«Рогалики», или заметки об истории и дефинициях жанра

И сразу же хочу предупредить вас, мои читатели. Я не я, буква "Н" не моя. Статья не претендует на глубокое исследование этого поджанра RPG, я далеко не эксперт в нем. Я не бродил днями по радиоактивным пустошам Alphaman, не играл во все варианты Мории. Нет. Однако меня, как и многих любителей жанра, печалит само размытие терминов, куча дезинформации и откровенной лжи, что постоянно льют из каждого утюга люди, что зачастую не играли ни в один рогалик.

«Рогалики», или заметки об истории и дефинициях жанра

Небольшая ремарка. Мне недавно на голубом глазу доказывали, что rogue-like и рогалики - разные игры. Не будем же уподобляться людям с этим странным мнением. Я использую термины roguelike, rogue-like, роуглайк и "рогалик" как синонимы. Как, например, их использовали в русскоязычной эхе RU.GAME.ADOM двадцать лет назад.

Причем, если с материнским жанром RPG размытие определений и смешение понятий происходило на протяжении десятилетий, то с рогаликами такая беда случилась необыкновенно быстро, буквально за 5-10 лет.

Если совсем недавно вы слышали из уст собеседника: "Я играю в рогалик", то вы легко могли узреть очами души своей, что у него на экране (как минимум знак @). Сейчас - увы. Там может быть что угодно: шутер, платформер, RT-данжен кроулер от первого лица с одним персонажем, bullet hell, таксим, черт в ступе.

Абсурдно, не правда ли?

Данная ситуация усугубляется еще и тем, что в отличие от несколько неудачно названных RPG (спорим, что вы не раз встречали людей, искренне считающих, что RPG - это лишь игра, "где отыгрывают роль"), само название поджанра, roguelike, не терпит размытых толкований. Rogue-like. Игра, подобная Rogue.

Давайте же посмотрим, что это за игры и насколько формулу рогалика можно изменять, прежде чем игра перестанет быть рогаликом.

Великий и повторяемый Rogue

1980 год. Два студента, Майкл Той и Гленн Вичман, пишут игру, создавшую целый поджанр RPG. Пишут, естественно, не на пустом месте.

Вичман на переднем плане слева. Той слева на заднем плане.
Вичман на переднем плане слева. Той слева на заднем плане.

Гленн Вичман поступал в колледж с мыслью стать дизайнером настольных игр, но открыл для себя компьютеры и принялся писать текстовые адвенчуры на Бейсике. Майкл Той увидел в начале 70-х на папиной работе Star Trek и принялся делать его клоны для каждой машины, до которой мог дотянуться. Позже он влюбился в Colossal Cave Adventure. Затем подружился с Вичманом, на почве общей любви к компьютерным играм. Товарищи решили сделать игру, вдохновленную D&Dшными путешествиями по подземельям. И тут Той увидел библиотеку curses и осознал ее потенциал и удобство для программиста. И все заверте...

Star Trek. Целью игры было уничтожение клингонских кораблей, отображаемых как +K+.

Curses была C-библиотекой, позволявшая легко выводить текстовые символы и применять к ним эффекты на экране алфавитно-цифрового (никакой графики!) терминала. Когда-то, когда компьютеры были большими, оконечное устройство, с которым взаимодействовало большинство пользователей, представляло из себя лишь монитор и клавиатуру (привет всем, кто видел "Консул" на ЕС), и выводимое на монитор реализовывалось т.н. ESC-последовательностями.

Библиотека curses упрощала работу с ними, заодно реализовывая удобную кросс-платформенность, так как программист работал не с отдельными ESC-последовательностями, зачастую разными для каждого терминала, а с функциями самой библиотеки. Вооружившись Curses, Той принялся творить вместе с Вичманом. Последний уступал Тою в мастерстве программирования (например, он буквально выучил C, наблюдая как работает Той), но превосходил как геймдизайнер. В результате их совместного труда, в 1980 году появилась первая версия Rogue, развивавшаяся дальше не только Тоем и Вичманом, но и другими людьми на протяжении многих лет.

