«Как я попал в Геймдев»

«Как я попал в Геймдев»

Предисловие

Эта история началась в 2014 году. Тогда я учился на втором курсе в МГТУ на инженерной специальности и предполагал после окончания ВУЗа работать инженером. Я и подумать не мог, что уже через год после выпуска начну работать в геймдеве.

Надо сказать, что компьютерные игры в моей жизни всегда занимали важное место: я играл много, в игры разных жанров. Но особое место среди них занимали «танковые” игры, потому что эта тематика меня всегда привлекала и даже для обучения я выбрал специальность, связанную непосредственно с конструированием бронетехники. Прежде всего, этими играми были, конечно, World of Tanks (WoT), в который я начал играть в 2010 году и бросил в 2012 году, и несколько позднее War Thunder (WT) после того, как туда добавили наземную бронетехнику, но и его я бросил к концу 2013 года. Забавно, сейчас даже несколько стыдно признаваться в том, что когда-то играл в подобные проекты (особенно первый) благодаря “блестящему» имиджу, который приобрели эти игры за прошедшие 10 лет (опять же в большей степени это относится к WoT, чем к проекту Gaijin'ов).

Как я уже написал выше, несмотря на мою большую любовь к танковой тематике (которая никуда не делась и поныне), обе эти игры я в конечном итоге забросил. И тому было несколько причин как чисто субъективных, так и вполне, на мой скромный взгляд, объективных.

1) Система повреждений

У Wargaming:

Плавали, знаем
Плавали, знаем

WG пошли по относительно простому пути, сделав свою систему достаточно понятной и прозрачной для игрока (хотя подводные камни в виде углов рикошетирования, приведённого бронирования и нормализации готовы встретить новичка только пришедшего в игру). Действительно, что может быть проще для понимания старого доброго урона и запаса здоровья в связке с правилом, что если ты попал по противнику, то нанёс урон, а если не попал, то соответственно, не нанё?! На поверку же оказывается, что, помимо попадания, нужно ещё и пробитие брони (а коллизия у танка выглядит не как кубик, нужно учитывать углы, а они всегда не те, какими кажутся в прицеле и т.д. и т.п.), что разные типы снарядов по-разному наносят урон, что, в конце концов, есть разброс значений этого самого урона и т.д.

И всё было бы хорошо, но на этапе концепта в неё был заложены пара важных особенностей. А именно завышенная живучесть техники и необходимость самого факта пробития брони для нанесения урона. Причина такого решения вполне понятна: какому игроку понравится терять свою боевую машину, выданную на бой в единственном экземпляре, от первого же пробития (хотя именно это часто и происходило в реальном танковом бою). Цена любой ошибки в таких условиях становится слишком высокой. Поэтому танки у WG убиваются достаточно долго, иногда даже слишком долго, так как в реальности пробитие брони невозможно описать простыми бинарными событиями (точно имело место «пробитие» или «непробитие») и просто параметризировать. В реальности же зачастую пробития не требуется, чтобы нанести танку серьёзные повреждения.

У Gaijin'ов:

Хорошая работа, Олег
Хорошая работа, Олег

Gaijin'ы решили не мелочиться и подойти к вопросу на гораздо более серьёзном уровне. В результате получилась система повреждений по-симуляторному сложная, непонятная, не прозрачная для игрока. В самом деле человек, не разбирающийся в предмете, никогда не поймёт, что и почему происходит после того, как его снаряд соприкоснулся с вражеской машиной. При этом нельзя сказать, что имеющаяся в War Thunder система лишена недостатков более простой системы, придуманной WG, за исключением завышенной живучести. Разобраться в принципах работы системы решительно невозможно. Зато вполне можно оценить, как данная система повреждений воспринимается, а воспринимается она не иначе, как абсолютно случайная. Каждое попадание, даже близкое, может как стать последним, так и не оставить и следа на броне. Точно так же и любой твой выстрел может оказать совершенно любой, даже самый неожиданный, эффект на машину противника, и это притом, что, как и любая сложная система, система повреждений в WT работает не надёжно, постоянно продуцируя периодические ошибки. Это неизбежно приводит к неуверенности: игрок не может быть уверен в своей машине, не может быть уверен в её броне и в её вооружении, не может быть уверен в возможностях противника и возможностях своих союзников, и от этого ощущения нельзя избавиться ни на одной машине в игре. Именно эта неуверенность и непонимание происходящего меня в конце концов и доконали.

