Игры
Sexual Games
3015

Мор / Pathologic 2 - что это значит для меня?

Продолжение-переосмысление-ремейк “Мора. Утопии” Pathologic 2 — игра очень хитрая. Потому что с какой стороны не подступись, упираешься в железобетонный аргумент “так и должно быть”. Сложно? Так игра про страдания. Она планомерно, упорно уничтожит все ваши привычки играть так, как надо. Это игра, в которой привычное повествование разбивается о незыблемость простых человеческих препятствий в виде голода, жажды, но, самое главное, времени. Время, которое несется паровозом через сюжет — ваш главный ограничивающий фактор, твердь, что заставит вас, сжав зубы, пропускать целые сюжетные куски, стараясь успеть сделать хоть что-нибудь, ребята из Ice-Pick, ну зачем же так жестко?

В закладки
Видеоверсия обзора

При разговоре об этой замечательной, а я буду называть ее именно так, игре просто необходимо погрузиться в дебри студии, ее создавшей, а именно лидера — Николая Дыбовского, чей неуемный пыл и неограниченное сознание породили уже, наверное, культовый “Мор. Утопия” в 2005-ом году, который оказался столь неоднозначной игрой, что споры о том, псевдоинтеллектуальный ли это бред или глубоко философская притча, не утихают до сих пор. Правда, она, конечно, у каждого своя и тихонько обволакивает все мнения, что не умаляет достоинств этой игры, погружение в которую сродни выпиванию бутылки бодрой текилы, которую я опустошил, наяривая этот текст, потому что иначе никак. Это история о городе на Горхоне в степной глуши, о трех абсолютно непохожих друг на друга персонажей, олицетворяющих научный, народный и волшебно-наивный подходы к медицине, о чуме и симуляторе выбора правильных решений, как огласили жанр своей игры сами создатели. По совместительству это также симулятор ходьбы с кривой боевкой и не причесанными диалогами. Ремейк призван переосмыслить весь подход к симуляции этих самых правильных решений, добавив к нему более художественно выверенную картинку, больше геймплея и сильнее проработанный нарратив, дабы у конечного пользователя голова пошла кругом от тех вещей, которые творцами и задумывались.

Из трех героев нам доступен только один, знакомьтесь, Артемий Бурах, гаруспик, то есть хирург по-нашенски, человек, не понаслышке знающий о всех этих одонгах, эмшенах, хатангэ и шабнаках. Его отец, уважаемый в обществе Исидор Бурах, отправил его учиться в столицу и вызвал одним тревожным письмом, после чего наш герой возвращается в город и тут же натыкается на совсем не теплый прием, состоящий из трех заводчан недружелюбного вида. Более того, наш отец таинственно и скоропостижно скончался, а в его смерти обвиняют нас, причем трое нападавших решили линчевать "убийцу" прямо на месте. Внимательный читатель заметит, что теперь доступен только один герой для прохождения, и это объясняется просто: работы над новой игрой много, и истории бакалавра и самозванки будут доступны как-нибудь потом, и еще не факт, что это вообще случится, о чем поговорим в конце. Многим старожилам выбор именно гаруспика как первого героя показался не самым лучшим вариантом: мол бакалавр лучше бы подошел для знакомства с игрой, ибо он, как и мы, не в курсе происходящего, но ремейк, он ведь для олдфагов, а гаруспик идеально подходит как для знакомства новичков, так и погружения старожилов. Он вырос в этой степи, но прожил слишком долгую жизнь за ее пределами, чтобы многое позабыть и потерять связь с земляками, это герой (в озвучке, кстати, Всеволода Кузнецова всея Руси), который идеально подходит как для роли необразованного попаданца, так и степняка, говорящего на чистом монгольском диалекте.

Игра начинается на самом деле с конца, где наш герой в последний из отведенных нам дней видит последствия заражения города Песчанкой, болезнью, забивающей кровяные потоки. Людей жгут, расстреливают, а на все наши “еще пять минуточек и лекарство готово” отвечают уверенным “всё кончено”. После чего начинаются очень странные вещи, которые можно охарактеризовать как театральная постановка, из которой игра и выросла. Двадцать семь очень важных персонажей повторяют свои реплики, статисты раскидывают пустые бутылки по помойкам, а мы начинаем заново. В театре маски начинается новая пантомима.

Город на Горхоне - это поистине странное место, провинциальный городишко делит степь с коренным Укладом, и населяют его личности с большими амбициями. Три влиятельные семьи поделили обязанности, Каины ответственны за инфраструктуру, за архитектуру, строительство, Ольгимские владеют Проектом Быков — градообразующим предприятием, состоящим из нескольких ячеек вроде боен, термитника, где работают в основном степняки, после чего мясо, кости, шкуры отправляются в столицу поездом, откуда к ним привозят предметы обихода, а Сабуровы - это охрана правопорядка и судейско-расследовательские дела. От этих трех семей разбегаются по связующим нитям персонажи, члены семей, конструкторы, художники, просто дети и другие важные личности, с которыми нам нужно много общаться. Pathologic в первую очередь про общение, суть которого скрывается среди метафор, метонИмий, аллегорий и прочих тропах. Вообще все дебри этой семантики очень красиво утопают в богатстве русского языка, за который стоит благодарить не в последнюю очередь нарративного дизайнера Альфину, без которой это была бы явно другая игра.

