Как работать с художниками

Как работать с художниками

Большая часть работы геймдизайнера связана с постановкой задач специалистам других областей: программистам, аниматорам, сценаристам, тестировщикам, художникам, список можно продолжать долго. В связи с этим возникает целый ряд вопросов: как построить работу со специалистами, чья область знаний выходит за границы компетенции геймдизайнера? Как оценивать результат работы, если сам геймдизайнер не имеет навыков программирования и рисования? Эти вопросы звучат довольно интересно, и сегодня я попробую ответить на них в рамках рассказа о построении рабочего процесса геймдизайнера и 2D художника.

Главный вопрос, который приходит на ум в процессе работы над задачей звучит так:

«Имею ли я право оценивать работу художника, делать ему замечания и давать правки?»

Основным аргументом, сопровождающим этот вопрос, является то, что геймдизайнер, таланты которого ограничиваются шедеврами в стиле «палка, палка, огуречик», не чувствует в себе морального права курировать и критиковать работу художника, профессионала в своем деле. По этой причине, многие геймдизайнеры пускают работу художников на своем проекте на самотек и в итоге получается не тот результат, который хотелось бы получить, а нечто расстраивающее и деморализующее всю команду. Также вероятен сценарий, в котором художник, предоставленный сам себе, теряет мотивацию и выпадает из команды, переставая чувствовать ответственность и видеть цель впереди.

Поэтому, отвечая на поставленный выше вопрос о курировании работы художника и внесении правок в его работу, я всегда говорю что контроль со стороны геймдизайнера не только возможен, но и крайне необходим.

Арт и его игровые цели

1. Встречают по арту
Арт в проекте не живет сам по себе — это огромная часть игрового процесса, работающая с самым важным типом восприятия игрока — визуальным. Возможно, игрок смог бы смириться со скучноватым саундтреком, или тем, что джойстик во время игры не издает художественных вибраций, а вот серьезные ошибки в арте отпугнут его с большой вероятностью. Поэтому геймдизайнер, проектирующий игру и являющийся главным хранителем концепции, несет ответственность и за работу художника в том числе: все неточности, несоответствия и недочеты арта будут лежать на его совести.

2. Арт создает градацию ценности игровых объектов
Независимо от отношения художника к различным игровых объектам, которые он рисует, все они встроены в систему внутриигровых ценностей, построенную геймдизайнером. Скажем, в игре есть какие-то предметы, которые собирает игрок. С точки зрения баланса и геймдизайна некоторые представляют для игрока большую ценность, чем другие и это надо подчеркнуть в арте, или наоборот, скрыть, не подчеркивая.

3. Арт — это не только про красоту, но и про геймплей
Кроме визуальной части, сущности в игре имеют технические особенности: отсутствие или наличие контуров на иконках, запрещенные цвета, оптимальный уровень детализации. Арт определяет настроение игрока, а выбранный стиль и цветовая гамма может стать одним из критериев формирования ЦА.

4. Арт должен соблюдать геймплейные и сеттинговые условности
Художник должен точно изображать характеры персонажей, описанные геймдизайнером, или сценаристом, объекты и предметы, внешний вид которых обусловлен историческими или сеттинговыми законами. Любая сущность должна подчиняться игровой логике не только с точки зрения геймплея, но и с точки зрения визуала.

Естественно, для того, чтобы контролировать работу художника, вам необходимо обладать чувством вкуса и стиля, а также знанием критериев, по которым стоит оценивать тот или иной арт, на что обратить внимание, где могут быть типичные для этого арта ошибки, и так далее. Ну, без этого в нашей работе никуда. Если вы не обладаете элементарной художественной базой, то стоит срочно подтянуть этот вопрос, т.к. вы превращаетесь в узкопрофильного специалиста.

Какие бывают художники?

При попытке разделить художников на различные типы, первым делом в голову, конечно, приходят специализации художников:

  • анимация;
  • 2D;
  • 3D;
  • интерфейс.

Или профили художников, а именно группы видов арта, которые удаются тому или иному художнику лучше всего:

  • концептирование;
  • персонажи;
  • бэкграунды;
  • предметы / объекты;
  • текстуры;
  • эффекты;
  • окружение;
  • элементы UI;
  • концептирование;
  • визуальный стиль (мультяшность, реализм, комикс, low-poly и т.д.).