2) «Унылое кустовое сиделово»

Паноптикум
Паноптикум

Стоять в укрытии всегда выгоднее, чем идти атаковать. Причина вполне очевидна: в силу того, что награда за бой даётся за нанесённый противнику урон, игрок вынужден искать способы нанести больше урона врагу, оставшись при этом живым. Логично, что, находясь в укрытии, игрок обладает правом первого выстрела, при этом сам является трудно поражаем для наступающего противника. В результате любой бой имеет стойкую тенденцию к скатыванию в достаточно скучные пострелушки из-за укрытий и кустов, в которых побеждает тот, кто сумел сохранить свою выгодную позицию дольше других. Конечно же данная проблема более остро стоит для WoT из-за наличия там артиллерии как играбельного класса, но и в War Thunder ситуация не сильно лучше. Там стояние за одним укрытием заменено перебежками от одного укрытия к другому. Весьма иронично, что подобная проблема присутствует в играх, заявленных как “Бодрое танковое рубилово”, которым они так и не смогли стать за 10 лет, несмотря на все ухищрения.

3) Танков много не бывает!

Паноптикум #2
Паноптикум #2

Для поддержания монетизации разработчику необходимо постоянно вводить новую технику, чтобы вновь утянуть старых игроков в прокачку. При этом само по себе введение новых веток не является долговременным выходом из положения. Они должны либо давать какой-то уникальный игровой опыт, либо быть просто лучше имеющейся техники по игровым параметрам. Первое обеспечить можно, но только до определённой степени. В любом случае из танка звездолёт не сделать и имеются некие непреодолимые рамки, поставленные самим танковым сеттингом. А вот второе затруднений вызвать не может, ведь ряд натуральных чисел, как известно, не сходится - всегда можно поставить число побольше. Последствия таких шагов очевидны:

  • увеличение порога вхождений в игру за счёт количества техники в ней, ведь новичку обязательно надо знать всех своих возможных противников в бою хотя бы на уровне “куда пробить”, чтобы играть успешно;
  • обесценивание возможностей техники, которая была введена раньше, что приводит к уже нерешаемой проблеме дисбаланса между “старыми” и “новыми” боевыми единицами. Это уже не может понравиться ни новому игроку, ни играющему давно.

4) Баланс

Эталон
Эталон

А именно полное отсутствие баланса между различными образцами техники. Вообще-то задача по достижению этого самого баланса в свете предыдущего пункта является нерешаемой в принципе, так как для обеспечения монетизации просто необходимо, чтобы одни боевые единицы были хуже других. При этом данный аспект является постоянным источником негативного опыта для огромного количества игроков. Всё это выливается в замкнутый круг из бесконечных балансных заплаток, которые ни к чему не приводят, кроме ещё больших перекосов и проблем. Причем, даже если вынести за скобки необходимость контролируемого дисбаланса, задача по балансировке двух (а на самом деле порядка десяти) подчас принципиально разных боевых машин для обеспечения их равноценности сама по себе является если не нерешаемой, то чрезвычайно сложной. Не стоит забывать и о необходимости исходить из реальных параметров того или иного танка в отличие, например, от каких-нибудь выдуманных объектов, параметры которых можно выставлять какими угодно. Проблемой игры является сама необходимость постановки такой задачи: обеспечить баланс при принципиальной невозможности его обеспечить.