Единственное матерное слово, которое мне удалось обнаружить

Но не нужно думать, что в игре чересчур много текста, хотя это так, два тома "Войны и мира" в подсчете на символы. Хоть со слов Дыбовского жанр еще с оригинала не хочет подстраиваться под категории, тем не менее очень емко можно выделить ключевые особенности: открытый мир, нелинейность, множество связанных квестов без четко выделенных главных и второстепенных, выживание с биологическими потребностями, к ним идет и крафт, развитие истории в контексте безостановочно бегущего времени, боевая часть с камерой от первого лица, завязанная в основном на рукопашке и редких возможностях пострелять. И вернемся к обилию текста, к той ее части, что в ролевых играх зовется дневником. В новой игре это гений лаконичности и очень наглядная и исчерпывающая карта мыслей и событий разума нашего героя. Это сеть из кружочков (разработчики называют их нодами) и линий, через который квесты как бы наглядно показывают свою связь с другими, свое отношение к той или иной области сюжета, разветвление и скрытые намеки на продолжение, у каждого из них свое описание из чувств Бураха, где он что-то подытоживает, размышляет и даже в сердцах обзывает. Плюс те ноды, что отсылают к конкретному месту, дублируются сразу на карте. В сравнении с классическим дневником это не только намного удобней, но и позволяет подогревать интерес, намекая на продолжение или скрывая секреты.

В игре приличное количество полуобнаженных и совсем обнаженных женских персонажей (это я вас низменно байтю так поиграть)

Игра вообще играет с самим игроком и его желанием погружаться в метафизическое. Город сконструирован так, что постоянно заставляет плутать через лабиринты из заборов и препятствий, прямо как дворовые зоны какого-нибудь Екатеринбурга. Думаете, недосмотр геймдизайна? Ха, замысел старшего Каина и талантливого архитектора (архитекторши?), ведь если задавать определенное направление пути, то и направление мысли тоже можно задать. Или дома, вроде они все построены в схожем стиле, красивые понурые, двухэтажные в основном, но ведь важны люди, которые их населяют, человек, когда входит в новый дом, он как бы дарит ему частицу себя, дом подстраивается под его натуру, и было интересно, как наполнят здания живущие в них люди. Здесь все имеет какую-то смысловую подоплеку, что-то незыблемое, описания предметов как поверхностные так и более глубокие, стоит только такого предмета буквально коснуться. Всё с чем-то связано, любовь, например, подростков к ножичкам и острым предметах обусловлена запретом на такие вещи, что в свою очередь объясняется большим преступлением о повреждении плоти, чем заниматься могут только менху, и это отсылает нас к другому, дикому народу степняков, Укладу, что имеют свою неповторимую культуру и язык, травяные невесты полуобнаженные вытанцовывают урожай, благодаря землю, вообще в целом огромное уважение к земле и к линиям, что соединяют все наши организмы и вообще все, что существует в этом мире.

Не спрашивайте

У любой вещи какое-то одушевление, будто оно живое, будь-то время, болезнь, и это, в общем-то, недалеко от истины. Стоит выйти за город в поля, наполненные ароматом цветущей твири, где трава шелестит от ветра, где носятся маленькие забавные тарбаганчики, где музыка заполняется варганом, и ощущение чего-то умиротворенно-успокаивающего чуть ли не обволакивает, но если такие вещи улавливаются на эмоциональном уровне, то есть и олицетворения очень даже физические, мысль о невозможном и недостижимом не дает покоя, что воплотилось в немыслимом Многограннике, сооружении, нарушающем всякие законы физики, но тем не менее, абсолютно реальном, или время, которое тут течет будто по своим особенным завихрениям, имеет свое физическое воплощение в огромном пустующем соборе и небольшими часами стоит у каждого влиятельного персонажа, которые как бы влияют на течение времени своим существованием. А еще часы — это точки сохранения, что тоже многозначительно относительно влияния нашего. А страх, паника от череды убийств, тут же выливается в поиски ведьм, фраза, которая воспринялась буквально и косвенно, одни в смертях винят степную ведьму на глиняных ногах Шабнак-адык, а особо впечатлительные устраивают охоту на окрестных девушек, устроив даже одно сожжение на костре. Но, конечно, главная героиня этого произведения вынесена в название — Мор, Чума, Песчанка.

Кивок в казуальную сторону — появление системы быстрого перемещения. Но и с ней все не так просто.

Как бы вы ни жили в этом городе чудес, как бы ни старались, в определенный день эпидемия придет — это неизбежно. Об этом были намеки, были подозрения и было время подготовиться. Чума вступает в свои права и погружает когти в кварталы, которые успевают изолировать друг от друга, кое-как поддерживая некую видимость организованности. Повсюду патрули, кулаками и оружием не дающие выбраться зараженным из их районов, кругом стонут больные и мародерствуют зараженные, яд черным пеплом витает прямо в воздухе, а физическое воплощение заразы облаком пыли проносится по дорогам, попав в который, можно попрощаться с доброй половиной иммунитета.