Я же разделяю художников на типы по комфортному для них подходу к работе над задачей. Непонимание между художником и геймдизайнером чаще всего проявляется именно на этапе постановки задачи и обсуждения результатов, которые показывает художник. Зачастую геймдизайнер, имея определенный опыт успешной работы с художниками, считает его самым оптимальным и в случае, если у нового художника подход к работе другой, геймдизайнер пытается его «перевоспитать», чтобы все привести к привычным продуктивным ритмам. Подход, где один специалист говорит другому, что он привык работать неправильно — не верен. Правильным в работе с любым специалистом является поиск комфортного способа работы над задачами.

Зачем вообще искать индивидуальный подход к каждому специалисту?

Мы работаем в творческой области. И очень ценим ту свободу, которая эту область предполагает. А именно, свободу самовыражения, творческую свободу и возможность вносить свои идеи и быть услышанными.

Каждый человек в команде невероятно ценен. Разработка игры — это работа высокой сложности и найти хорошего специалиста крайне трудно. Если вам повезло найти художника, который нашел для вас визуальный стиль, или подхватил уже существующий — вам крайне повезло и заменить этого специалиста будет довольно трудно.

Расслабленная обстановка сплачивает коллектив. Если все сотрудники в равной степени чувствуют свою важность, не остается места для сплетен и зависти, все работают на общий результат и радуются совместным успехам.

Комфорт = продуктивность. Когда сотрудник с интересом делает свою работу и чувствует себя прекрасно на рабочем месте, тогда рождаются самые крутые идеи и задачи выполняются в срок.

Классификация художников по способу работы над задачей

По моему опыту художники делятся на три типа: художники-исполнители, концепт-художники и профессионалы. Первые две категории встречаются чаще чем последняя. Для того, чтобы оптимально наладить работу с художником и достичь взаимопонимания, главная задача — как можно быстрее определить к какой категории относится художник. Хочу обратить ваше внимание (а также внимание художников, которые, возможно, тоже читают эту статью): данная классификация никак не оценивает качество работы специалиста, а лишь характеризует наиболее комфортный для отдельного человека способ работы. Способ этот может быть связан с личными качествами характера, или с предыдущим опытом работы, который закрепил в человеке определенную модель. Уровень навыка при этом у трех художников трех разных типов может быть совершенно одинаков.

Художник-исполнитель

Это специалист, который любит подробные и точные задания. Такому подходу может быть одна негативная причина: художник не заинтересован в своей работе, да и в проекте в целом, из-за чего не желает использовать воображение и творчески подходить к решению задач. Если это так, то лучше, конечно, человека не мучить и попрощаться с ним. Но могут быть и совершенно другие причины:

  • художником-исполнителем может быть молодой специалист, который чувствует себя неуверенно из-за недостатка опыта и боится совершить ошибку;
  • художник не любит переделывать свою работу, пытаясь угадать ваши «хотелки», хочет попасть с первого раза точно в цель;
  • не любит подолгу сидеть над одной задачей, делая ее снова и снова, любит разнообразие в работе;
  • от прочтения ваших расплывчатых описаний у художника в голове не складывается четкого образа, не возникают ассоциативные ряды.

Задачу для художника-исполнителя нужно ставить максимально подробно и точно, практически не оставляя мест, где вас можно будет понять не так, и где можно будет ошибиться. Если дать художнику-исполнителю слишком расплывчатую задачу, то он, скорее всего, в ней потеряется и не будет понимать что от него хотят, а лишь будет испытывать раздражение от того, что его заставляют переделывать работу снова и снова. Небольшая свобода действий, тем не менее, все же важна для художника-исполнителя, поэтому можно давать ему четкие выборы типа «или, или». Закройте глаза, представьте себе образ предмета, который описываете в задаче. Представьте себе его наиболее четко и ясно, а затем просто опишите то, что видите.

Пример задачи для художника-исполнителя

Задача: нарисовать комод
Размер объекта: такой-то.