5) Бесконечная прокачка техники

Поворот на 90 градусов не помог
Поворот на 90 градусов не помог

Думаю, не найдётся ни одного человека, который играл или играет в WT и/или WoT и которому нравился бы сам процесс прокачки. Игроки ставят ботов, пока уходят на работу/учёбу, покупают аккаунты и т.д. Да что уж там, я лично знаком с одним школьником, которого его отец, заядлый игрок в WoT, заставляет прокачивать ему аккаунт. И всё это только для того, чтобы избежать долгой и нудной прокачки. Очевидно, что люди приходят и играют в эти игры по большей части ради конкретных машин (всяких там Маусов и ИС-7), в то время как все предшествующие им ступени игрок просто вынужден пройти, и хорошо, если среди них встретится пара тройка приятных для игры машин. Получается парадоксальная ситуация: игрок должен большую часть игрового времени посвящать неприятному, неинтересному ему занятию (и это притом, что этого времени в принципе может быть в обрез). Как следствие, процесс игры начинает напоминать работу у станка.

Логичным желанием игрока является сократить время прокачки насколько это возможно, и его успешно монетизируют что Wargaming, что Gaijin. Это безотказная схема, приносившая и приносящая обеим компаниям огромную прибыль, но есть одно “но”. Донат не в состоянии избавить от прокачки или фарма полностью, всё равно эти занятия будут занимать значительный объём игрового времени. В какой-то момент это просто утомляет, нарастает банальная усталость от игры, и единственным, что будет удерживать игрока, станет сожаление об уже потраченных на игру часах. При этом разработчик не в силах будет предложить ему ничего, кроме прокачки всё новых и новых машин.

6) «Бег на месте»

Война всегда одна
Война всегда одна

Сам принцип организации игровой сессии, в которую игроки заходят с одной или несколькими машинами примерно одного уровня, в целом делает полностью бессмысленным сам процесс прокачки. На какой бы ступени игрок ни находился, в бою ему будут противостоять машины с примерно соответствующими параметрами, то есть вне зависимости от прокачки игровой опыт будет примерно одинаковый на любом уровне. Какие-то коррективы в это может внести упомянутый выше изначально присутствующий дисбаланс, при наличии которого игрок может выкачать себе нужный танк и иметь преимущество над прочими игроками в бою. Или это могут быть чисто иррациональные причины вроде, к примеру, желания игрока кататься на Маусе, не потому что он обеспечивает комфортную игру, а просто потому что это именно Маус. Первое, кстати, дополнительно усиливает консервацию сообщества игроков, так как новичок всегда будет оказываться в проигрышном положении, помимо прочего, ещё и потому, что играет на технике, которая проигрывает по параметрам и на которую опытный игрок скорее всего не станет использовать. То есть наблюдается противоречие с пунктом 3. При теоретическом закрытии проблемы баланса прокачка окончательно потеряет рациональный смысл.

7) Обманутые ожидания

Иллюзия выбора
Иллюзия выбора

Даже если игрок, потратив уйму времени и/или денег, всё же заполучит себе в “ангар” желаемый танк, в силу наличия проблем, описанных в пунктах выше, он неизбежно либо ему наскучит, либо устареет по параметрам. Помимо этого, ожидания игрока касательно какого-то конкретного танка могут радикально не совпасть с игровым опытом. Это особенно болезненно в случаях со знаковыми машинами, о которых известно, как именно они показывали себя на поле боя. Когда игрок получает в руки какой-нибудь условный «Тигр» и видит, что в рамках игры он является не более чем ведром с болтами, чем-то совершенно не похожим на устоявшиеся у него представления о машине, то вполне может засомневаться и в отношении всей прочей техники. Таким образом, у игрока легко может просто улетучиться банальная вера в происходящее на экране, ведь очевидно, что для погружения в геймплей обязательно нужно верить в то, что на экране именно танки, а не пустотелые трехмерные модели.

Чому так?!

Удивительно, как две очень разные по своей генеалогии игры, развивающиеся по весьма отличным друг от друга путям, в результате пришли к одному и тому же результату, то есть к появлению одних и тех же глобальных проблем. Причём, чисто геймплейные вроде баланса, стояния игроков в кустах или работы системы повреждений не являются в этой связи основными, в конце концов в том или ином виде подобные проблемы имеются в любой игре. Важнейшими в данном случае являются вещи на прямую к геймплею не относящиеся, те, что я описал в последних пунктах.