И пора бы перейти к механикам игры. Вышеупомянутый иммунитет — это степень вашей защищенности от игровой чумы, понизив его полностью, вы можете заразиться, и тогда вас ждет лишь неминуемая смерть, если не выйдет с лекарством. Помимо него наш отвыкший от степной жизни герой очень болезненно подвержен голоду, усталости, жажде и имеет репутацию. Последняя у каждого района своя, и нашкодив в одном квартале, можно не бояться огрести подзатыльник в другом. Кстати о подзатыльниках, с самого начала Бураху не повезло, его с ходу обвинили в убийстве, потому что шубной народ вообще не любит особо разбираться в причинно-следственных связях, три молодчика встречают нас на станции, отхватывают и, как оказывается, смертельно. После такого уж за Артемием гоняется весь город, и если не быть осторожным, придется постоянно расчехлять кулаки, боевка стала намного сложней, теперь "подскочить-ударить-отскочить" не работает, имеются легкие и тяжелые удары, жрущие шкалу стамины, которая пополняется в блоке, который оппонент может пробить сильным апперкотом, но мы в свою очередь можем предугадать момент и… ну, короче, чистой воды файтинг, и если один на один еще можно выдюжить, то с двумя, а тем более с тремя вероятность спастись крайне мала. Игра не церемонится со смертями, умер — давай переигрывай с ближайшего сохранения под саркастичные замечания Марка Бессмертного, управителя театра, потеряв кусочек максимального здоровья. В игре в будущем появится и огнестрел, но управляется он так, как если бы стрелял самый обычный не натренированный человек, то есть медленная сосредоточенная перезарядка, сбитый от каждого удара прицел, да еще и частые осечки, и быстрая поломка. Стреляешь тут редко, и каждое убийство ощущается со вкусом эдакого посттравматического стресса. А вообще рекомендую к личностям маргинального вида подкрадываться со спины, благо удары таким образом намного более действенны.

Статуя одной из двух ушедших из жизни хозяек города. Тоже подсюжет.

Удивительно, но при всех размытых интерпретаций со стороны геймплея все четко чуть ли не до математических расчетов. Например, помимо узкоспециализированных магазинов одежды, еды и аптек, можно обмениваться со скучающими прохожими. Разумеется, и бартер имеет сакральный смысл в культуре этого города, но чисто с технической части горожан легко поделить на категории: у детей можно на орехи выменивать лекарства с пульками (бог знает, где они их набрали), а дети постарше меняются на ножички. Обмененные и найденные жетоны-ногти, нужные для быстрого перемещения у лодочников по реке, можно обменять у джентльменского вида молодых людей на кофейные зерна, помогающие справиться с усталостью, бутылки с водой меняются на бинты у понурых рабочих и так далее. У районов есть ровно три стадии, меняющиеся каждый день: нормальное спокойное, под чумой и разоряемое, на каждом этапе свои условности, в чумовом мало бандитов, но много больных, которые выглядят действительно жутко и радостно заразят вас всеми проказами, но в их домах можно свободно копаться, опасаясь лишь вездесущей заразы и тех же больных, разоряемые переполнены бандитами, но шмонать чужие хаты все так же не возбраняется. Вскоре ловишь себя на мысли, что в какой-то мере приспособился к правилам этой игры, уже знаешь, где дети прячут свой хабар в сундуках, что в мусорках лежат полезные вещи, что некоторые предметы стоит точно оставить, а от других смело избавиться, куда лучше пойти сейчас, а где стоит побывать потом, что понадобится для ремонта (а ремонт теперь требует определенных вещей) и как все это утащить в новом видоизмененном инвентаре — вопрос отдельный. Чувствуешь, в общем, причинно-следственные связи, вездесущие линии.

Не смотря на то, что сон отнимает драгоценное время, спать все же желательно ради разнообразных сновидений

За всей этой кутерьмой нужно отметить три важные рабочие стороны нашего протагонисты: он умеет собирать травы, варить лекарства и вскрывать людей, я не буду вдаваться в глубокие подробности техники о правильном смешивании и прочем, тут скорее интересно сама механика обхода пациентов и их лечения. Приближенные ведь где-то живут, и если волею судеб им было суждено оказаться в зараженном районе, то все, что вам остается, это провести профилактику и надеяться, что в этот раз парабола судьбы пронесет и не заразит, в противном случае остается лишь пичкать правильными антибиотиками и надеяться на чудо, которое в этом странном мире имеет физическое воплощение в виде коробочек с кучей самых разных таблеточек, что насоздавали неугомонные детки. И при такой занятости надо не забывать о сюжете, навещать нужных людей, куда-то бегать и раздумывать над пространными идеями. Но что-то пропустить — это не оплошность, это осознанный выбор. По хорошему можно вообще ничего не делать, и все отведенные двенадцать дней спать да жрать, и в этом случае игра тоже придет к логичному финалу.

Но это, конечно, не интересно, потому что сама игра погружает в свои дебри линий и пересечений, вы бегаете от одного персонажа до другого, расследуете дело, выполняете поручения, просто много общаетесь, квесты технически в основном предполагают добраться до куда-то там, но контекст, в котором это делается, мотивы, предпосылки, сюжетная канва - все они заставляют задуматься и анализировать. Дети, которых Исидор обучал, кто они и почему имеют первостепенное значение, что за загадочный Удург, которого непременно надо спасти, не понимая, что это вообще такое, умершие пророчицы и противостояние их наследниц, сиротка по имени Мишка, которая “и совсем меня не любит”. Все эти люди себе на уме, и благодаря ежедневным изменениям меняются и они, развиваются, переосмысливают отношение к вам и к событиям. Квесты — это не только придти да поболтать, например, как-то вам надо будет по просьбе старого друга, который сейчас заделался главой шайки, наведаться в ограбленный ими дом, где провести на грязном полу операцию, это, кстати, отдельная механика, и с удивлением обнаружить на месте почки здоровую такую отмычку, или, например, дочери пророчицы будет казаться, что она слышит музыку, личную, как ее мама играла, и мы, гуляя, должны прислушиваться к домам в поисках мелодии, врываться и искать истину. И я уж не говорю о всякого рода выборах, где сценарий может пойти по совсем разным путям. Еще в игре появилось куда больше простых событий прямо на улице, достаточно только подойти, чего в предыдущем “Море” почти не было. Общайтесь со всеми, наблюдайте, оптимизируйте маршрут и исследуйте, люди рады направить вас в нужном направлении, кто-то подбежит и передаст сообщение, а если совсем не знаете, куда идти - напейтесь, в твириновом бреду всякое привидится. Или поспите, сны яркие и насыщенные. Вам всегда будет чем заняться, врачам ни минуты покоя.