Описание:

- Старый комод из темного дерева на высоких ножках.
- Три выдвижных широких ящика, расположенных друг под другом. В верхнем ящике латунная замочная скважина, потертая по краям, блестящая в центре (чтобы было видно, что в него недавно вставляли ключ).
- Ручки на ящиках металлические, узорчатые.
- На всех ребрах комода следы потертостей, краска светлее, чем на основном массиве объекта. Где-то в одном месте можно добавить пятно или подтек, показывающий, что комод прошел через определенные трудности. Но он не должен выглядеть развалюхой.
- Столешница соединена с основанием комода при помощи поддерживающих резных декоративных элементов.
- На сам комод добавить резьбу (по бокам основания или по всей ширине ящика)

Рефы на комод в общем — картинки 1, 2, 3
Красивые ручки — 4, 5
Варианты резьбы по дереву — рефы 6, 7, 8
Замочная скважина —9

Концепт-художник

Есть еще такая специализация, концепт-художник — это человек, который не рисует финальные версии арта, он его прототипирует, дизайнит, а уже финалом занимаются другие художники. В этой классификации под названием специальности скрывается не конкретная профессия, а именно стиль, подход к работе. Для того, чтобы быть хорошим концепт-художником, нужно обладать большим опытом работы с конкретным типом объектов, или в определенном стиле. Концепт художник — это тот, кто услышав идею имеет сразу свое представление о том, как это должно выглядеть, а зачастую даже несколько представлений. Причинами принадлежности художника к этой группе могут быть следующие:

  • у вас с художником установлено взаимопонимание: он либо хорошо понимает идею игры, или сюжета, либо очень заинтересован в самом проекте;
  • художник «думает на ходу»: когда он читает вашу задачу, у него в голове формируется образ, художник делает быстрый набросок, а потом еще один, и еще — он думает как сделать лучше, и рисует свои мысли;
  • идея проекта вызывает в художнике эмоциональный отклик и у него множество идей по каждой задаче и ему самому тяжело выбрать лучшую;
  • не любит разочаровываться и слышать отказ, не любит переделывать свою работу: художнику проще предоставить несколько концептов, из которых можно сделать смесь, или в надежде, что какой-то из них точно подойдет.

В постановке задачи для такого художника лучше всего оперировать образами, чтобы вызвать определенные ассоциации, или подтолкнуть к идеям. Тем не менее, это не значит, что задача должна быть такая расплывчатая, что художник вообще не поймет, что вы от него хотите. Если же концепт-художнику дать четкую и детальную задачу, как художнику-исполнителю, то в попытках сделать наиболее подходящий вариант, художник будет пробовать совместить все ваши детали в единое целое, которое не будет ему самому нравится (потому что это не его детали и не его целое), и в итоге не сможет нарисовать ничего, что бы его удовлетворяло. Такому типу специалистов нужно немного воздуха.

Пример задачи для концепт-художника

Задача: нарисовать комод
Размер объекта: такой-то.

Описание:

- Старый пошарпанный комод антикварного вида на ножках с несколькими ящиками, не развалюха, но побитый временем. Видно, что когда-то был дорогой предмет мебели в доме аристократа.
- Может быть украшен резьбой, частично, или полностью, может быть инкрустирован деревом, или темными частично выпавшими камнями.
- Комод будет стоять в доме с приведениями, поэтому должен быть темный, чтобы от него веяло мрачностью, черный, или темно-коричневый. Можно состарить пятнами грязи, можно потереть краску, можно скомбинировать.
- На верхнем ящике обязательно замочная скважина, которой кто-то в доме активно пользуется, поэтому это единственная часть комода, которая блестит как новая.

Общие рефы на комод — картинки 1-5.

Художник-профессионал

Этот тип художников встречается довольно редко. Профессионал понимает, что вы от него хотите, и четко видит то, что ему нужно нарисовать. Он делает скетч, как хирург надрез скальпелем. Один и попадающий в цель. При этом, он хорошо чувствует проект, и как правило улавливает то, что нужно сделать по общему описанию. Почему художнику близок такой стиль работы:

  • он давно работает на вашем проекте и уже набил руку в данном сеттинге и стиле;
  • художник хорошо понимает, что вы от него хотите, обладает большим опытом в рисовании сущностей, которые от него требуются;
  • хорошо ориентируется в теории, что позволяет художнику делать качественный скетч и не допускать композиционных и цветовых ошибок.