NB! Кроме самого Rogue существует и его предтеча DND, окончательно оформившаяся около 1977 года. Как вы уже догадались – всем было понятно, что расшифровывается ее название как Dungeons and Dragons, но проект был строго неофициальным, и не связан с Гигаксом и товарищами. Позже игра была переименована в Telengard. Главное, не перепутайте DND и dnd, это две разные игры. Просто посмотрите на список версий, портов и вдохновленных им игр. Следует отметить, что, например, процедурная генерация уровня в DND появилась уже после Rogue, и была связана с портированием игры на Commodore PET, который имел гораздо меньшие возможности, чем те «большие» компьютеры, на которых в DND играли до этого.

Упс. Рандомный генератор в этой игре воистину рандомен. Ты можешь встретить в шаге от лестницы как гнолля, так и дракона. Или, как в моем случае, демона, который добил меня за четыре раунда, ударив на 26 хитов.
Упс. Рандомный генератор в этой игре воистину рандомен. Ты можешь встретить в шаге от лестницы как гнолля, так и дракона. Или, как в моем случае, демона, который добил меня за четыре раунда, ударив на 26 хитов.

Rogue отличается от DND в том числе тем, что в последнем бои и взаимодействие с подземельем — это цепочка случайных находок и битв. Это повлияло на более позднюю Oubliette (в просторечии Ублиетку) и, разумеется, на Wizardry, учитывая, что первую считают предшественницей последней. Также бои в DND были псевдопошаговые. У игрока было несколько секунд на отдачу приказа в бою, если же ни одна кнопка не была нажата, персонаж автоматически ждал свой следующий ход, огребая по лбу от монстров.

Rogue стала хитом среди университетских сетей, в частности потому, что в начале 80-х она была включена в дистрибутив BSD Unix. Пройдя долгий путь, она вышла на PC в 1984 уже как платная игра.

Сам Rogue, в отличие от DND, имела очень примитивную ролевую систему. Хиты, сила, AC, THAC0. Остальные рогалики, например *банды или ADOM, уже обладают более сложными механиками.

В то же время, в связи с тем что в игру играло множество скучающих юных программистов, да и сам код игры был доступен, Rogue начала порождать целую когорту клонов, форков и просто вдохновлявшихся ею игр.

Управление в игре. Учитывая, что Rogue – компьютерная игра, авторам не нужно было ориентироваться на консольные джойстики. Клавиатурное управление дало ей невероятную гибкость и удобство. Рогалики продолжили эту славную традицию. Кажущееся на первый взгляд гигантским количество клавиш, позволяло вскоре привыкшему игроку неимоверно быстро и легко выбирать то или иное действие из множества доступных, зачастую открывая для игрока все новые и новые неочевидные решения и курьезы.

Схематичное дерево развития рогаликов. Не обращайте внимание на затесавшийся и совсем одинокий Spelunky.
Схематичное дерево развития рогаликов. Не обращайте внимание на затесавшийся и совсем одинокий Spelunky.
Небольшое дерево развития рогаликов, ведущих к Angband и его потомкам, со множеством опущенных "ветвей" и "листьев"
Небольшое дерево развития рогаликов, ведущих к Angband и его потомкам, со множеством опущенных "ветвей" и "листьев"

Коммерческие рогалики закончились, почти не успев начаться. Вышеупомянутый PC-порт Rogue, Ragnarok (1992), Castle of the Winds (1993)... Отчасти это было связано с тем, что энтузиасты бесплатно продолжали выдавать все новые версии бесплатных рогаликов и новые игры в этом жанре. Но основной причиной все же было, как и в случае с Interactive Fiction, расширение аудитории. Новым игрокам были непонятны слишком сложные игры. Схожая картина была и в “материнском” жанре RPG, но все же не столь печальная. В итоге, как настоящие любители RPG отправились в путешествие по написанным одиночками или небольшими группами shareware играм середины 90-х, так и любители рогаликов (и IF) продолжали играть и творить все новые и новые бесплатные игры, базируясь на все той же Rogue.

Castle of the Winds. Нет, не все рогалики были текстовыми. Привет некоторым деятелям StopGame, на голубом глазу считающим Дьяблу не только рогаликом, но и первым графическим рогаликом.
Castle of the Winds. Нет, не все рогалики были текстовыми. Привет некоторым деятелям StopGame, на голубом глазу считающим Дьяблу не только рогаликом, но и первым графическим рогаликом.

Примерно в 1993 году — по крайней мере, это самое раннее упоминание термина в Usenet эхе — и родился термин "roguelike".