Во время разговора нам в пол экрана демонстрируют собеседника, который пробубнит в пространство характерную своей роли фразу, а вот сами диалоги все так же предлагается читать без озвучки.

По итогу Утопия для каждого своя, для перфекционистов это невыносимость осознания того, что всюду не успеешь, она и про нехватку ресурсов, когда даже "хороший" человек, зажатый в угол обстоятельств, голода и болезни может в одно утро взять скальпель и пойти мородерить чужие дома, про удивительные чудеса, никак не желающие помещаться в клетку скептицизма, про людей странных и людей близких, про повествование от лица трех лиц, которые пересекаются, но каждый идет своим путем... и вот тут у игры проблемы. Потому что она вообще не окупается, издатель tinyBuild почти никак не занимался рекламой, сама игра настолько самобытна, что не помещается ни в какие рамки, к ней нужен особый подход и сильная выдержка, эта игра просто не хочет продаваться, и может так случиться, что линии за бакалавра и самозванку мы не увидим вообще. Каждый, конечно, решает для себя сам, но такие проекты единичны, а уж от российских разработчиков аналогов такого уровня нет вообще. Стоит ценить.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Sexual Games", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043e\u0440\u0443\u0442\u043e\u043f\u0438\u044f","\u043c\u043e\u0440","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","sexualgames","pathologic2","pathologic","long"], "comments": 99, "likes": 74, "favorites": 99, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 63354, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 10 Aug 2019 01:17:45 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 63354, "author_id": 129215, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/63354\/get","add":"\/comments\/63354\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/63354"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
99 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
30

Хороший аргумент за был в большой статье-разборе первого Мора на rockpapershotgun, и отчасти упомянут тут. Суть в том, что современные игры, они все больше про fun. В то же время как в кино, так и в литературе есть целый пласт произведений мрачных, депрессивных, угнетающих, но очень мощных и крутых. С играми пока как-то не складывается. И Мор в этом плане - хороший эксперимент. Игра беспощадна, она нагоняет мраку и депрессии, в нее иногда прям больно играть, но она невероятна для тех, кому нравятся хорошие истории. Мор, он как визуальная психоделическая новелла, корявая, но бесконечно прекрасная. Очень хочу появления других двух кампаний.

Ответить
6

Только вот книги не заставляют читателя страдать от самого процесса чтения. А тут все сделано, чтобы игрок страдал все время.

Ответить
10

Только вот книги не заставляют читателя страдать от самого процесса чтения.

Джойс с тобой не согласится!

Ответить
1

Мда, пожалуй, я не прав.
Достоевский еще, чтение его кривых текстов причиняет мне физическую боль

Ответить
–1

Льва Николаича ещё забыл, а ведь глыбища.

Ответить
0

Прочитал 12 томов Льва Николаевича - хорошо шельма пишет. Просто в школе сразу прибивают "Войной и Миром". Попробуйте начать хотя бы с его сказок.

Ответить
1

И я, кстати, не понимаю, почему "Война и мир" — гребенячий кирпич, громадная нечитаемая стена текста, которым с размаху прибивают желание читать у людей с самого детства, etc.
Сапковский с Мартином — уважаемые знаменитые люди, угу. Роулинг своим семитомником ВЕРНУЛА желание школоте читать. Про киломэтров вроде Перумова и Пехова вообще молчу. Но вот почему-то именно Толстой "ояебу, это ж так много, как так жить".

Ответить
3

Сложно - потому что нужно писать по этому тексту собственные сочинения, и часто учитель литературы не оставляет тебе другого мнения, кроме как своего. Это вся суть преподавания литературы в большинстве школ.

Ответить
3

Ну ваще да.
Я еще классе этак в шестом понял, что "напишите, что вы думаете" означает "перескажите, что я вам объясняла" и больше не имел проблем с сочинениями!

Ответить
1

О том и речь - что в школе дают томину, которая надолго наглухо отбивает желание его читать. Буквально страдание. Будто специально.

Ответить
0

Но она ж интересная (

Ответить
0

Аристотель еще, но он не специально.

Ответить
0

так и в литературе есть целый пласт произведений мрачных, депрессивных, угнетающих, но очень мощных и крутых.

например? хочется, что то крутое почитать

Ответить
6

Мне очень запомнилось "Помутнение" Филипа Дика например, по нему ещё ротоскопированный фильм снимали с Киану, годный и повторяет книгу практически во всем, или его же книга "Пролейтесь слезы...". Или вот графический роман ("комикс" если угодно) "Трансметрополитен" лично у меня после прочтения залпом вызвал временное чувство отвращения к роду человеческому и нагнал пессимистичные настрои. Из не-фантастики Ремарк кмк угнетающе пишет, но мне не очень он зашёл. "Черепаховый суп" Галеева неплох, он скорее какой-то меланхолично-печальный и неторопливый, как и его же невероятно психоделичный "Каинов мост", которая у меня в личном книжном топе (: как то так, что на ум пришло с ходу

Ответить
2

Ещё Солярис Лема вспомнился, давным-давно слушал аудиоспектакль по этому произведению, помню сильное ощущение одиночества и грустной непостижимости Вселенной от него)

Ответить
0

Ещё Солярис Лема вспомнился

Идите вы на фиг с такими воспоминаниями.
Я до сих пор как вспоминаю — жить перестает хотеться.
Меня еще ничто из литературы в жизни так не нагружало.