Художнику-профессионалу не нужно детальное описание, ему не нужно, чтобы вы придумывали объект за него: он и сам полон блестящих идей. Художнику также не нужно делать несколько скетчей, потому что когда он садится за работу, он точно знает (или находит в процессе) наиболее оптимальный вариант. Главное здесь отличить профессионала от самодура «ворочу, что хочу», человека, который хорошо знает свое дело от того, кто сам себе на уме и не хочет слушать ничьих правок. Художники-профессионалы также часто ищут для себя рефы самостоятельно.

Пример задачи для художника-профессионала

Задача: нарисовать комод
Размер: такой-то.

Описание:

- Старый потертый комод с ящиками, который стоит в мрачном доме с привидениями.
- Антикварный, дорогой предмет мебели, который когда-то принадлежал аристократу. Нужно украсить комод резьбой, или инкрустацией.
- На верхнем ящике обязательно замочная скважина, которой кто-то в доме активно пользуется, поэтому это единственная часть комода, которая блестит как новая (обусловлено сюжетом).

Рефы — картинки 1-3

Алгоритм работы над задачей

После того, как вы поставили задачу, нужно определиться с общим порядком работы.

1. Первичный скетч.

Как работать с художниками

2. Оценка результата.

Посмотрите, насколько художник понял задачу, насколько хороши полученные скетчи, подходят ли они к бэку или интерфейсу, в котором будут находиться, сочетаются ли с другими объектами в игре. Об этом лучше позаботиться заранее и работать сразу на сцене с объектами или в интерфейсе, то есть в той среде, в которой объект будет в дальнейшем находиться.

3. Правки.

Смело давайте правки, если что-то в результате работы вам не нравится. Не в ультимативной форме, всегда обсуждайте их с художником, т.к. какие-то его решения могли быть приняты вследствие тех или иных технических особенностей, о которых вы можете не знать. Аргументируйте свою позицию, чтобы ваши правки не выглядели так: «я чувствую, что что-то не так, но не могу понять что, короче, не очень нравится, подумай еще». Не нужно выносить работу на всеобщее обсуждение, потому что, во-первых, это не будет приятно самому художнику, во-вторых, начнется разнобой во мнениях, и вы не только не придете к соглашению, но и окончательно запутаете и себя, и художника. Обсуждать коллективно можно только серьезные и субъективные моменты работы, например, внешний вид персонажей, или цветовую гамму интерфейсов.

4. Внесение правок.

Обязательно проверяйте новый скетч после внесения правок, прежде чем переходить к следующей ступени работы. Может случиться так, что некоторые ваши правки будут ненамеренно проигнорированы, или неправильно поняты, и тогда потребуется дополнительные правки, а если вы уже приступите к работе над следующим этапом, то исправлять придется гораздо больше.

5. Цветной скетч.

Цветной и чуть более детализированный скетч, в котором уже угадывается цветовая гамма и появляются некоторые детали будущей работы.

6. Правки, внесение правок.

Здесь все то же самое, что и в аналогичных пунктах на предыдущих этапах.

7. Предфинал.

Это уже готовая версия арта. Здесь может снова последовать круг правок, но они уже будут носить исключительно косметический характер.

Как работать с художниками

8. Финал.

Окончательная, на сто процентов готовая версия арта. Здесь может последовать еще один круг правок, но это уже будут мелкие правки косметического характера.

Как работать с художниками

В заключение скажу, что чаще всего художник не будет принадлежать к какой-то одной категории, а будет представлять собой смесь нескольких типажей. Определить этот тип не сложно, нужно просто давать художнику разные по оформлению задачи, пробовать разные алгоритмы работы и смотреть, на какой из предложенных вариантов вы получаете наиболее теплый отклик, в каком случае у художника выходит наиболее точный результат.

Если вам удастся найти комфортный индивидуальный подход к каждому специалисту вашей команды, отдача и лояльность, которые вы получите в ответ, будут абсолютно стоить потраченных усилий.

