Но это, конечно, не интересно, потому что сама игра погружает в свои дебри линий и пересечений, вы бегаете от одного персонажа до другого, расследуете дело, выполняете поручения, просто много общаетесь, квесты технически в основном предполагают добраться до куда-то там, но контекст, в котором это делается, мотивы, предпосылки, сюжетная канва - все они заставляют задуматься и анализировать. Дети, которых Исидор обучал, кто они и почему имеют первостепенное значение, что за загадочный Удург, которого непременно надо спасти, не понимая, что это вообще такое, умершие пророчицы и противостояние их наследниц, сиротка по имени Мишка, которая “и совсем меня не любит”. Все эти люди себе на уме, и благодаря ежедневным изменениям меняются и они, развиваются, переосмысливают отношение к вам и к событиям. Квесты — это не только придти да поболтать, например, как-то вам надо будет по просьбе старого друга, который сейчас заделался главой шайки, наведаться в ограбленный ими дом, где провести на грязном полу операцию, это, кстати, отдельная механика, и с удивлением обнаружить на месте почки здоровую такую отмычку, или, например, дочери пророчицы будет казаться, что она слышит музыку, личную, как ее мама играла, и мы, гуляя, должны прислушиваться к домам в поисках мелодии, врываться и искать истину. И я уж не говорю о всякого рода выборах, где сценарий может пойти по совсем разным путям. Еще в игре появилось куда больше простых событий прямо на улице, достаточно только подойти, чего в предыдущем “Море” почти не было. Общайтесь со всеми, наблюдайте, оптимизируйте маршрут и исследуйте, люди рады направить вас в нужном направлении, кто-то подбежит и передаст сообщение, а если совсем не знаете, куда идти - напейтесь, в твириновом бреду всякое привидится. Или поспите, сны яркие и насыщенные. Вам всегда будет чем заняться, врачам ни минуты покоя.
Хороший аргумент за был в большой статье-разборе первого Мора на rockpapershotgun, и отчасти упомянут тут. Суть в том, что современные игры, они все больше про fun. В то же время как в кино, так и в литературе есть целый пласт произведений мрачных, депрессивных, угнетающих, но очень мощных и крутых. С играми пока как-то не складывается. И Мор в этом плане - хороший эксперимент. Игра беспощадна, она нагоняет мраку и депрессии, в нее иногда прям больно играть, но она невероятна для тех, кому нравятся хорошие истории. Мор, он как визуальная психоделическая новелла, корявая, но бесконечно прекрасная. Очень хочу появления других двух кампаний.
Только вот книги не заставляют читателя страдать от самого процесса чтения. А тут все сделано, чтобы игрок страдал все время.
так и в литературе есть целый пласт произведений мрачных, депрессивных, угнетающих, но очень мощных и крутых. например? хочется, что то крутое почитать
В то же время как в кино, так и в литературе есть целый пласт произведений >мрачных, депрессивных, угнетающих, но очень мощных и крутых. С играми >пока как-то не складывается. И Мор в этом плане - хороший эксперимент. .
Покажи книгу, в которой постоянно меняется шрифт, текст разбит то абзацами, то без них, между словами то есть пробелы, то нет, текст идет то слева-направо, то справа-налево, - о эти знаменитые лабиринты города в Море, втиснутые в игру под идиотским надуманным предлогом. Книги и фильмы, о которых ты говоришь - "тяжелы" своими моральными вопросами. А Мор, в некоторых местах - это попытка усложнить жизнь игроку на пустом месте. И - да - к каждой версии мора разработчиками нужно прикладывать бесплатный ящик с текилой. Хоть какая-то компенсация.
Ну, сталкер был первые 3-4 прохождения мрачным и деперессивным. Я когда в ЗП играл. ощущение было, что все соки выжали, но остановиться невозможно.
Однако тут можно сказать одно но,такие фильмы книги могут быть хорошо срежесированны или написаны. А мор же,он может мрачный и депресивный,но гемплейно как фильм снятый на мобильник или или книга написанная не лемом а фанфик яойщиц (при том что мор нравится,я утрировал для сравнения).
артдизайн-стилистика в игре 10из10 но все остальное настолько перевешивает что нет желания тратить на это время