[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434"], "comments": 18, "likes": 68, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "5725" }
Дмитрий Мучкин
6 692

«Люди неправильно поняли, что я делал»: интервью с Питером Молиньё

Разработчик Fable и Dungeon Keeper о том, почему важно мотивировать команду, и чем No Man's Sky похож на «Властелина колец».

Поделиться

В избранное

В избранном

Питер Молиньё — один из самых известных геймдизайнеров в мире. Наибольшую популярность в последние годы ему принесли не сами игры, а то, что его проекты почти никогда не соответствовали его обещаниям. Давление со стороны игроков и прессы привело к тому, что в 2015 году Молиньё почти перестал общаться с журналистами. 31 марта журналист портала Glixel взял у Молиньё первое крупное интервью более чем за год.

DTF публикует перевод материала.

Когда Питер Молиньё — харизматичный создатель таких игр, как Fable, Populous и Black & White — пару лет назад объявил, что он больше не будет много говорить, ему не поверили. Он был увековечен в Зале славы Академии интерактивных искусств и наук (Hall of Fame of the Academy of Interactive Arts and Sciences) вместе с такими дизайнерами, как Сигэру Миямото, Сид Мейер, Джон Кармак и Уилл Райт. На Game Developers Choice Awards в 2011 году ему вручили награду за прижизненные достижения (Lifetime Achievement Award). В 2004 году ему присвоили звание кавалера Ордена Британской империи. Однако в то время Молиньё был известен не только созданием потрясающих видеоигр, но и своими невыполненными обещаниями.

В этот раз, правда, Молиньё сдержал слово. По большей части. Он не замолчал, но начал говорить о своих играх по-другому. В прошлом году он выпустил The Trail — мобильную игру от его собственной студии, 22 Cans — почти ничего не рассказав о ней заранее. The Trail стала выбором редакции в App Store на iOS, и, по словам Молиньё, это его самая популярная игра. Идея проекта пришла к нему, когда он выгуливал собаку рядом с домом в Гилдфорде, а потом опоздал на встречу, потому что его заинтересовало, что он сможет найти, если позволит собаке продолжить исследовать окрестности.

Эта тяга к неизведанному — отличительная черта всей 57-летней карьеры Молиньё. Он побывал в офисе Glixel в марте, чтобы кратко обговорить свою следующую игру, Legacy, и побеседовать на разные темы, от No Man's Sky и Pokémon Go до его отменённого экспериментального проекта для Kinect — Milo.

«Чёрт возьми! — восклинул он в один момент. — [Интервью —] это как выгуливать собаку: что скрывается за следующим грёбаным поворотом?»

Чем вы заняты в последнее время?

Я снова начал считать себя программистом. В прошлый раз я писал настоящий код, когда работал над Black & White. Я подумал: «Я снова начну этим заниматься, заново научусь программированию, потому что это будет самым эффективным способом доносить мои идеи».

Black & White

Black & White — пожалуй, лучший проект, над которым я работал. Нас было 25 человек. Команда была потрясающая. У нас не было проблем с деньгами, можно было сфокусироваться на создании игры.

После этого начался безумный рост Lionhead. Когда команда увеличивается с 20 человек до 250, то время куда-то уходит. Оно просто растворяется. И силы тоже, и концентрация. Серьёзно, в последний раз я был по-настоящему сфокусирован на игре во время разработки Black & White.

Так что я начал программировать. Когда тебе за 50, это сродни участию в марафоне после 20 лет лежания на диване. Поначалу было трудно. Но сейчас я ощущаю себя более способным, чем когда-либо. Я работал над игрой под названием Legacy, и я мог — как в случае с Populous, первой по-настоящему «моей» игрой — просто воплотить идею и проверить, как она работает. Сегодня я был в отеле, завтракал и писал код для Legacy, и мне пришла идея. Через час я уже игрался с её воплощением.

Populous

Что вы можете рассказать о Legacy?

Я думаю, было бы ошибкой говорить о ней.

Это часть вашей стратегии по избеганию несбыточных обещаний?

Единственное, что будет благоразумно сказать про неё — что она очень отличается от всего остального. Я горжусь тем, сколько жанров я попробовал. Сейчас трудно сказать, к какому жанру принадлежит Legacy.

Fable

Это ещё одна мобильная игра?

Я всё чаще прихожу к выводу, что не надо думать о платформе на ранней стадии разработки. Самое главное — поймать правильное ощущение от игры. Не надо волноваться об интерфейсе. Не надо думать об управлении. В данный момент я пользуюсь мышкой, просто потому что мне так удобнее.

Я думаю, если спросить среднего журналиста, были ли работы Питера Молиньё так же успешны на мобильных платформах, как на ПК и консолях, он скажет, что нет.