Именно их наличие по прошествии лет привело обе игры к состоянию в котором собственно игровой процесс является лишь ширмой, привлекательной обёрткой или даже атавизмом, существующим только в качестве приманки или вообще постольку поскольку. А взглянув за это “прикрытие”, можно легко увидеть монструозную машину монетизации, которая направлена на получение денег с пользователей за их же НЕудовольствие от игры в которою они играют. Что WT, что WoT со временем стали играми вовсе не про танки и про танковые бои, а про бесконечную прокачку и фарм лишь для того, чтобы поставить очередную 3d модель к себе в ангар.

Это обстоятельство тогда, в 2014 году, стало для меня камнем преткновения. Мне стало совершенно очевидно, что при такой расстановке приоритетов, все перечисленные выше проблемы не только не будут никогда устранены, но и не могут быть разрешены в принципе, и со временем будут лишь усугубляться. Потому что собственно гемплей, ради которого я вообще пришёл в эти игры, никогда не будет поставлен во главу угла, а значит и не будет доведен до ума.

Меня мучали вопросы плана:

  • Ну неужели игра про танки обязательно должна быть связана с бесконечным фармом, чтобы в итоге пару недель поиграть на интересной технике, до следующего патча, в котором её либо порежут, либо сделают не актуальной введением чего-нибудь нового?!
  • Неужели геймплей такой игры обязательно должен быть связан с бесконечным стоянием всех и вся за укрытиями до последнего, а «бодрое танковое рубилово» невозможно реализовать?!
  • Неужели нельзя сделать так, чтобы в бою встречались примерно равноценные машины, и игрок не смог себя ощутить ни бескомпромиссной имбой, ни пятым колесом у телеги?!
  • Неужели нельзя сделать такую систему повреждений, чтобы она одновременно была интуитивно понятной и при этом не приводила к откровенно бредовым казусам?!
  • Неужели нельзя сделать игру, в которой «Тигр» будет играться, как настоящий «Тигр», и щёлкать всякие Т-34 пачками, а ИС-2 будет уничтожать любого противника единственным попаданием, как это по идее должно быть?!
  • Ну и самое главное, неужели нельзя сделать такую игру про танки, в которой именно игрвой процесс будет играть главную скрипку, а монетизироваться будет удовольствие игрока от гемплея, а не его раздражение и желание как можно быстрее пропустить непонравившийся танк?!

Выход есть всегда!

Почему-то я был уверен в принципиальной возможности решения если не всех вышеописанных проблем, то хотя бы части из них. Да, я был убежден в том, что, как говорится, “смогу сделать лучше”, причём не в отдельных аспектах как это получилось у Gaijin'ов, а совсем по-другому. Само собой я осознавал, что в итоге я могу просто отыскать ответ на вопрос, который и не было смысла задавать изначально. Ведь очевидно, что имеющиеся танковые игры имеют аудиторию из сотен тысяч игроков и приносят огромную прибыль. В этой связи вполне можно согласиться с тезисом о бессмысленности попыток ремонтировать то, что и так не сломано. Но у меня в прямо смысле “чесались руки” начать что-то делать, и я погрузился в работу.

Конечно же и речи не могло идти о том, чтобы делать игру подобного масштаба одному. Такая работа заняла бы десятилетия, поэтому моей целью стало формирование чёткого концепта, после чего нужно было, используя базу какой-то уже имеющейся игры, собрать более-менее работающий прототип, в который хотя бы можно было бы сыграть и оценить, имеет ли моя идея смысл, или нет. Базовую игру долго искать не пришлось: выбор пал на старую добрую Man of War: AS2 (MoW), в которой у меня был минимальный опыт модостроения и которая изначально содержит в себе необходимый базис в виде механик, а кроме того довольно легко поддаётся даже самым причудливым изменениям.

Первый шаг

Начать я решил с подбора техники. Было решено ограничиться двумя нациями: СССР и Германией. Я просто взял Excel и начал формировать таблицу, раскидывая боевые машины, относящиеся к периоду с 1939 по 1950-е годы, по основным классам, которых тогда предполагалось четыре: ТТ, СТ, ЛТ и ПТ-САУ. И уже на этом этапе я хотел решить одну из базовых проблем, а именно баланса между различными образцами бронетехники. Добиваться этой цели я решил путём определения техник в пары. Причём в рамках одной пары соотношение параметров должно быть более-менее зеркальным. В качестве примера приведу пару КВ-220 – Tiger H1: обе машины являются хорошо бронированными тяжёлыми танками (при этом бронирование во всех проекциях у них схожее по толщине), с пушками примерно равного калибра и обладающими близкими баллистическими характеристиками, со схожей подвижностью и кол-вом членов экипажа. При этом я решил использовать, насколько это возможно, меньше прототипов или вообще “бумажных” танков. Не потому, что я негативно к ним отношусь, а лишь из-за трудностей с поиском/подбором их возможных характеристик. Кроме того, хотелось расставить технику в чёткой хронологической последовательности, чтобы в бою сходились равные не просто по ТТХ образцы бронетехники, но и примерно соответствующие по году начала производства/окончания проектирования.

На эту первоначальную часть работы у меня ушло около четырех месяцев, в течение которых мне пришлось продраться через тонны исторической документации, чтобы подобрать технику согласно выбранной схеме. Работа была весьма непростой ещё и потому, что в реальности технику воюющие стороны всегда проектировали не как равноценный, а как превосходящий “ответ” бронетехнике противника, поэтому без прототипов и “бумаги” обойтись не получилось. Иногда технику приходилось, откровенно говоря, выдумывать, в чём мне очень пригодились мои профессиональные знания.

В итоге у меня получилось примерно по сто машин с каждой стороны. Этот набор останется почти неизменным на всех последующих этапах. Забегая вперёд, могу сказать, что моя работа на данном этапе была скорее избыточной, так как в итоге вопрос баланса между двумя отдельными машинами стоял у меня не столь остро, как мне тогда казалось необходимым.

«Старая песня о главном»

Далее я перешёл к системе повреждений. За основу я взял изначально имевшуюся в MoW систему, которая в целом устроена как четырехмерный массив, в которой есть список тэгов для техники и список тэгов для всех типов снарядов, а на их пересечении имеется таблица со всеми типами возможных повреждений для случая контакта конкретного снаряда с конкретной техникой, причём для каждого повреждения заранее определён шанс выпадения. Требовалось всего лишь (какая мелочь!) назначить уникальные тэги для всех двухсот машин и для всех применяемых на них снарядах (для этого пришлось ни много ни мало составить картотеку кратких технических описаний вообще всех боеприпасов, которые применялись для танковых и не только пушек за годы Второй мировой войны), а потом назначить шансы для повреждений (сами возможные повреждения тоже пришлось написать практически с нуля).

Сказать, что система получилось громоздкой – ничего не сказать. С другой стороны, она получилась очень гибкой и легко перенастраивалась даже в отношении весьма мелких деталей. Главное, что удалось достичь основных целей, которые ставились при её создании:

  • Сделать так, чтобы танк мог выдерживать очень много попаданий, но только до тех пор, пока его не начинают пробивать, а уже после этого он должен уничтожаться максимально быстро (в пределах 1-2 пробитий). Достичь этого удалось за счёт введения накопления вероятности, то есть каждое попадание увеличивает вероятность нанесения повреждений последующими.
  • Уйти от события пробития как от единственно необходимого для нанесения урона противнику, потому что если снаряд достаточно большой, то ему вовсе не обязательно пробивать броню для нанесения серьёзных повреждений. В идеале необходимо было сделать так, чтобы любое попадание по противнику не проходило бесследно, потому что лично я считаю сам этот факт уже достойным вознаграждения. Если повреждений при этом и не будет нанесено, то хотя бы кратковременная контузия экипажа должна присутствовать.
  • Избавиться от компромиссов. Если по танку попал 152 мм фугас, то это «сразу смерть», и не важно, куда он там попал и как разлетелись осколки. Ни один танк не должен иметь возможность спокойно стоять под обстрелом крупнокалиберных орудий, даже если они его не пробивают: пара попаданий и вот он уже наполовину небоеспособен.