I would like to propose formally that a new hierarchy be created, namely rec.games.dungeon. This hierarchy would contain groups dedicated to discussion of rogue-type games. These games share the following characteristics:

* They are character-based; that is, the game generally presents a map of the current playing area, with different characters representing the player, opponents, objects, etc. Text is a secondary element at most. This is in contradistinction to other, “text-based” adventure games, such as Adventure, Zork (a.k.a. “Dungeon”), etc.

* They are very portable. The games are usually written in a high-level langauge [sic], and as noted, they use character graphics; this makes them easy to port to various architectures (mainframes, workstations, and different types of personal computers). As a result, they don’t fit into any of the comp.sys.*.games groups, which are machine-specific.

Я хотел бы официально предложить создание новой иерархии, а именно rec.games.dungeon. Эта иерархия будет включать конференции посвященные играм по типу Rogue (Rogue-type games).

Эти игры объединены следующим:

- Они символьные, то есть игра обычно предоставляет карту области, где находится сейчас игрок, с разными символами отображающими игрока, врагов, предметы, и т.д. Текст - это вторичный элемент. В отличие от других, "текстовых" приключенческих игр, как Adventure, Zork (aka Dungeon) и т.д.

- Они отлично портируются. Такие игры обычно написаны на языке высокого уровня и, как указано, они используют символы вместо графики, это упрощает перенос игры на любую архитектуру (мэйнфреймы, рабочие станции и разные персональные компьютеры. В результате, они не умещаются в остальные comp.sys.*.games конференции, каждая из которых предназначена для своей архитектуры.

Как вы видите, уже в 1993 году любители жанра пытались его категоризировать и отделить зерна от плевел, а агнцев от козлищ. Ранее имманентно понятное чувство того, рогалик игра или нет, с ростом аудитории и количества игр, требовало формальных определений и оформления в слова.

Последняя такая большая попытка была предпринята на международной конференции в Берлине в 2008 году. Несмотря на то, что это определение все же не идеально и дискуссионно в мелочах, оно все же показывает все необходимые для рогалика критерии. Давайте же рассмотрим его подробнее, с моими небольшими комментариями, данными курсивом.

Берлинское определение

Общие принципы. Roguelike относится к жанру, не просто к играм, что похожи на Rogue. Жанр определяется через свой канон. Каноном для рогаликов являются ADOM, Angband, Crawl, Nethack и Rogue.

Обратите внимание, что, несмотря на заявленную "не просто к играм, что похожи на Rogue", все перечисленные игры заимствуют целые пласты механик и дизайна из Rogue.

Список используется, чтобы определить насколько та или иная игра рогалик. Отсутствие нескольких пунктов не означает, что игра не рогалик. Аналогично, наличие нескольких пунктов не означает, что игра - рогалик.

Ключевой момент, во многом сходный с "индуктивными" определениями RPG. Как Fantasy General, например, не является РПГ, хотя и принадлежит к братскому жанру, так и например Spelunky или Binding of Isaac, заимствуя лишь некоторые особенности геймдизайна, не принадлежит к рогаликам.

Цель данного определения - это лучшее понимание для roguelike-сообщества предмета, что оно изучает. Определение не накладывает ограничения на разработчиков или игры.

Все верно, вы можете создавать какую угодно игру, но не удивляйтесь, если ее не признают рогаликом.

Основные условия.

  • Случайная генерация окружения. Игровой мир случайно сгенерирован так, чтобы увеличить возможности для повторных прохождений. Появление и местонахождение предметов — случайны. Появление монстров фиксировано, их место нахождения — рандомно. Существует и фиксированный контент, не зависящий от случайности — например, сокровищницы (чье появление в ADOM, например, все равно рандомно) или сюжет. Большинство псевдорогаликов ограничиваются в своей "рогаликовости" этим пунктом.
  • Смерть без возможности перезагрузки (пермадез). Вы не должны обязательно пройти свою игру своим первым персонажем. Вы начинаете с первого уровня, когда умираете (игру возможно сохранить, но при смерти персонажа сохраненные файлы удаляются). Перетасовка мира позволяет начать сначала не с ощущением, что игрока наказали, а с приятным интересом, и желанием узнать, что же теперь изменилось. С "приятностью" можно поспорить, но сообщество полно запоминающихся историй как кто-то забавно умер, или погиб, почти выбравшись из гибельной ситуации. Это называется YASD - yet another stupid death. Также следует отметить, что псевдорогалики сейчас зачастую заменяют это метапрогрессией. Где вы умираете, но "понарошку", теряя лишь часть ресурсов и опыта.