Я уверен в этом. И, в некотором смысле, он будет прав. В течение года треть доходов EA приносила Populous. Она была невероятно успешна. Powermonger занимала первое место в Америке и в Европе. Syndicate занимала первое место в Америке и в Европе. И Magic Carpet тоже. Theme Park была моей самой успешной игрой, на самом деле. Она продалась тиражом в 50 миллионов копий. Она была популярна в Японии, в Европе. И Black & White занимала первые места. Fable была самой успешной ролевой игрой на Xbox. Fable 2 была на первом месте. Fable 3 была на первом месте. Так что у меня чертовски неплохое резюме. Но я вышел на мобильный рынок, и там я не номер один.

Theme Park

Последняя моя игра, The Trail, через семь недель после запуска собрала больше игроков, чем было у всей серии Fable на всех платформах, у всех версий. Через семь недель.

У The Trail больше игроков, чем даже у Black & White?

О да. Во много-много раз больше. Чтобы получить миллионы загрузок, нужно всего лишь быть в Top-100.

Тем не менее, про неё почти не пишут.

В игровых СМИ, да. Microsoft объявила, что 122 миллиона человек установили и поиграли в Minecraft. Потрясающе, правда?

Это ничто. Давайте посмотрим, сколько игроков было у Pokémon Go. 650 миллионов человек за год. Господи! Представьте, каково быть разработчиком, создавшим игру, в которую поиграло такое количество людей. Разве не соблазнительно?

Pokémon GO

Как и вы, люди, которые любят игры, часто рассуждают о том, что будет дальше, что нас ждёт. Мне кажется, поэтому читатели радовались тому, что вы рассказывали о своих играх в прессе. Вы создавали эти воздушные замки, и люди влюблялись в них.

Вот в этом заключается опасность. Есть у меня одна мысль, и я её вот так сформулирую: у нас до сих пор не было 1984. Джордж Оруэлл предупреждал о том, куда движется мир, и, спустя 75 лет, это до сих пор актуально. Где игровой эквивалент этого? Потому что, ну, у игр такое должно получаться лучше всех.

No Man's Sky, как некоторые ваши работы, не оправдала ожиданий игроков. Вы сочувствовали Шону Мюррею и Hello Games?

Конечно. Он живёт в трёх километрах от меня. Я работал с его женой над всеми тремя Fable. Я ездил к нему. Очень ему сочувствовал.

Люди не понимают, что для нас с ним [такое отношение —] это как нож в сердце. В каждую из своих игр я вкладывал душу. И каждая из них получалась не такой, как я задумывал

Мне интересно, как приняли бы No Man's Sky, если бы люди ничего не ждали от неё. Как удивительно было бы, проснувшись на враждебной планете, обнаружить, что ты можешь сесть в корабль и улететь на другую.

Конечно. Полностью согласен. Вот где несправедливость в истории с No Man's Sky. Если запустить её, ничего не зная о ней, то получаешь потрясающее приключение: вылетаешь с планеты, без загрузки, без проблем, выходишь в космос и видишь все эти маленькие точки, которые ты можешь посетить. Чёрт, разве это не великолепно?

Я не знаю, хорошая ли это аналогия, но это как фильмы серии «Властелин колец», которые мне не понравились. Они замечательные, но тот мир для меня был определён книгой. В некотором смысле, с No Man's Sky произошло то же. Она была определена всем, что люди слышали и видели о ней. Она была испорчена так же, как все фильмы по «Властелину колец» для меня были испорчены всей этой шумихой, которая им предшествовала.

No Man's Sky

Вам интересна виртуальная или дополненная реальность?

Мне нравится виртуальная реальность. Я боюсь, что её излишне рекламируют до того, как мы, индустрия, готовы. Ей точно нужна пара продающих игр. Если бы у меня была VR-игра о двух разговаривающих между собой людях, думаю, это было бы поразительно.

Это немного похоже на Milo, виртуального персонажа для Kinect, которого так и не выпустили.

Да, похоже. Milo был удивительным технологическим продуктом. Можно было нарисовать что-то на листе бумаги, он бы это узнал и показал вам. Это было волшебно. Он мог распознавать числа, буквы и формы.

Проект Молиньё для Xbox Kinect, Milo, был амбициозной попыткой создать что-то новое

Это прямо мечты геймеров, да? Одна — чтобы кто-то создал целый мир, в котором можно раствориться. И другая — чтобы был создан искусственный интеллект, в чью человечность можно было бы поверить. Это классика научной фантастики.

В то время моему сыну было семь лет. И было изумительно видеть, как он впервые познаёт что-то. Этого я хотел и с Milo. Для родителя это удивительный опыт. Разве не было бы здорово поделиться этим с людьми?

Есть ли что-то, что вы хотели бы изменить в своей карьере, будь у вас такая возможность?

Боже, только социопат может ответить «нет».

Я бы изменил очень многое. Стоило ли мне уходить из Microsoft? Вряд ли. Стоило ли мне продавать Lionhead Microsoft? Вряд ли. Стоило ли мне продавать Bullfrog Productions Electronic Arts? Вряд ли

Питер Молиньё, разработчик

Столько ошибок. Но самое важное — то, как ты справляешься с последствиями.