Не могу сказать, что получившаяся система меня полностью удовлетворила: всяких шероховатостей и проблем в ней хватает и по сей день. Вообще из всего, что было сделано, считаю систему повреждений самым слабым местом. Правда, как потом выяснилось, ошибки в этой области были не так критичны в моём случае. Так или иначе, то, как «играется» данная система, мне понравилось гораздо больше увиденного ранее. Так прошёл ещё год.

Главная идея

Но всё это к игровому процессу прямого отношения не имело и было, по сути, подготовительными мероприятиями. Самое сложное было ещё впереди. Мне предстояло придумать непосредственно игровой процесс, да ещё таким образом, чтобы избежать вышеописанных проблем и чтобы в это было интересно играть хотя бы мне самому.

Прежде всего, нужно было придумать, как решить проблему со стоянием в укрытиях. Как сделать так, чтобы игроку вообще всегда было бы выгоднее рваться в самую гущу боя, а не вяло постреливать издалека? Если бы удалось дать ответ на данный вопрос, тогда с обеспечением на поле боя «бодрого танкового рубилова» не возникло бы никаких проблем. Далеко не сразу, но я всё же придумал решение. В этом мне очень помог один мой друг. Он предложил давать вознаграждение не за факт нанесения урона или уничтожения, а за подбор чего-то, что будет оставаться на месте уничтоженной техники противника. По правде говоря, я и сам приходил к подобной идее, но был уверен в её ошибочности, ведь это же очень тяжело для игрока: убив противника, добраться до места его смерти, да ещё и сделать это быстрее его товарищей по команде. Но что-то мне подсказывало, что делать надо именно так.

Далее сразу возникал вопрос о сущности вознаграждения. А что вообще такого можно дать игроку, чтобы уничтожение противника с последующим прорывом к его трупику было бы стоящим предприятием? Причём заранее было понятно, что в рамках модификации к уже готовой игре особо не развернёшься, и то, чем я буду вознаграждать игрока, должно иметь ценность непосредственно в рамках текущей игровой сессии.

Танковая “MOBA”

Тут нужно сделать отступление, сказав, что примерно в этот момент я некоторое время поиграл в Dota 2. Как игра мне эта MOBA абсолютно не понравилась. Особенно напрягал тот факт, что для успешной игры мне нужно покупать строго определённые предметы, набор которых для каждого персонажа свой, и то, что каждым персонажем надо играть определённым образом. В общем, “сложно, сложно, ничего не понятно”. Да и фэнтезийный сеттинг меня не особо привлекал. Тем не менее за наигранные 24 часа я не мог для себя не отметить выдающееся устройство этой игры именно как работающей системы. Это устройство мне очень понравилось. В частности, такие её аспекты, как отсутствие принципиальной необходимости в жестком балансе между различными персонажами и оттого большая свобода в их настройке и выдумывании для них уникального игрового процесса; локализация всей прокачки в рамках одной игровой сессии, что позволяет игроку доминировать ровно на столько, на сколько он сможет обогнать противника по прокачке; а самое главное, что всё возможное удовольствие от игры ты получаешь здесь и сейчас в пределах тридцати-сорока минут, а не когда-то потом, в отдалённом светлом будущем, когда докачаешься.

И захотелось мне воспроизвести у себя что-то подобное, сделать такой игровой процесс, при котором весь прогресс прокачки техники игроком будет втиснут в рамки одной игровой сессии. Это опять же вызывало ряд вопросов. Во-первых, танк – это не фэнтезийный персонаж, и есть ограниченный перечень вещей, которых в рамках геймплея с ним можно сделать. То есть в лоб оформить танк как персонажа было бы не особо подходящей идеей: слишком мало возможностей для его усиления, слишком короткой получается возможная прогрессия для одной отдельной машины, да и уникальных абилок не напасёшься на 200 машин. Кроме того, было совершенно очевидно, что не получится сделать каждый отдельный танк из подобранных мною одинаково актуальным в рамках игрового процесса опять же из-за отсутствия возможности назначить их параметры, как захочется. Требовалось отобрать порядка нескольких десятков машин, которые были бы более-менее равноценными, а все прочие просто выкинуть. Этого мне делать категорически не хотелось: было жалко времени, потраченного не только на их изначальный подбор, но и на добавление этих машин в игру.

В общем, чем больше я погружался в тему, тем больше вопросов возникало. И на все мне нужно было найти ответы, но точно стало ясно, что в рамках такого игрового процесса критичность таких моментов, как баланс игровых параметров между двумя отдельными машинами, если не сходит на нет, то по крайней мере сильно падает хотя бы из-за отсутствия ограничения на количество возрождений. То есть в бою уже не может возникнуть ситуации, когда тебе нечем ответить врагу и единственный путь для игрока – выйти из игровой сессии.

Кроме того, я решил, что было бы вполне неплохим решением добавить на поле боя какую-то живую силу помимо танков, так как вся техника у меня была изначально оснащена пулемётами. Управляемая ИИ пехота, на мой взгляд, гораздо отчётливее актуализирует пулемётное вооружение, чем мизерная вероятность сбить им какой-нибудь самолёт. Танк, который не только стреляет из пушки, но и постоянно строчит из множества пулемётов смотрится гораздо эпичнее, чем просто периодически стреляющий из пушки. Да и бой при наличии пехоты воюющих сторон видится ещё бодрее и динамичнее. При этом пехота не является безмозглым мясом: она сама по себе без особых проблем способна уничтожить технику игроков.

Как дань уважения игре, из которой я заимствовал так много, я решил, помимо базового режима с контролем точек, сделать и режим, работающий по правилам классической MOBA: с лайнами, башнями и т.д. Разве что магазинов у меня не было. Оказалось, режим получился вполне жизнеспособным и ничем по интересности не уступал обычному, в котором игрокам предлагалось сражаться за контроль над победными и т.н. ресурсными точками, подобно тому как это происходит в стратегия типа Company of Heroes.

Маленький шажок и большие планы

«Как я попал в Геймдев»

В рамках этого повествования, конечно, не передать, насколько много на самом деле было проделано работы и сколько времени было потрачено. Многие подробности я решил опустить, какие-то решения были приняты далеко не сразу и пережили множество разных итераций. Скажу лишь, что на этот этап у меня ушло в общей сложности три долгих года, и вот осенью 2019 года, в год своего выпуска, я выложил свой проект в виде модификации в воркшоп, после чего начались месяцы каждодневных патчей и тестов. И даже нашлись люди, которых именно такое виденье танкового геймплея зацепило. Многие из тех, с кем мы обкатывали модификацию, даже говорили, что они бы очень хотели увидеть подобную самостоятельную игру. Как я писал выше, изначально я не думал строить наполеоновские планы по поводу создания отдельного проекта, но слова людей предали мне некоторую уверенность, что можно пойти и дальше.

Уверенности вселяло и то, что апробация предлагаемого мной игрового процесса на живых людях показала его состоятельность. Построенная мною схема оказалась вполне рабочей и обеспечивала преодоление тех проблем, которые побудили меня к началу всей этой многолетней работы. Более того, в процессе тестирования удалось дополнительно её улучшить. На момент написания этого текста у меня в работе находится уже третий по счёту полноценный игровой режим. В сами бои были добавлены дополнительные цели для игроков в виде, например, ресурсных точек, ускоряющих прокачку или сбора деталей оборудования из падающих с неба ящиков, которое при сборке даёт технике игрока ультимативные способности. В качестве примера:

Ядерный фугас
Ултра-таран

Конечно же, заранее было ясно, что в рамках модификации на старую игру, сделанную на весьма допотопном и своеобразном движке gem 2.3, мне было никак не развернуться. По сути, у меня получилось сделать маленький кусочек в виде работающего макета игровой сессии, и для каких-либо шагов никакой технической возможности не было. Я решил, что в данном случае единственный выход – это предложить кому-то свой концепт. Какой-нибудь студии, занимающейся разработкой на данном движке, в надежде, что их заинтересует моя идея. Каких-то корыстных целей у меня не было, мною движила только призрачная надежда, что, попав в нужные руки, мои наработки смогут найти отражение если не как отдельная игра, то хотя бы как режим в рамках игры.

Судьбоносное решение

«Как я попал в Геймдев»

В феврале 2020 года я написал письмо в одну из студий с предложением добавить в их готовящуюся к выходу игру мой проект в качестве одного из режимов.

И получил я, пожалуй, самый неожиданный из возможных ответов: мне предложили работу в отделе геймдизайна, чем я не преминул воспользоваться. Такого исхода я никак не мог предположить, не мог поверить, что, не имея какого-то профильного образования, будучи всего лишь инженером, мне удастся создать нечто, способное заинтересовать разработчика настолько, чтобы предложить мне работу, да ещё сразу в отделе геймдизайна, минуя все промежуточные ступени. Здесь продолжаю работать на момент написания этой статьи, а проект свой как был, так и остаётся моим основным занятием вне работы.

В целом, я доволен тем, что у меня получилось, потому что я не только достиг поставленную в самом начале цель (а именно получил тот танковый геймплей, который нравится мне самому) и одновременно с этим получил работу, о которой не мог и мечтать. Остаётся только благодарить судьбу за то, что была так благосклонна ко мне.

Мои контакты:

6161
29 комментариев

Комментарий недоступен

9
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"чтобы в бою сходились равные не просто по ТТХ образцы бронетехники"

Мне одному показалось, что вот отсюда это поворот не туда ?

В последний раз в танки я играл, на Денди ))) поэтому механиками wot и им подобным мозг не омрачен. 

Имхо правильнее сводить в сессии персов/танки/технику по принципу камень-ножницы-бумага. Т.е. например премиальный танк с жирной броней побивает всех с первого выстрела на короткой дистанции, но медленно передвигается и уязвим для дальнобойной артилерии, которая медленно наводится поэтому уязвима для быстрых танков, которые легко щелкает на короткой дистанции премиальный танк с жирной броней ... и т.д.

4
Ответить

Собственно, я далее по тексту и пишу о том, что достижение паритета танков именно по ТТХ было не обязательным, но я бы не сказал что в итоге это устремление пошло во вред игровому процессу, даже наоборот в какой-то степени. В числе прочего это подтолкнуло меня к работе над различными абилками.

Ответить

Дочитал до презентации. Поставил плюс авансом, но все твое вступление такое спорное, что ну просто горит у меня дядь. Хотя бы просто за то, что ты игнорируешь целый класс игроков, которые качают танки в удовольствие, потому что это всегда разный геймплей, челлендж, достижение какой-то промежуточной цели.

Кусты в рандоме. Я играл на нескольких сезонах ГК в топ кланах и немного даже в лиге. Расскажи нам блин про кусты ага.

 Ядерный фугас Ултра-таранОго! Хардкорно как-то для игры стремящейся к реализму. Хотя я не против. Игра должна быть фановой. А для этого просто откажись от арты. Забудь как страшный сон. Из-за нее сосет WoT, а не из-за мифического задротства.

  будучи всего лишь инженеромДядь ты уже круче 90% остальных сотрудников в геймдеве.

2
Ответить

Я не встречал людей которым бы доставлял именно процесс прокачки, но я не отрицаю что такие игроки действительно есть, просто, наверное, их меньшинство. И уж совсем очевидно что уж совсем маленькая доля игроков в "танковые игры" увлекается клановой тематикой. Я же старался писать по большей части об основной массе играющих(игравших), к которой отношу и себя. Вообще, я не буду настаивать, что везде в своей статье я на 100% прав. 
"Ого! Хардкорно как-то для игры стремящейся к реализму."
Я про реализм не заикался даже, точнее я считаю, что реализм должен быть жёстко ограничен фановостью и простотой геймплея.
"А для этого просто откажись от арты."
Cобственно, у меня её и нет.

1
Ответить

Недооцененный текст, пусть и местами спорный, например, некоторые приведенные минусы wot тут субъективны, таким заниматься в геймдизайне не стоит, по моему мнению. Не буду приводить еще примеры, но, автор, ты все равно молодец и мне были близки твои рассуждения 

1
Ответить