  • Пошаговость. Каждая команда соответствует одному действию/перемещению. Игра не чувствительна к времени, вы можете отдавать приказы в своем темпе. Привет псевдопошаговости Telengard, и, внезапно, большей части современных псевдорогаликов, представляющих из себя RT игры.
  • Сетка как основа. Мир представляет из себя однородную сетку клеток-тайлов. Монстры (и игрок) занимают одну клетку вне зависимости от размера. Периодически нарушается в мелочах даже в каноне, но при этом это единичные случаи. Даже в ASCII-версии Gearhead мехи и игрок занимают одну клетку. Другое дело, что игра считает их разного размера (игрок - размер 0, мех - размер 2).
Gearhead. Обратите внимание. Археоптерикс - одна клетка. Но при этом он обладает своей ориентацией в пространстве и частями тела. В правой верхней части экрана отображение его крыльев, лапок, головы, хвоста и тушки.
Gearhead. Обратите внимание. Археоптерикс - одна клетка. Но при этом он обладает своей ориентацией в пространстве и частями тела. В правой верхней части экрана отображение его крыльев, лапок, головы, хвоста и тушки.
  • Отсутствие переключения режимов. Перемещение, битва и другие действия происходят в одном и том же режиме. Каждое действие должно быть доступно в любой момент времени. Исключения — глобальная карта ADOM и магазины Angband или Crawl. Важный момент. Например, в Теленгард боевка, одно из основных действий в игре - отдельный режим. Однако пункт часто нарушается для расширения геймплея или приближения к родительскому жанру RPG, например, глобальной картой. В Gearhead боевка между мехами - отдельный режим со своим особым перемещением, но при этом вам никто не мешает в некоторых случаях попробовать самому, пешему, всадить сравнимому с мехой созданию пару выстрелов из гранатомета в конечности.
  • Сложность. Механически игра достаточно сложна, чтобы позволить несколько решений простых целей. Это осуществляется добавлением достаточного количества взаимодействий между предметами и монстром или самими предметами, и сильно связано с наличием только одного режима. "Бесполезная" potion of confusion может спасти жизнь в ADOM, если вы ее бросите в преграждающего путь монстра. Погруженный в holy water проклятый предмет там же изменит свои свойства. В Nethack почти непобедимое оружие - труп кокатрисы, используемый в качестве дубинки. При этом, при неудачном броске, окаменится сам игрок. Если скастовать полиморф в Нетхаке, будучи облаченным в scale armor из чешуи дракона, вместо того чтобы превратиться в какого-нибудь котика, вы превратитесь в соответствующего чешуе дракона.
  • Управление ресурсами. Ваши ресурсы (еда, зелья и др.) ограничены, для того, что бы ими успешно распорядиться, вам нужно найти оптимальный способ их использования. Простейший пример - это пища. Множество путешествий в Rogue или Nethack прервалось из-за смерти от голода. Не одну жизнь унес схомяченный голодным приключенцем ядовитый труп кобольда в ADOM. Много выживших пополнило армию зомби, пытаясь добраться до банки тушенки в доме на окрестностях городка, или найдя в кустах андедного лося вместо гречки в Cataclysm: DDA.
CDDA. Ночные поиски неведомой гречки. "Не сезон", - подумал Штирлиц и сел в сугроб.
CDDA. Ночные поиски неведомой гречки. "Не сезон", - подумал Штирлиц и сел в сугроб.
  • Hack'n'slash. Хотя это далеко не вся игра, убийство монстров - очень важная часть рогалика. Игра - это игрок-против-мира, нет взаимоотношений между монстрами (как вражды или дипломатии). Похожий пункт был в моей статье об RPG. Я называю это "телеологией RPG". Он отсекает игры, где значительно смещен акцент на другие действия. Поэтому, помимо всего прочего, Dwarf Fortress в режиме крепости - не рогалик. Дополнение о "вражде монстров" регулярно нарушается. Например, в АДОМ лоуфульные монстры могут сражаться с хаотичными, или даже приносить друг друга в жертву на алтаре. Но при этом монстры и неписи не ходят друг на друга в походы как в том же Dwarf Fortress.
  • Исследование и открытия. Игра требует исследовать подземелья и применять неопознанные предметы с осторожностью. Это нужно делать каждый раз, как игрок начинает новую игру. Восходящая еще к настольной D&D идентификация (спешу напомнить, это было недешевое удовольствие, во второй редакции AD&D требовались маткомпоненты на сумму 1000 золотых), присутствует и в остальных RPG (например, Ultima Underworld, Pool of Radiance или Exile: Escape from the Pit), однако именно в рогаликах, с их гигантским количеством странно и по-разному действующих предметов, идентификация неимоверно важна. Свиток, прочитанный в отчаянии на последних хитах, может как убить, так и спасти вас. Кстати, во многих рогаликах вы можете идентифицировать предметы, просто использовав их. Однако, в отличие от жезла молний, какой-нибудь свиток телепорта, прочитанный в зоне подавляющей телепортацию, так и не идентифицируется. Вы всего лишь увидите "nothing happens". Еще один показатель сложности и многогранности рогаликовых систем.