Если ты делаешь ошибки — стоит задуматься о том, что с тобой не так. С возрастом становишься ленивее, и всё сложнее вытянуть себя из трясины. Чтобы делать лучшее, на что ты способен, нужно рисковать. Нужно ходить по краю. Если ты в слишком удобном месте, ты можешь застояться.

Что люди не понимают в Питере Молиньё? Что мы не так себе представляем?

Я думаю, что мои разговоры с прессой, наведение шумихи вокруг игр, я думаю, люди неправильно поняли, что я делал. Я делал то же, что и каждый день в студии. Когда мы делали Fable, я сказал, что мы сделаем лучшую ролевую игру всех времён. Зачем вообще делать ролевую игру, если не собираешься сделать лучшую?

Fable 3

Я думаю, люди, вполне ожидаемо, сочли это наведением шумихи. И, в каком-то смысле, так оно и было. Но это не больше и не меньше той шумихи, которая нужна была команде. У меня была команда, в случае с Fable, в 50 человек, которая разрослась до 150 во времена Fable 2 и Fable 3, и мне нужно было мотивировать их на создание чего-то великого. Я думаю, люди неправильно меня поняли. Я должен был поступать более разумно, общаться с прессой более осмысленно.

Вы, можно сказать, были одной из первых жертв разъярённых толп в социальных сетях, о которых писал Джон Ронсон (Jon Ronson) в «So You've Been Publicly Shamed».

Да. Было очень трудно через это пройти. Но это позволило мне переосмыслить себя, своё поведение в команде. Оглядываясь назад, я бы, скорее всего, снова прошёл через всё это, просто чтобы добраться до обратной стороны.

Black & White 2

Что вы имеете в виду?

Пару лет назад я думал, что не знаю, о чём говорю с журналистами, для кого я это говорю. Я не знал, с какой аудиторией общаюсь. Это было похоже на мчащийся поезд, который вышел из-под контроля. И он мог либо замедлиться и остановиться, и всё было бы хорошо, либо он мог врезаться и его бы разнесло на мелкие кусочки. И, как мне казалось, он шёл всё быстрее и быстрее. Я прокомментировал ремейк Dungeon Keeper, а потом подумал: «Кто я такой, чтобы судить эту игру?» Я высказался по поводу каких-то новых VR-устройств, и опять ощутил это: «Я говорю, как какой-то козёл».

Даже не могу подобрать более мягкие слова. Так что когда вышел тот материал...

Вы говорите про то интервью, которые вы два года назад дали Rock, Paper, Shotgun, первым вопросом в котором был «Считаете ли вы себя патологическим лжецом?»?

Да. Я сказал тогда в конце, что лучшее, что я могу сделать — больше никогда не говорить с прессой. Но сейчас я бы это перефразировал. «Никогда» — это очень долгое время.

Значит, модель запуска без ажиотажа, как было с The Trail, хорошо работает? Признак нового Питера Молиньё, который выпускает игру и никому об этом не говорит?

Ну да, она успешна. Достаточно ли этого? Нет. Неважно, что говорят другие, если вы разработчик — вы склонны к соперничеству. У вас есть этот ген внутри. Моя мера такова: есть миллиард устройств. Сколько раз моя игра должна быть установлена? Миллиард. Вот моя мера успеха.

Godus оказалась гораздо более дорогим проектом, чем Молиньё рассчитывал

Получил ли свой приз Брайан Хендерсон (Bryan Henderson), игрок, который должен был стать «богом богов» в Godus за то, что он добрался до самого центра куба в Curiosity?

Это была проблема. Единственное, что я могу сказать: да. Вы помните, что Godus — free-to-play игра. И пока 33 тысячи человек играют, 33 тысячи человек не тратят на неё деньги. Так что, в смысле чистой прибыли, Godus даже не окупилась. На Kickstarter мы получили примерно миллион долларов. После выполнений обязательств перед поддержавшими игру пользователями осталось около 400 тысяч. Но разработка Godus стоила в пять раз больше. Временами нам было очень сложно над ней работать. Я бы хотел выплатить Брайану деньги. Но это был бы очень глупый пиар-ход, а это в любом случае был бы пиар-ход.

Godus

Есть ли что-то ещё, о чём нам стоит поговорить?

Я хотел бы сказать напоследок, что для меня это честь. Для меня было честью поработать с таким количеством замечательных людей и воплотить все эти безумные идеи. Это было волшебно.

Когда я был в школе, мне было суждено стать никем. Я был самым неумным, самым неинтересным ребёнком, какой только мог существовать. А потом появились компьютерные игры. Это было похоже на похищение инопланетянами и получение предназначения.

#истории #золотойфонд

Статьи по теме
Некрасивая история: скандалы в игровой индустрии
Разработчик Godus и Dungeon Keeper Питер Молинье о своей карьере, взрослении индустрии и грубости игроков
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться