нюанс в том, что для маленького Линка щит слишком тяжёл. Поэтому блокировать удары в движении он не может. И в данном контексте это очень важно, потому что позже, как известно, нам доведётся поиграть и за взрослого Линка, в руках которого щит будет лежать уверенно.
Ох, как же прекрасно в его безупречном блеске отражается спутница – фея Нави.
А ещё хочется отметить, как ниспадает колпак героя. Для меня это реально чудо и очень важный аспект. В той же недавней Dragon's Dogma 2 я от половины годных шмоток отказывался просто потому, что накидки, капюшоны и балахоны хаотично болтались, проникая в текстуры персонажа и окружения. То же, вспоминаю, было и, например, в The Witcher 3, где борода Геральта в диалогах так и норовила «разрезать» воротник высокоуровневой брони.
Здесь же всё чётенько. На мой взгляд, так называемые «минимализм», «пустота» и «ограничения» в играх Нинтендо являются огромным преимуществом, позволяющим чётче расставлять акценты.
Кстати, о «маленькости» Линка. Балдею от той мысли, что для меня все эти гороны, зора, Какарико, Древо Деку – уже знакомые персонажи и места, но для конкретного героя, впервые покинувшего деревню кокири – совершенно новый, неизведанный мир, полный открытий и приключений.
При этом, мне самому тоже доставляет огромное удовольствие смотреть на известные, полюбившиеся места, но теперь в интерпретации Ocarina of Time, как с чистого листа.
Опять же, тут в чём-то простой, но одновременно с этим гениальный левел-дизайн. Пример: двигаясь по лабиринтам Священной рощи, выхожу к огромному подъёму. Вроде всё обычно. Но потом, лишь возвращаясь обратно, замечаю узкий проход с лестницей и норой. Ну вот как это работает?
А по лабиринтам рощи иду на звук. Он такой объёмный и живой, что кажется, будто ты сам сейчас находишься в этом затерянном лесу. Кстати, все развилки лабиринта придётся запомнить, потому что роща, как оказалось, ведёт к разным точкам Хайрула! Офигенно!
И так во всём, начиная от этой чарующей, обволакивающей мелодии, заканчивая тем, как пристально Линк разглядывает снующих вокруг мотыльков.
А потом, весь такой на эмоциональном подъёме, на высокой ноте, я вышел к уже знакомому месту, прежде невиданному под сенью луны, во власти ярких светлячков. Обомлел. И заплакал... Волшебная игра.