Вспомогательные условия.

  • Один персонаж. Игрок контролирует одного персонажа. Игра сфокусирована вокруг игрока, мир наблюдается сквозь призму данного персонажа и смерть персонажа - конец игры. Нарушается лишь в нескольких партийных рогаликах. Наблюдение сквозь призму персонажа доходит до того, что сконфуженный или под действием наркотиков персонаж может видеть вместо двух крыс - тарраску и свою сестру.
  • Монстры подобны игроку. Правила, применяемые к игроку, применяются к монстрам в равной степени. У них есть инвентарь, снаряжение, могут использовать предметы, заклинания и так далее.
  • Тактический вызов игроку. Чтобы продвинуться в игре, вам придется разобраться с тактикой ее прохождения. Этот процесс повторяется, т.е. полученных в начале игры знаний недостаточно, чтобы совладать с монстрами в последующих частях. (Из-за случайным образом пересоздаваемого мира и пермадеза, рогалики бросают вызов новым игрокам) Фокус игры - на тактическом вызове, не на стратегическом (том же сборе информации о мире или решении головоломок). Нарушается очень редко, и ненадолго. Например, на уровнях Nethack, где приходится играть в Сокобан.
  • ASCII-графика. Традиционный способ визуального представления игры – псевдографика, отображающая игровой мир (и все в нем) сеткой с ASCII -символами. Этот пункт одновременно малозначителен (существует множество рогаликов начавших жизнь как графические, или ставших ими в процессе разработки) и очень важен. ASCII-графика, появившаяся первоначально как ограничение алфавитно-цифровых дисплеев, показала свою многогранность, удобство, способность при помощи пары цветных символов и текста отобразить неимоверное количество ситуаций, предметов и монстров. Дело не только в том, что воображение игрока вскоре начинает работать на всех парах. Нет, 80x25 символов текстового режима способны вместить целые этажи подземелий целиком или позволить игроку определить что за монстр перед ним лишь бросив короткий взгляд на монитор. В конце концов, тот же ADOM в ASCII неимоверно красив.
  • Подземелья. В рогаликах есть данжены, то есть уровни, состоящие из комнат и коридоров. Важен. Он имеет отношение к целеполаганию игры. Даже в сфокусированном на выживании Unreal World есть данжены — пещеры.
  • Цифры. Цифры, что описывают персонажа (хит-пойнты, атрибуты и т.д.) показываются явно. Без комментариев. Отмечу лишь, что это старый спор "что показывать игроку" и отправляю к Stonekeep и Faery Tale Adventure 2: Halls of the Dead для демонстрации почему от игрока нельзя прятать ролевую систему.

Итак, после разбора Берлинского определения, стало ли вам понятнее что такое роуглайк? Не стали ли вам понятнее ненависть и раздражение игроков в рогалики, что сопротивляются, когда в их, давно устоявшийся за 40 (!) лет жанр, переживший и взлеты и падения, лезут невежды и профаны с каким-нибудь процедурно генерируемым платформером или шутером, не обладающим и сотой долей возможностей и признаков "большого" рогалика? Чувствуете ли вы их отчаяние, когда по фильтру "рогалики" в Стиме можно увидеть голые сиськи и карточные игры, но нельзя найти настоящий рогалик? Причем раньше существовали и игры с роуглайк-элементами, но никто их не называл рогаликами. Например, DM-клон с одним персонажем, опциональным пермадезом и случайно генерируемой картой Dungeon Hack. Или, например, RPG Darkspyre, приквел великолепного The Summoning, с его рандомными (были и неслучайные) картами. Да можно вспомнить даже случайные суффиксы и префиксы в предметах Might and Magic 2... Но это тема для отдельного разговора.