Ответить
0

Помутнение почитай (:

Ответить
2

почитай камю или сартра. книги экзистенциалистов - это самое "мрачное, депрессивное и угнетающее" чтиво, которое только можно представить

возможен побочный эффект: осознание абсурдности и бессмысленности своего существования и впадение в экзистенциальную тоску

Ответить
1

"Семиевие"? Первую треть книги описывается как человечество готовится к собственной неотвратимой гибели - и пытается спасти хоть что-то при явном недостатке как сил, так и средств, и тотальной нехватке времени; во второй идут недочёты, последствия и попытки их выправить. А сверху это ещё залакировано человеческими стремлениями, самомнением и ошибками.

Произведения Питера Уоттса - хорошая фантастика, особенно больно бьющая тем, что от реальности уходит не столь и далеко.
Можно и старый добрый "Молот Люцифера" вспомнить.

Ответить
0

Семиевие хороша до второй части книги, потом какая то стремная дичь пошла.

Ответить
0

Потому что это, по факту, скорее две книги под одной обложкой. Вторая часть мечты о возможном очень далёком будущем, выстроенном из вводной первой книги, о чём автор в послесловии и расписывает.
Да, она слабее первой и сильно другая. Всё равно неплохо, особенно тем, что есть часть первая.

Ответить
0

Семиевие

Если это что-то про Еву, то тут на ДТФ каждый месяц в среднем очередная летопись!

Ответить
0

Нет, это хорошая строгая "твёрдая НФ" про ближнеорбитальный космос на существующих(плюс где-то с десяток лет ожидаемого прогресса) технологиях, написанная интересно, годным языком и с хорошим переводом. И там много про людей.
Пришибленных в детстве, брёвен и истеричек не завезли.

Ответить
1

Владимир Сорокин «Настя»
Литтел «Благоволительницы»

Ответить
0

Кафка.
"Процесс" или "Замок" самое оно, чтобы познакомиться с ним

Ответить
1

"Замок" - потрясающее произведение, но при прочтении нужно понимать, что оно не окончено.

Ответить
0

"Петька на даче" Андреева, коротко про тлен.

Ответить
1

В то же время как в кино, так и в литературе есть целый пласт произведений >мрачных, депрессивных, угнетающих, но очень мощных и крутых. С играми >пока как-то не складывается. И Мор в этом плане - хороший эксперимент.

.
Покажи книгу, в которой постоянно меняется шрифт, текст разбит то абзацами, то без них, между словами то есть пробелы, то нет, текст идет то слева-направо, то справа-налево, - о эти знаменитые лабиринты города в Море, втиснутые в игру под идиотским надуманным предлогом. Книги и фильмы, о которых ты говоришь - "тяжелы" своими моральными вопросами. А Мор, в некоторых местах - это попытка усложнить жизнь игроку на пустом месте. И - да - к каждой версии мора разработчиками нужно прикладывать бесплатный ящик с текилой. Хоть какая-то компенсация.

Ответить
1

О вкусах не спорят, а Мор слишком специфичен, чтобы по этому поводу сраться :) Мне объяснение для "лабиринтов" кажется не надуманным, а вполне логичным и понятным, хоть и самого раздражают иногда эти закоулки

Ответить
1

Сраться не стоит, и о вкусах не спорят. Просто сравнение с книгами и фильмами откровенно неудачное. Мор, вещь в себе. Реализация концепции подкачала, и усложняли жизнь игроку не там, и не так, как стоит. Странно, что вместе с игрой еще не вкладывали в комплект стул с гвоздем. Но на фоне безликих среднестатистических игр, у неё хотя бы есть свое лицо.

Ответить
3

Ваше сравнение с книгами без пробелов тоже крайне неудачное. В игре нормальное, общепринятое управление, подсвечены персонажи, с которыми можно говорить, есть подробная карта со всеми метками, есть обучение. Сюжет так построен, что все квесты для его понимания делать необязательно.

Тут именно создание неприятных эмоций. Контента много, что бы персонаж торопился. Постоянно добавляются новые механики, что бы привыкания не было. Персонажи постоянно в опасности, что бы ты боялся за них. Нехватка ресурсов, чтобы торопить.

Ответить
1

Я говорю не о управлении персонажем, или лимите времени, а о рукопопой архитектуре города с его адовыми закоулками, которая обоснована высосанными из пальца "объяснениями", а также люто частые приступы голода, из-за которых герой должен передвигаться перебежками между торговцами, а в пиковых случаях "благородно" мочить на улице прохожих, дабы добыть еды. Все это лично мне никак не прибавляет саспенса, а преизрядно раздражает, так как гд тупо тратят мое время. Это примерно то же, что в книге не писать "дАртаньян проехал на лошади 12 лье", а после того как мушкетер сел на лошадь - как в старом анекдоте - на следующих двадцати страницах текстом набивать стук копыт "тыг-дык-тык-тык, тыг-дык-тык-тык, тыг-дык-тык-тык, - и говорить, что чтение вот этих тыг-дыков - каким-то образом закаляет игрока\читателя трудностями.

