Экспозиционный диалог — ключевой инструмент повествования в любом фильме. Порядок событий в сцене, включая прерывание речи, спланирован заранее и зафиксирован в сценарии. И так как в него нельзя вмешаться, сценарист может быть уверен, что вся важная для сюжета информация дойдёт до слушателя.
Во «Вторжениях» ситуация иная: из-за их нелинейной структуры нельзя быть уверенными в последовательности событий. Это не отменяет того, что в этих миссиях должен быть сильный нарратив. Поэтому нам необходимо было создать такую повествовательную структуру, которая не пострадала бы от нелинейности.
Самым большим вызовом стали диалоги: чтобы они звучали естественно, текстовики должны знать, в какой момент будут затронуты определённые темы. Если строчка диалога прерывается реакцией NPC на действия игрока, самым простым решением было бы затем повторить строчку, но этот характерный для видеоигр приём показался нам слишком неестественным. Другим вариантом было пропустить прерванную строчку и перейти к следующей, но так появился бы риск, что игрок пропустит важную информацию и потеряет повествовательный контекст.
Мы не стали выбирать ни один из этих вариантов и вместо этого решили подойти к организации нарратива с определённой находчивостью.
Рассмотрим пример из «Вторжения» «Child’s Play» в котором один из NPC пытается совершить сделку:
Коул: Цены растут, Гризз.
Коул: У меня тут эксклюзивный материал.
Цель этого блока в том, чтобы показать, что Коул занял агрессивную позицию при торгах. Остаток сцены включает в себя попытки Гризза снизить цену. Если пропустить фразу Коула о растущих ценах, то весь остаток диалога окажется смазанным.
Мы ввели принцип «точки невозврата» (ТН). В каждом диалоговом блоке была своя ТН, наступавшая по времени не позже, чем через 1,5 секунды после начала блока:
Коул: Цены растут (ТН), Гризз.
Коул: У меня тут эксклюзивный материал.
Основная мысль диалога должна была распологаться перед ТН. После того, как писатели переделали диалоги так, чтобы они следовали этому правилу, решение вопроса с прерыванием диалогов стало достаточно прямолинейным. Если разветвление сюжета происходит до ТН, необходимо повторить весь диалог: игрок услышал из него совсем мало, поэтому его повтор не будет казаться неестественным. Если же реакция персонажа на взлом наступает после ТН, можно пропустить остаток диалога — игрок и так уже получил всю необходимую информацию.
Нам нужно было сделать плавный переход от реакции NPC к основному диалогу. Каждая из них заканчивалась переходом, конечная поза которого совпадала с основной позой диалога. Возврат к основному диалогу включал общие фразы:
Коул: Так вот, о чём я там тебе затирал...
Гризз: Что ты сделаешь меня банкротом.
Коул: Да, да, точно...
*продолжение* — текущий диалоговый блок начиная с ТН или переход сразу к следующему блоку.
"И хотя мы знали, что сделать системные анимации будет проще и дешевле, у нас была одна убедительная причина отказаться от них: в большинстве Вторжений нарратив предполагал размещение камеры в непосредственной близости от NPC. С такого расстояния по определению невозможно натурально передать анимацию и синхронизацию губ. Даже простейшие движения тела, издалека смотрящиеся приемлемо, вблизи выглядят неестественно и не выдерживают никакой критики."
Эти бы мысли в головы BioWare перед тем как они начали использовать системную анимацию в Mass Effect: Andromeda. Особенно последние слова в цитате.
Помоему, я где-то читал, что они абсолютно понимали проблему с анимациями и видимо стали придерживаться системного подхода, так как персонажей настолько много, что те минусы Motion Capture, которые указаны в статье, просто превзошли плюсы. Короче ключевая причины была в количестве персонажей, отсюда размер конечного билда, сложность стыковки и т д.
Довольно интересная статья