Мор / Pathologic 2 - что это значит для меня?

Продолжение-переосмысление-ремейк “Мора. Утопии” Pathologic 2 — игра очень хитрая. Потому что с какой стороны не подступись, упираешься в железобетонный аргумент “так и должно быть”. Сложно? Так игра про страдания. Она планомерно, упорно уничтожит все ваши привычки играть так, как надо. Это игра, в которой привычное повествование разбивается о незыблемость простых человеческих препятствий в виде голода, жажды, но, самое главное, времени. Время, которое несется паровозом через сюжет — ваш главный ограничивающий фактор, твердь, что заставит вас, сжав зубы, пропускать целые сюжетные куски, стараясь успеть сделать хоть что-нибудь, ребята из Ice-Pick, ну зачем же так жестко?

Видеоверсия обзора

При разговоре об этой замечательной, а я буду называть ее именно так, игре просто необходимо погрузиться в дебри студии, ее создавшей, а именно лидера — Николая Дыбовского, чей неуемный пыл и неограниченное сознание породили уже, наверное, культовый “Мор. Утопия” в 2005-ом году, который оказался столь неоднозначной игрой, что споры о том, псевдоинтеллектуальный ли это бред или глубоко философская притча, не утихают до сих пор. Правда, она, конечно, у каждого своя и тихонько обволакивает все мнения, что не умаляет достоинств этой игры, погружение в которую сродни выпиванию бутылки бодрой текилы, которую я опустошил, наяривая этот текст, потому что иначе никак. Это история о городе на Горхоне в степной глуши, о трех абсолютно непохожих друг на друга персонажей, олицетворяющих научный, народный и волшебно-наивный подходы к медицине, о чуме и симуляторе выбора правильных решений, как огласили жанр своей игры сами создатели. По совместительству это также симулятор ходьбы с кривой боевкой и не причесанными диалогами. Ремейк призван переосмыслить весь подход к симуляции этих самых правильных решений, добавив к нему более художественно выверенную картинку, больше геймплея и сильнее проработанный нарратив, дабы у конечного пользователя голова пошла кругом от тех вещей, которые творцами и задумывались.

Из трех героев нам доступен только один, знакомьтесь, Артемий Бурах, гаруспик, то есть хирург по-нашенски, человек, не понаслышке знающий о всех этих одонгах, эмшенах, хатангэ и шабнаках. Его отец, уважаемый в обществе Исидор Бурах, отправил его учиться в столицу и вызвал одним тревожным письмом, после чего наш герой возвращается в город и тут же натыкается на совсем не теплый прием, состоящий из трех заводчан недружелюбного вида. Более того, наш отец таинственно и скоропостижно скончался, а в его смерти обвиняют нас, причем трое нападавших решили линчевать "убийцу" прямо на месте. Внимательный читатель заметит, что теперь доступен только один герой для прохождения, и это объясняется просто: работы над новой игрой много, и истории бакалавра и самозванки будут доступны как-нибудь потом, и еще не факт, что это вообще случится, о чем поговорим в конце. Многим старожилам выбор именно гаруспика как первого героя показался не самым лучшим вариантом: мол бакалавр лучше бы подошел для знакомства с игрой, ибо он, как и мы, не в курсе происходящего, но ремейк, он ведь для олдфагов, а гаруспик идеально подходит как для знакомства новичков, так и погружения старожилов. Он вырос в этой степи, но прожил слишком долгую жизнь за ее пределами, чтобы многое позабыть и потерять связь с земляками, это герой (в озвучке, кстати, Всеволода Кузнецова всея Руси), который идеально подходит как для роли необразованного попаданца, так и степняка, говорящего на чистом монгольском диалекте.

Игра начинается на самом деле с конца, где наш герой в последний из отведенных нам дней видит последствия заражения города Песчанкой, болезнью, забивающей кровяные потоки. Людей жгут, расстреливают, а на все наши “еще пять минуточек и лекарство готово” отвечают уверенным “всё кончено”. После чего начинаются очень странные вещи, которые можно охарактеризовать как театральная постановка, из которой игра и выросла. Двадцать семь очень важных персонажей повторяют свои реплики, статисты раскидывают пустые бутылки по помойкам, а мы начинаем заново. В театре маски начинается новая пантомима.

Город на Горхоне - это поистине странное место, провинциальный городишко делит степь с коренным Укладом, и населяют его личности с большими амбициями. Три влиятельные семьи поделили обязанности, Каины ответственны за инфраструктуру, за архитектуру, строительство, Ольгимские владеют Проектом Быков — градообразующим предприятием, состоящим из нескольких ячеек вроде боен, термитника, где работают в основном степняки, после чего мясо, кости, шкуры отправляются в столицу поездом, откуда к ним привозят предметы обихода, а Сабуровы - это охрана правопорядка и судейско-расследовательские дела. От этих трех семей разбегаются по связующим нитям персонажи, члены семей, конструкторы, художники, просто дети и другие важные личности, с которыми нам нужно много общаться. Pathologic в первую очередь про общение, суть которого скрывается среди метафор, метонИмий, аллегорий и прочих тропах. Вообще все дебри этой семантики очень красиво утопают в богатстве русского языка, за который стоит благодарить не в последнюю очередь нарративного дизайнера Альфину, без которой это была бы явно другая игра.

Единственное матерное слово, которое мне удалось обнаружить
Единственное матерное слово, которое мне удалось обнаружить

Но не нужно думать, что в игре чересчур много текста, хотя это так, два тома "Войны и мира" в подсчете на символы. Хоть со слов Дыбовского жанр еще с оригинала не хочет подстраиваться под категории, тем не менее очень емко можно выделить ключевые особенности: открытый мир, нелинейность, множество связанных квестов без четко выделенных главных и второстепенных, выживание с биологическими потребностями, к ним идет и крафт, развитие истории в контексте безостановочно бегущего времени, боевая часть с камерой от первого лица, завязанная в основном на рукопашке и редких возможностях пострелять. И вернемся к обилию текста, к той ее части, что в ролевых играх зовется дневником. В новой игре это гений лаконичности и очень наглядная и исчерпывающая карта мыслей и событий разума нашего героя. Это сеть из кружочков (разработчики называют их нодами) и линий, через который квесты как бы наглядно показывают свою связь с другими, свое отношение к той или иной области сюжета, разветвление и скрытые намеки на продолжение, у каждого из них свое описание из чувств Бураха, где он что-то подытоживает, размышляет и даже в сердцах обзывает. Плюс те ноды, что отсылают к конкретному месту, дублируются сразу на карте. В сравнении с классическим дневником это не только намного удобней, но и позволяет подогревать интерес, намекая на продолжение или скрывая секреты.

В игре приличное количество полуобнаженных и совсем обнаженных женских персонажей (это я вас низменно байтю так поиграть)
В игре приличное количество полуобнаженных и совсем обнаженных женских персонажей (это я вас низменно байтю так поиграть)

Игра вообще играет с самим игроком и его желанием погружаться в метафизическое. Город сконструирован так, что постоянно заставляет плутать через лабиринты из заборов и препятствий, прямо как дворовые зоны какого-нибудь Екатеринбурга. Думаете, недосмотр геймдизайна? Ха, замысел старшего Каина и талантливого архитектора (архитекторши?), ведь если задавать определенное направление пути, то и направление мысли тоже можно задать. Или дома, вроде они все построены в схожем стиле, красивые понурые, двухэтажные в основном, но ведь важны люди, которые их населяют, человек, когда входит в новый дом, он как бы дарит ему частицу себя, дом подстраивается под его натуру, и было интересно, как наполнят здания живущие в них люди. Здесь все имеет какую-то смысловую подоплеку, что-то незыблемое, описания предметов как поверхностные так и более глубокие, стоит только такого предмета буквально коснуться. Всё с чем-то связано, любовь, например, подростков к ножичкам и острым предметах обусловлена запретом на такие вещи, что в свою очередь объясняется большим преступлением о повреждении плоти, чем заниматься могут только менху, и это отсылает нас к другому, дикому народу степняков, Укладу, что имеют свою неповторимую культуру и язык, травяные невесты полуобнаженные вытанцовывают урожай, благодаря землю, вообще в целом огромное уважение к земле и к линиям, что соединяют все наши организмы и вообще все, что существует в этом мире.

Не спрашивайте
Не спрашивайте

У любой вещи какое-то одушевление, будто оно живое, будь-то время, болезнь, и это, в общем-то, недалеко от истины. Стоит выйти за город в поля, наполненные ароматом цветущей твири, где трава шелестит от ветра, где носятся маленькие забавные тарбаганчики, где музыка заполняется варганом, и ощущение чего-то умиротворенно-успокаивающего чуть ли не обволакивает, но если такие вещи улавливаются на эмоциональном уровне, то есть и олицетворения очень даже физические, мысль о невозможном и недостижимом не дает покоя, что воплотилось в немыслимом Многограннике, сооружении, нарушающем всякие законы физики, но тем не менее, абсолютно реальном, или время, которое тут течет будто по своим особенным завихрениям, имеет свое физическое воплощение в огромном пустующем соборе и небольшими часами стоит у каждого влиятельного персонажа, которые как бы влияют на течение времени своим существованием. А еще часы — это точки сохранения, что тоже многозначительно относительно влияния нашего. А страх, паника от череды убийств, тут же выливается в поиски ведьм, фраза, которая воспринялась буквально и косвенно, одни в смертях винят степную ведьму на глиняных ногах Шабнак-адык, а особо впечатлительные устраивают охоту на окрестных девушек, устроив даже одно сожжение на костре. Но, конечно, главная героиня этого произведения вынесена в название — Мор, Чума, Песчанка.

Кивок в казуальную сторону — появление системы быстрого перемещения. Но и с ней все не так просто.
Кивок в казуальную сторону — появление системы быстрого перемещения. Но и с ней все не так просто.

Как бы вы ни жили в этом городе чудес, как бы ни старались, в определенный день эпидемия придет — это неизбежно. Об этом были намеки, были подозрения и было время подготовиться. Чума вступает в свои права и погружает когти в кварталы, которые успевают изолировать друг от друга, кое-как поддерживая некую видимость организованности. Повсюду патрули, кулаками и оружием не дающие выбраться зараженным из их районов, кругом стонут больные и мародерствуют зараженные, яд черным пеплом витает прямо в воздухе, а физическое воплощение заразы облаком пыли проносится по дорогам, попав в который, можно попрощаться с доброй половиной иммунитета.

И пора бы перейти к механикам игры. Вышеупомянутый иммунитет — это степень вашей защищенности от игровой чумы, понизив его полностью, вы можете заразиться, и тогда вас ждет лишь неминуемая смерть, если не выйдет с лекарством. Помимо него наш отвыкший от степной жизни герой очень болезненно подвержен голоду, усталости, жажде и имеет репутацию. Последняя у каждого района своя, и нашкодив в одном квартале, можно не бояться огрести подзатыльник в другом. Кстати о подзатыльниках, с самого начала Бураху не повезло, его с ходу обвинили в убийстве, потому что шубной народ вообще не любит особо разбираться в причинно-следственных связях, три молодчика встречают нас на станции, отхватывают и, как оказывается, смертельно. После такого уж за Артемием гоняется весь город, и если не быть осторожным, придется постоянно расчехлять кулаки, боевка стала намного сложней, теперь "подскочить-ударить-отскочить" не работает, имеются легкие и тяжелые удары, жрущие шкалу стамины, которая пополняется в блоке, который оппонент может пробить сильным апперкотом, но мы в свою очередь можем предугадать момент и… ну, короче, чистой воды файтинг, и если один на один еще можно выдюжить, то с двумя, а тем более с тремя вероятность спастись крайне мала. Игра не церемонится со смертями, умер — давай переигрывай с ближайшего сохранения под саркастичные замечания Марка Бессмертного, управителя театра, потеряв кусочек максимального здоровья. В игре в будущем появится и огнестрел, но управляется он так, как если бы стрелял самый обычный не натренированный человек, то есть медленная сосредоточенная перезарядка, сбитый от каждого удара прицел, да еще и частые осечки, и быстрая поломка. Стреляешь тут редко, и каждое убийство ощущается со вкусом эдакого посттравматического стресса. А вообще рекомендую к личностям маргинального вида подкрадываться со спины, благо удары таким образом намного более действенны.

Статуя одной из двух ушедших из жизни хозяек города. Тоже подсюжет.
Статуя одной из двух ушедших из жизни хозяек города. Тоже подсюжет.

Удивительно, но при всех размытых интерпретаций со стороны геймплея все четко чуть ли не до математических расчетов. Например, помимо узкоспециализированных магазинов одежды, еды и аптек, можно обмениваться со скучающими прохожими. Разумеется, и бартер имеет сакральный смысл в культуре этого города, но чисто с технической части горожан легко поделить на категории: у детей можно на орехи выменивать лекарства с пульками (бог знает, где они их набрали), а дети постарше меняются на ножички. Обмененные и найденные жетоны-ногти, нужные для быстрого перемещения у лодочников по реке, можно обменять у джентльменского вида молодых людей на кофейные зерна, помогающие справиться с усталостью, бутылки с водой меняются на бинты у понурых рабочих и так далее. У районов есть ровно три стадии, меняющиеся каждый день: нормальное спокойное, под чумой и разоряемое, на каждом этапе свои условности, в чумовом мало бандитов, но много больных, которые выглядят действительно жутко и радостно заразят вас всеми проказами, но в их домах можно свободно копаться, опасаясь лишь вездесущей заразы и тех же больных, разоряемые переполнены бандитами, но шмонать чужие хаты все так же не возбраняется. Вскоре ловишь себя на мысли, что в какой-то мере приспособился к правилам этой игры, уже знаешь, где дети прячут свой хабар в сундуках, что в мусорках лежат полезные вещи, что некоторые предметы стоит точно оставить, а от других смело избавиться, куда лучше пойти сейчас, а где стоит побывать потом, что понадобится для ремонта (а ремонт теперь требует определенных вещей) и как все это утащить в новом видоизмененном инвентаре — вопрос отдельный. Чувствуешь, в общем, причинно-следственные связи, вездесущие линии.

Не смотря на то, что сон отнимает драгоценное время, спать все же желательно ради разнообразных сновидений
Не смотря на то, что сон отнимает драгоценное время, спать все же желательно ради разнообразных сновидений

За всей этой кутерьмой нужно отметить три важные рабочие стороны нашего протагонисты: он умеет собирать травы, варить лекарства и вскрывать людей, я не буду вдаваться в глубокие подробности техники о правильном смешивании и прочем, тут скорее интересно сама механика обхода пациентов и их лечения. Приближенные ведь где-то живут, и если волею судеб им было суждено оказаться в зараженном районе, то все, что вам остается, это провести профилактику и надеяться, что в этот раз парабола судьбы пронесет и не заразит, в противном случае остается лишь пичкать правильными антибиотиками и надеяться на чудо, которое в этом странном мире имеет физическое воплощение в виде коробочек с кучей самых разных таблеточек, что насоздавали неугомонные детки. И при такой занятости надо не забывать о сюжете, навещать нужных людей, куда-то бегать и раздумывать над пространными идеями. Но что-то пропустить — это не оплошность, это осознанный выбор. По хорошему можно вообще ничего не делать, и все отведенные двенадцать дней спать да жрать, и в этом случае игра тоже придет к логичному финалу.

Но это, конечно, не интересно, потому что сама игра погружает в свои дебри линий и пересечений, вы бегаете от одного персонажа до другого, расследуете дело, выполняете поручения, просто много общаетесь, квесты технически в основном предполагают добраться до куда-то там, но контекст, в котором это делается, мотивы, предпосылки, сюжетная канва - все они заставляют задуматься и анализировать. Дети, которых Исидор обучал, кто они и почему имеют первостепенное значение, что за загадочный Удург, которого непременно надо спасти, не понимая, что это вообще такое, умершие пророчицы и противостояние их наследниц, сиротка по имени Мишка, которая “и совсем меня не любит”. Все эти люди себе на уме, и благодаря ежедневным изменениям меняются и они, развиваются, переосмысливают отношение к вам и к событиям. Квесты — это не только придти да поболтать, например, как-то вам надо будет по просьбе старого друга, который сейчас заделался главой шайки, наведаться в ограбленный ими дом, где провести на грязном полу операцию, это, кстати, отдельная механика, и с удивлением обнаружить на месте почки здоровую такую отмычку, или, например, дочери пророчицы будет казаться, что она слышит музыку, личную, как ее мама играла, и мы, гуляя, должны прислушиваться к домам в поисках мелодии, врываться и искать истину. И я уж не говорю о всякого рода выборах, где сценарий может пойти по совсем разным путям. Еще в игре появилось куда больше простых событий прямо на улице, достаточно только подойти, чего в предыдущем “Море” почти не было. Общайтесь со всеми, наблюдайте, оптимизируйте маршрут и исследуйте, люди рады направить вас в нужном направлении, кто-то подбежит и передаст сообщение, а если совсем не знаете, куда идти - напейтесь, в твириновом бреду всякое привидится. Или поспите, сны яркие и насыщенные. Вам всегда будет чем заняться, врачам ни минуты покоя.

Во время разговора нам в пол экрана демонстрируют собеседника, который пробубнит в пространство характерную своей роли фразу, а вот сами диалоги все так же предлагается читать без озвучки.
Во время разговора нам в пол экрана демонстрируют собеседника, который пробубнит в пространство характерную своей роли фразу, а вот сами диалоги все так же предлагается читать без озвучки.

По итогу Утопия для каждого своя, для перфекционистов это невыносимость осознания того, что всюду не успеешь, она и про нехватку ресурсов, когда даже "хороший" человек, зажатый в угол обстоятельств, голода и болезни может в одно утро взять скальпель и пойти мородерить чужие дома, про удивительные чудеса, никак не желающие помещаться в клетку скептицизма, про людей странных и людей близких, про повествование от лица трех лиц, которые пересекаются, но каждый идет своим путем... и вот тут у игры проблемы. Потому что она вообще не окупается, издатель tinyBuild почти никак не занимался рекламой, сама игра настолько самобытна, что не помещается ни в какие рамки, к ней нужен особый подход и сильная выдержка, эта игра просто не хочет продаваться, и может так случиться, что линии за бакалавра и самозванку мы не увидим вообще. Каждый, конечно, решает для себя сам, но такие проекты единичны, а уж от российских разработчиков аналогов такого уровня нет вообще. Стоит ценить.

9191
100 комментариев

Хороший аргумент за был в большой статье-разборе первого Мора на rockpapershotgun, и отчасти упомянут тут. Суть в том, что современные игры, они все больше про fun. В то же время как в кино, так и в литературе есть целый пласт произведений мрачных, депрессивных, угнетающих, но очень мощных и крутых. С играми пока как-то не складывается. И Мор в этом плане - хороший эксперимент. Игра беспощадна, она нагоняет мраку и депрессии, в нее иногда прям больно играть, но она невероятна для тех, кому нравятся хорошие истории. Мор, он как визуальная психоделическая новелла, корявая, но бесконечно прекрасная. Очень хочу появления других двух кампаний.

31
Ответить

Только вот книги не заставляют читателя страдать от самого процесса чтения. А тут все сделано, чтобы игрок страдал все время.

6
Ответить

так и в литературе есть целый пласт произведений мрачных, депрессивных, угнетающих, но очень мощных и крутых. например? хочется, что то крутое почитать

Ответить

В то же время как в кино, так и в литературе есть целый пласт произведений >мрачных, депрессивных, угнетающих, но очень мощных и крутых. С играми >пока как-то не складывается. И Мор в этом плане - хороший эксперимент. .
Покажи книгу, в которой постоянно меняется шрифт, текст разбит то абзацами, то без них, между словами то есть пробелы, то нет, текст идет то слева-направо, то справа-налево, - о эти знаменитые лабиринты города в Море, втиснутые в игру под идиотским надуманным предлогом. Книги и фильмы, о которых ты говоришь - "тяжелы" своими моральными вопросами. А Мор, в некоторых местах - это попытка усложнить жизнь игроку на пустом месте. И - да - к каждой версии мора разработчиками нужно прикладывать бесплатный ящик с текилой. Хоть какая-то компенсация.

2
Ответить

Ну, сталкер был первые 3-4 прохождения мрачным и деперессивным. Я когда в ЗП играл. ощущение было, что все соки выжали, но остановиться невозможно.

Ответить

Однако тут можно сказать одно но,такие фильмы книги могут быть хорошо срежесированны или написаны. А мор же,он может мрачный и депресивный,но гемплейно как фильм снятый на мобильник или или книга написанная не лемом а фанфик яойщиц (при том что мор нравится,я утрировал для сравнения).

Ответить

артдизайн-стилистика в игре 10из10 но все остальное настолько перевешивает что нет желания тратить на это время

16
Ответить