Кстати, когда я спорил о рогаликах, мне однажды сказали, что я один из тех людей, которые различают пассатижи и плоскогубцы. Да, различаю. И если бы культура использования ручного инструмента не умирала, вы бы различали тоже. Ну или выслушивали бы ругательства старого мастера, когда на просьбу подать плоскогубцы приносили бы пассатижи или наоборот. Каждый инструмент - для своего вида работ. Сравните, заодно, с медицинскими зажимами.

Кто виноват и что мне теперь с этим делать

Виноваты, прежде всего невежды-игровые журналисты, которые тиражируют из статьи в статью термин "roguelike", обзывая им все что угодно, с подачи точно таких же невежд-разработчиков, которые или хотят примазаться к успеху очередного псевдорогалика, или действительно не понимают, что же такое рогалик. Меня особенно веселит, что иногда на вопрос: "Почему это рогалик?" я получаю ответ: "Потому что так написано на странице Steam игры, в описании". Это классическое круговое рассуждение, circulus in probando. Когда для подтверждения того, что игра рогалик, используется ее описание. А описание строится на том, что игра якобы рогалик, и было добавлено неизвестно кем. Спасибо, ребята, вы только что сделали именно то, о чем предупреждал скептик Агриппа две тысячи лет назад. На заборе тоже слово из трех букв написано, а за ним - дрова. Подтверждением того, что игра рогалик были бы геймплейные аргументы и сравнения с общепризнанными представителями жанра. Ну или хотя бы ссылки на авторитетные источники (1, 2)

Что же делать? Не продолжать распространять дезинформацию. Не называть рогаликами игры с всего лишь парой условий из Берлинской интерпретации. Первоначально возникший как реакция на "оброуглайкивание" всего и вся неуклюжий термин roguelike-like сменился более изящным rogue-lite.

Беседы с разработчиком на ДТФ. Прекрасная аргументация, не правда ли?
Беседы с разработчиком на ДТФ. Прекрасная аргументация, не правда ли?

Используйте его. Говорите, что "это игра с роуглайк элементами". Объясняйте знакомым, почему та или иная игра не рогалик. В конце концов, если вас заинтересовала моя статья, поиграйте сами в настоящие рогалики, запустите Rogue, запустите ADOM, запустите TOME, запустите CDDA. Удивитесь неимоверной геймплейной глубине многих из этих игр. Прочувствуйте сердцем что такое рогалик и легко определяйте жанр игры, когда вы в очередной раз увидите какой-нибудь Slasher's Keep (самое любопытное, что сам разработчик пишет сейчас что игра роуг-лайт, но это не мешало ему и остальным вначале писать что это роуглайк. Про Кортеза промолчим. Он исправился.).

Или, на худой конец, освойте brown paper bag test для рогаликов.

Бумажный пакет как тестовый образец для определения цвета кожи. Использовался как белыми, так и самими неграми, для недопущения "слишком светлых" негров в определенные "черные" заведения и общества.
Бумажный пакет как тестовый образец для определения цвета кожи. Использовался как белыми, так и самими неграми, для недопущения "слишком светлых" негров в определенные "черные" заведения и общества.
Dungeon Crawl Stone Soup
Dungeon Crawl Stone Soup

Возьмите этот скриншот. Приложите его к экрану монитора с игрой. Непохоже? Поздравляю, с большой долей вероятности на мониторе не-рогалик. Пусть он идет с миром в свое не-рогаликовое гетто, где занимается своими не-рогаликовыми делами. А у нас, мои читатели, много своих дел. Например, переделать школьный автобус в смертьмобиль в CDDA. Только вот не знаю, стоит ли наваривать шипы на бампер...

232232
676 комментариев
111 ₽

Нраица
Хороший текст, спасибо

11
Ответить

звучит так как будто автор против прогресса и пердит о былых днях

57
Ответить

Комментарий недоступен

27
Ответить

Учитывая, что сейчас всё популярное, что называют роуглайками - это игры с каким-то остаточным пшиком от глубины настоящих роуглайков, то Ксанатар тут за прогресс как раз лол.

16
Ответить

Большая часть игр что упомянуты мной - активно развиваются и обновляются. Иногда еженедельно или даже ежедневно.

7
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить