Gaijin'ы решили не мелочиться и подойти к вопросу на гораздо более серьёзном уровне. В результате получилась система повреждений по-симуляторному сложная, непонятная, не прозрачная для игрока. В самом деле человек, не разбирающийся в предмете, никогда не поймёт, что и почему происходит после того, как его снаряд соприкоснулся с вражеской машиной. При этом нельзя сказать, что имеющаяся в War Thunder система лишена недостатков более простой системы, придуманной WG, за исключением завышенной живучести. Разобраться в принципах работы системы решительно невозможно. Зато вполне можно оценить, как данная система повреждений воспринимается, а воспринимается она не иначе, как абсолютно случайная. Каждое попадание, даже близкое, может как стать последним, так и не оставить и следа на броне. Точно так же и любой твой выстрел может оказать совершенно любой, даже самый неожиданный, эффект на машину противника, и это притом, что, как и любая сложная система, система повреждений в WT работает не надёжно, постоянно продуцируя периодические ошибки. Это неизбежно приводит к неуверенности: игрок не может быть уверен в своей машине, не может быть уверен в её броне и в её вооружении, не может быть уверен в возможностях противника и возможностях своих союзников, и от этого ощущения нельзя избавиться ни на одной машине в игре. Именно эта неуверенность и непонимание происходящего меня в конце концов и доконали.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
"чтобы в бою сходились равные не просто по ТТХ образцы бронетехники"
Мне одному показалось, что вот отсюда это поворот не туда ?
В последний раз в танки я играл, на Денди ))) поэтому механиками wot и им подобным мозг не омрачен.
Имхо правильнее сводить в сессии персов/танки/технику по принципу камень-ножницы-бумага. Т.е. например премиальный танк с жирной броней побивает всех с первого выстрела на короткой дистанции, но медленно передвигается и уязвим для дальнобойной артилерии, которая медленно наводится поэтому уязвима для быстрых танков, которые легко щелкает на короткой дистанции премиальный танк с жирной броней ... и т.д.
Собственно, я далее по тексту и пишу о том, что достижение паритета танков именно по ТТХ было не обязательным, но я бы не сказал что в итоге это устремление пошло во вред игровому процессу, даже наоборот в какой-то степени. В числе прочего это подтолкнуло меня к работе над различными абилками.
Дочитал до презентации. Поставил плюс авансом, но все твое вступление такое спорное, что ну просто горит у меня дядь. Хотя бы просто за то, что ты игнорируешь целый класс игроков, которые качают танки в удовольствие, потому что это всегда разный геймплей, челлендж, достижение какой-то промежуточной цели.
Кусты в рандоме. Я играл на нескольких сезонах ГК в топ кланах и немного даже в лиге. Расскажи нам блин про кусты ага.
Ядерный фугас Ултра-таранОго! Хардкорно как-то для игры стремящейся к реализму. Хотя я не против. Игра должна быть фановой. А для этого просто откажись от арты. Забудь как страшный сон. Из-за нее сосет WoT, а не из-за мифического задротства.
будучи всего лишь инженеромДядь ты уже круче 90% остальных сотрудников в геймдеве.
Я не встречал людей которым бы доставлял именно процесс прокачки, но я не отрицаю что такие игроки действительно есть, просто, наверное, их меньшинство. И уж совсем очевидно что уж совсем маленькая доля игроков в "танковые игры" увлекается клановой тематикой. Я же старался писать по большей части об основной массе играющих(игравших), к которой отношу и себя. Вообще, я не буду настаивать, что везде в своей статье я на 100% прав.
"Ого! Хардкорно как-то для игры стремящейся к реализму."
Я про реализм не заикался даже, точнее я считаю, что реализм должен быть жёстко ограничен фановостью и простотой геймплея.
"А для этого просто откажись от арты."
Cобственно, у меня её и нет.
Недооцененный текст, пусть и местами спорный, например, некоторые приведенные минусы wot тут субъективны, таким заниматься в геймдизайне не стоит, по моему мнению. Не буду приводить еще примеры, но, автор, ты все равно молодец и мне были близки твои рассуждения