Ответить
2

С одной стороны, в деталях, согласен - огромный шмат мяса нужно было заменить на кусочек колбасы. Но с другой стороны как ещё заставить ценить время игрока, который Цири ищет, бегая по знакам вопроса. Именно, таймером и далеко расположенными персонажами. При этом беготня не кинематографичный режим rdr2. Он сочетает в себе добычу ресурсов, их менеджмент и моральные выборы. Поэтому сравнение мора с "тык-дык" нельзя.
В худшем случае можно обвинить разработчиков в том, что они, как во всех играх не расставили монстров с лутом, как в большинстве популярных игр, чтобы игрок лишний раз не напрягал мог и использовал уже существующие паттерны поведения.

Ответить
0

Ну, сталкер был первые 3-4 прохождения мрачным и деперессивным. Я когда в ЗП играл. ощущение было, что все соки выжали, но остановиться невозможно.

Ответить
0

Мизери ещё накати, страдания обеспечены)

Ответить
0

Я не про страдания, а про давящую мрачную, депрессивную атмосферу. Мизери, это же, скорее про геймплейный хардкор

Ответить
1

Атмосферой мне зашёл мод Underhell, (не сталкач) самостоятельная игра по сути. Кривая, устарелая и деревянная в некоторых моментах, но по атмосфере, истории, погружению, персонажам и музыке это что-то невероятное. После 10 часов прохождения я сидел в полном непонимании и диком восторге)

Ответить
0

Однако тут можно сказать одно но,такие фильмы книги могут быть хорошо срежесированны или написаны. А мор же,он может мрачный и депресивный,но гемплейно как фильм снятый на мобильник или или книга написанная не лемом а фанфик яойщиц (при том что мор нравится,я утрировал для сравнения).

Ответить
0

А что в геймплее не так, кроме эмоций, которые он и должен вызывать? Геймплей развивается, вводятся новые механики, сложность равномерно растет.

Ответить
16

артдизайн-стилистика в игре 10из10 но все остальное настолько перевешивает что нет желания тратить на это время

Ответить
4

За беготней игры не видно. Из-за эпизодной структуры история большей части NPC получается рваной и мозаичной. А написанные людьми с профессиональным ГСМ отсылки к театральной постановке полностью обесценивают повествование и концовку. Это еще не считая кучки технических и геймплейных проблем. Но все равно, тем кто играл в оригинал - разик пройти стоит. Остальным не советую.

Ответить
8

По моему новый Мор имеет гораздо больший охват, чем старый.
Потому что во первых, сейчас больше развит рынок инди игр, чего при выходе оригинала не было. Не говоря уже о том, что Мор на тот момент охереть, как обгонял тогдашние тренды.
В целом новый Мор играется удобнее, боевка теперь функционирует, метки выполненных заданий убираются с карты, лучше сделан ввод игрока в мир.

Ответить
5

Увы и ах но техническое состояние у игры такое-же как и у потенциально хорошей ультимы, так что вполне можно понять почему не покупают. Лол, тег сексуальные игры:)

Ответить
4

В игре приличное количество полуобнаженных и совсем обнаженных женских персонажей (это я вас низменно байтю так поиграть)

Ответить
1

Забавно, что сверху как раз мой скрин из стим (я немного поработал над ним в фотошопе).

Ответить
4

Всё это уже было в ранних обзорах. Сейчас август, игра вышла в мае.
Про окупаемость хотелось бы увидеть статистику и прочие "где пруфы, Билли", у ледорубов был kickstarter, который собирался в долларах, а теперь ещё и издатель.

Ответить
1

Игра делалась пять лет, если что. И да, очевидно, у айспиков хреновый менеджмент.

Ответить
1

Я в курсе, кидал деньги в монитор на предзаказе.
Про менеджмент и прочую внутрянку я бы тоже почитал, кстати.

Ответить
0

С уходом Альфины студия снова превратилась в чёрный ящик, так что надежд на нутрянку мало. Но вообще грустная история выходит. Такое ощущение, что команда выгорела, деньги кончились, игра не продалась.

Про менеджмент выводы извне, но вы в курсе, я думаю: два переноса на год, уход к издателю, срыв сроков в 2018, эпизодическая модель.

Ответить
0

Да, всё верно. Но я староват следить за альфинами в твиттерах, а текстовой полнометражки про гений Дыбовского, кранчи и кринжи мне на глаза не попадалось :( в конце концов, она же там была всю дорогу, есть шанс на срыв покровов когда-нибудь.

Ответить
0

steamspy показывает 20,000 .. 50,000 продаж

Ответить
0

Это совсем пиздец или есть надежда?

Ответить
1

Я бы сказал "не пошло". Надежды нет.

Ответить
0

Оно их считает с предзаказами или без?

Ответить
1

Проект сложно оценивать, он своеобразен и самобытен. Не могу найти ему аналогов.
Меня всё не отпускала мысль, что им стоило бы вырезать симулятор ходьбы и сфокусироваться на визуальной новелле, оставив декорации, виды, аватары персонажей. Но, наверно, тогда бы он потерял свой шарм.

Ответить
7

Будь Мор визуальной новеллой, он был бы другим абсолютно. На ходьбу можно ругаться, но с другой стороны подумай о том, насколько бы время (а это очень важный аспект игры) потерялось, убери ты ходьбу.
Потому что с началом нового дня в море, у меня уже в голове выстраивался примерный маршрут, план на день, кого стоит навестить, кому стоит помочь, на что стоит потратить время, на что нет. Хочешь ли ты помочь персонажу в том или ином деле или же ты все таки пойдешь стрелять бандитов в отболевший район, чтобы поднять денег?
Да, Мор корявенький, но геймплейные механики мора дополняют историю, делая ее более личной, придавая ей веса. В рамках визуальной новеллы это будет невозможно. В визуальной новелле ты не подойдешь впервые к многограннику, ты не заметишь развалин, которые шлют нахер физику, ты не найдешь случайно револьвер шарясь по помойкам...

