Геймдизайн переоценён
Иногда в ленте попадаются ролики Келина. С одной стороны человека хочется только уважать за то, что пытается строить свою академическую базу, но с другой...
Важное уточнение: несмотря на упоминание "геймдизайна", по факту под ним подразумевается дизайн геймплея. Геймдизайн то нифига не переоценён — он в целом не может быть таковым, ведь описывает игру от А до Я. Но так как под ним обычно понимают именно дизайн геймплея, то речь дальше пойдёт про него.
Так вот. Ролики Келина. Его академическая база некорректна в корне, потому что челик сформировал свой геймерский майндсет исключительно на сосаликах и играх, которые кидают игроку вызов. Поэтому он вводит крайне кринжовое понятие "челленжовости"... спрашивается, а зачем множить сущности, когда уже существует понятие "сложности"? Но именно в этом извращённом майндсете оно имеет смысл, потому что аудитория идёт в сосалики по большей части для щекотания яиц. Им неиронично важно, каким именно способом будет проходить щекотка.
Если взять этот узконаправленный, специфичный майндсет и применить его... ну... к нормальным играм, он перестанет работать. А всё потому, что все разговоры о кривых пейсингах, биолюминесцентных пространствах, непонятых иммёрсив симах, обучение через геймплей, СДВГ паттерны, когда игра должна работать и увлечь прямо с нулевой секунды, иначе жопа отвалится... это всё по факту вообще не работает. Людям буквально насрать.
Ну вот есть в Dishonored 2 крутейший геймдизайн, где один только дворец Джиндоша даёт за щеку всем левелдизайнам мира. А толку то, лол? Игра провалилась. Baldur's Gate 3 же, к примеру, как и в индюшатине, которую критиковал Келин, нельзя пощупать полученные навыки до их получения. По его логике игра — мусор. Но на деле — игра миллиардолетия.
И нет — это даже не черрипикинг. Всё дело в том, что геймдизайн (напомню, дизайн геймплея) носит в себе необязательный характер, работает в сложном контексте, он абсолютно разный и вносит сущностный импакт только в крайних, экстремальных категориях. Когда какие-либо его настройки ну прям откровенная нутелла, как, к примеру, тысячи пустых планет Старфилда, где надо только руду копать и полосочку исследования заполнять.
То есть по факту хороший геймдизайн тот, что не отсвечивает, и выдать таковой не очень сложно, ведь рамки бесконечно широкие. Аудитория найдётся на игры с любым геймплеем, вот прям капец с любым.
Но почему так? А потому что дизайн геймплея в играх — это в лучшем случае процентов 20 её содержимого. Более важную роль тут будет играть не геймплей, а сеттинг, главный герой, тайтл (если зарекомендовал себя), почерк автора (если зарекомендовал себя), арт, простое наличие каких-либо механик. И неважно, насколько глубокими и проработанными они будут.
Важно, чтобы игра позволяла реализовать какую-либо фантазию. Это намного, кратно важнее, чем ваш пейсинг и обучение через геймплей. Ведь тот же Death Stranding наглядно показал, что одна только не очень привлекательная ролевая модель курьера превалирует над крутейшей графикой, хорошим геймдизайном с уймой механик, интересным сюжетом и лором, именем создателя и даже над ножками Эль Фаннинг.
Думайте. Подписаться.