Ответить
3

я ему могу найти аналог, это игра Тургор

https://i.ytimg.com/vi/xP2NhpZ3S6A/maxresdefault.jpg

Ответить
4

Так это то же игра от Ледоколов.

Ответить
3

Приближенные ведь где-то живут, и если волею судеб им было суждено оказаться в зараженном районе, то все, что вам остается, это провести профилактику и надеяться, что в этот раз парабола судьбы пронесет и не заразит

Вся эта механика по сути чистый обман и работает совершенно не так, как представляется игроку. Просчет заболевших/умерших происходит в строго определенное время поэтому лечить их нужно тоже в это время. Если лечить их в другое, то толку не будет, ибо игра уже просчитала события.
Намеренно усложненная механика, которая введена с целью предотвратить абьюз сейвов, но в действительности попросту сломана

Ответить
0

А как их лечить в одно время, если они по всему городу разбросаны? Просто сохраняешься перед 7:30 и всё, если хочешь что бы все 100% выжили.

Но в верхний сектор стрелка почти не уходит. Да и если уйдет есть второй шанс. Порошков тоже куча. Так что механика заражения всего лишь пощекотать нервы.

Ответить
1

Суть в том, чтобы лечить с 00:00 до 7:30. Дело не в том, чтобы все выжили или нет, а в том, что лечение с 7:30 до 00:00 не засчитывается игрой т.к. расчет происходит в 7:30, но этот расчет засчитывает только данные после ресета в 00:00

Ответить
0

У меня Ноткин умер на третий день имея 90% шанс на выживание, когда я вообще еще не знал, что приближенные могут помереть. После пары перезагрузок я понял, что каждый раз выпадает тот же самый результат. В итоге, чтобы его спасти, мне нужно было откатываться на целых два игровых дня назад (и то не было гарантий, что он не заразится). Плюнул, и играл без него.

Ответить
2

хз, где вы это все нашли в ней, то о чем тут пишут

Ответить
2

Практически любая отсылка это в первую очередь эдакий сахарок поощрения для "тех кто в теме", что правда не отменяет того, что иногда отсылки действительно добавляют глубины и разноплановости.
UPD: окошком промахнулся, сорян:)

Ответить
1

И сколько раз эта статья будет тут появляться

Ответить
1

В прошлый ее задизлайкали и выкинули из ленты за прикрепленный ролик, я посчитал это не совсем справедливым, ведь честно продублировал видеоматериал в письменном виде. Как видишь, в этот раз такого негатива не случилось.

Ответить
–1

Автор очень любит эту игру, иначе текст был посдержанней. Основная особенность игры куча несвязного текста, когда берут слова,член,штурвал, косынка и делают из них предложения. Любителям спгс и считающими себя интеллектуалами эта игра зайдет на ура.с другой стороны,реплики герою предлагаются разнообразные,можно легко троллить в диалогах эту тухлую заумь,что мне доставило большое удовольствие. Если сложность не уменьшать,это будет симулятор Тантала. Основной задачей будет поиск жратвы.ограничения по времени очень сильный ход. Добавляет достоверности.если это убрать игра развалится. Боевка,ну блин,испанский стыд, хуже и придумать сложно. Дизайн города очень атмосферный,особенно,если учитывать,что времени все тщательно рассматривать не будет. Вобщем,игра берет мистической мутью, псевдоинтеллектуальными текстами, чем-то коэльо напоминает. сюжет,смысл...ну какой сюжет может быть в артхаусе постмодерна? Но,при всем этом, является знаковой для отрасли,на мой взгляд, более важной,чем,например,годофвар последний. Надо признать,что все эти бессмысленные диалоги с вкраплениями эльфийских слов гипнотизируют игрока,ввергают в метафорический туман мутных символов, который тешит эго.

Ответить
–1

для меня дыбовский умер как автор когда он отказался смотреть насвайные войны

Ответить
0

Помню, как играл в оригинал, в далеком 2006 вроде. Игра затягивала дичайше, учитывая что я был школотроном и вообще не понимал, что происходит вокруг😬 Насколько я помню из новостей, нынешнему поколению геймеров игра оказалась слишком сложна, что Ice peak logic добавили (или собирались добавить) уровни сложности

Ответить
0

Добавили. Да так добавили, что можно настроить свою сложность, по параметрам.

Ответить
0

Я где-то слышал, что игра считает количество смертей игрока, и в зависимости от этого меняется то ли концовка, то ли еще какие-то сюжетные моменты. Действительно ли это так, и если да, то можно ли это поправить в этих нововведенных настройках? Для меня это важно, т.к. еще не определился играть или нет. Остальные новые настройки сложности мне не интересны, если бы сел играть, то однозначно без них.

Ответить
1

По концовке я не знаю, но да, игра помнит и знает сколько раз ты умер. Хз спасет ли тебя от этого Alt+F4, вроде не должен бы. Пошла анимация смерти - все. За это у тебя отнимается максимальное хп, а потом и другие полоски. Я так затупил и прохождение себе заруинил. Ну не заруинил прям, можно было бы дальше играть, но для меня была ситуация либо так, либо никак. А так уже я не мог.

Ответить
0

Ну и вот сейчас припомнил смерти (в некоторой мере) влияют на мир. Какой-то фатальности, чтобы концовка там была другая или как-то чума себя по другому вела, я не увидел (потому что остановился на пятом дне из-за фейла своего). Но появился черт, который меня пугал последствиями и называл дебиком.

Ответить
0

появился черт, который меня пугал последствиями

Вот такие моменты и напрягают. Мне не нравится самая идея, что из-за того, что ты сыграешь лучше (а для этого переиграешь и умрешь несколько раз), игра как-то накажет и выдаст худший вариант - меньше контента, возможное ухудшение концовки и т.д.
То, что полоски срезаются, скорее всего, не смертельно. Я чуть ли не половину Dark Souls прошел в проклятом состоянии, когда половина полоски здоровья вместо целой, так что спокойно воспринимаю это.

Ответить
3

Так. Я вернулся со своего великого похода за ответами. Пошарившись по форумам стима, которые конечно абсолютно бесполезная функция, зачем ее добавили вообще, ей же никто не пользуется... Но я отвлекся.
Для начала хочу сказать, что англоязычные игроки какие-то соски. Мор наверное был для них одним из самых жестоких вещей в жизни. Я думал я там найду больше информации, а там только нытье, сомнения и страхи.
Так вот. Смерти тебя никак сюжетно не ограничивают. Концовка все так же зависит от твоих выборов и действий.

Ответить
0

Спасибо за информацию. Значит не все так печально.

Ответить
1

Да хз, я что-то пока искал, наткнулся на инфу, что могут шершавым нам провести вместо Бакалавра и Самозванки. Взгрустнулось. Конечно оффициального подтверждения нет, больше теории сообщества, но все таки.
UPD. Блин, да я это в этом посте и увидел. Лол.

Ответить
1

Давай сейчас вот как сделаем, я пойду погуглю, насколько это влияет на общий сюжет. спойлеры мне не страшны. Как узнаю, напишу тебе.

Ну и да, технически если ты умираешь - это больше контента, каждую смерть идет уникальный диалог, появляется доп персонаж...

Ответить
1

Количество смертей никак не влияет на основной сюжет, но в определенный момент открывает доступ к дополнительному слою нарратива, если поискать крысу. Ну и статуя прикольная растет. К тому же в Театре Смерти можно приблизительно узнать, что ты упустил, позволив персонажу умереть, поговорив с ним.
Единственный момент в Театре Смерти, когда он влияет на остальную игру - возможная сделка со Смертью, но там у игрока есть выбор.

Ответить
0

Чувак, я это уже прочитал на форумах и знаю, ну кроме фичи про персонажей. Яж специально пытался таким макаром обернуть, чтобы не выдавать прямо инфу и дать ответ.

Ответить
0

За каждую смерть тебе дают штраф. Однажды тебе предложат этот штраф убрать. Тогда откроется третья, самая плохая концовка. Можно отказаться и допройти игры со штрафами, и выбирать между ночной и дневной концовками.

Ответить
0

Т.е. плохая концовка откроется, только если я соглашусь убрать этот штраф, а если откажусь, то смерти не будут влиять на концовку?

Ответить
1

Да, Попутчик однажды предложит забрать "что-то". Это "что-то" - концовка.

Ответить
0

Кстати, эти дурацкие миссии "спасайте младенцев из домов" кто-нибудь выполнял? Я сколько по городу не бегал, ни одного детеныша так и не нашел. Хотя специально роамил сквозь зараженные районы.

Ответить
0

Так дома на карте отмечаются же. Надо искать не по районам, а конкретно в отмеченном доме. А этот дом может быть и там, где сеча. Отмечается когда рядом проходишь.

Ответить
0

Так говорю, за все эти 12 дней (или сколько там), ничего такого не отметилось ни разу. По теории вероятности хотя бы раз должен был выпасть случай. Может очередной баг, хз.

Ответить
0

Там три конкретных дома, в три конкретных дня, каждые в свой. Младенцев всего два. Квеста не будет, если в этот день заражена/мертва Анна. Или если ты в этот день её только вылечил.

Ответить
0

Там, вроде, цепочка заданий. То есть, если первый раз не нашел, то потом не появятся. Я первый раз нашел, а потом решил иммунитет поберечь. Появилась только в первые два дня.

Ответить
0

Не, я никогда не находила, но они постоянно отмечались у меня, висели на карте и раздражали. Очень странно, что у каждого по разному.

Ответить
0

Кроме вороха проблем в технической составляющей и механиках игры, есть проблемы и с сюжетом. Не буду спойлерить, но если играл в оригинал, а затем проходишь Pathologic 2, то тут и там натыкаешься на очень странные решения, когда одни и те же сюжетные события были изменены в худшую сторону.

Ответить
0

Не спрашивайте

Чего не спрашивать? Зачем тут отсылка к мифу о похищении Европы? Очевидно для того, чтоб была отсылка, народу это нравится)

Ответить
0

А вдруг это не просто отсылка, а глубокий символизм и автор не хотел начинать растекаться мыслями по древу связывая все это воедино? М?

Ответить
0

Вот то, что двух остальных эпизодов может не быть - это жопа. MGS 5 по-русски.

Ответить
0

Спасибо за разбор!

Ответить
0

Sexual Games? Серьезно?

Ответить
0

Длинная история

Ответить
0

Энге

Ответить
–2

Мне кажется подобным играм больше подходит хороший пиксельный движок.
Экономия на ресурсах (без потерь для сюжета и визуала).

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]