Как работать с художниками

P.S. Всем внимательным и дочитавшим до самого конца прилагается бонус. Есть один ресурс, который не очень известен в русском сегменте, но который просто незаменим при поиске рефов — это Pinterest. В отличие от обычных поисковиков, на этом сайте только картинки по вашему запросу, никакого лишнего мусора. При этом, Pinterest в поиске дергает картинки с таких сайтов, как facebook, blogspot, artstation или behance, например. Таких картинок в обычном поисковике просто не найти. Pinterest очень чутко реагирует на присутствующие в запросах слова «art», «concept» и «game», выдавая по такому запросу концепт арты вместо фотографий и прочиx картинок. К тому же, в своем профиле на этом сайте вы можете создавать личные «папки», или «boards» — кастомные группы, по которым вы можете раскладывать картинки, сохраняя их себе.Чтобы оценить качество артов и возможности ресурса, мою скромную систематизированную коллекцию можно посмотреть тут:

8080
58 комментариев

Хочется немного поныть, раз тема подходящая попалась.

Я, конечно, не гейм-дизайнер, да и с фантазией у меня наверное не больно хорошо, но несколько раз заказывал разного рода платные коммишены у художников (да, в том числе и с OC), и больше меня гнетут те творческие личности, которые умеют рисовать, но только "для себя" (что, в прочем, не мешает им держать открытые слоты для подработки, видимо). Каким бы тактичным и вежливым я не был, сколько бы референсов не кидал, в результате некоторые из них всё равно делают не то, что мне надо. И в итоге после n-ной правки мне становится просто неудобно просить вносить изменения дальше, и я получаю не самый удовлетворительный рисунок только потому, что художник в то время был очень вдохновлен чем-то. Особенно много проблем происходит, когда мне нужно добиться изображения строго определенного движения или позы, потому что это сплошная боль и страдание.
А те, что понимают что я хочу и могут выдать нужный результат, обычно стоят безумно дорого. Ну ок, не безумно, но в сравнении со средними расценками там получается разница в 40-50 баксов.

В связи с чем вопрос - как грамотно описать художнику, что тебе необходимо захватить определенное движение в его рисунке, если референсов недостаточно? Альтернативно - если в принципе очень сложно найти нужный референс для конкретной задачи.

10

Мне кажется, если художнику не хватает навыка, то ты хоть забросай его рефами, картинками, тонной описания - он все равно не сможет нарисовать то, что тебе надо(тоесть он понимает, что ты хочешь - просто не может реализовать).
Зачастую лучшие работы художника со средними расценками, на которые клюют люди, это его лучшие рисунки из тонны средних/плохих, которые он не показывает. Так что кроме как идти к профессионалу, и платить соответсвующе, как мне кажется, вариантов нет :С

7

Поиск рефов - это главная проблема при создании ТЗ, тут все такие. Как грамотно описать? Повышай грамотность, развивай речь, других способов я не знаю. Тут именно твоя задача, словами через рот сделать так, чтобы у художника в голове появилась нужная тебе картинка.

Но есть но, некоторым людям как ни старайся нужная картинка не придет. Может просто вы двое не можете поймать волну, может просто он дилетант, в нужной тебе сфере или в целом, много причин бывают. Не впихивай невпихуемое, ищи нового

5

«Особенно много проблем происходит, когда мне нужно добиться изображения строго определенного движения или позы, потому что это сплошная боль и страдание«

Самый простой способ ;: встать в эту позу и сфотографировать тебя . Можно ещё покопаться на pose space , уже готовыми 360градусными фотками людей .
Способ посложнее — скачать poser , das poser , и так на болванках накрутить нужную тебе позу и выслать скрин художнику .

«и больше меня гнетут те творческие личности, которые умеют рисовать, но только "для себя" »

Навыки телепатии качай ))) а если серьёзно — что ты описал больше похоже на ситуацию « рисовать художником» . Если итоговое качество соответствует тому что он обычно « рисует для себя» то это скорее твои завышенные стандарты а не его лень ( хотя и такое бывает )
С другой стороны — взаимопонимание — это процесс долгий — чем дольше совместной работы — тем оно выше . Возможно ты просто слишком быстро разочаровываешься в людях .

2

Все просто, вы сами видите ответ, для качественной работы нанимайте профессионалов с высокой оплатой, если хотите получить хороший результат. С низкими расценками в основном сидят либо школьники либо ребята к-е хотят как-то войти в игровую индустрию. По второму вопросу: если есть акцент в работе к-й обязан знать художник просто укажите это, выделите. Обычно когда я получаю тз если меня смущает какое-то описание я сразу спрашиваю что вы точно хотите видеть в работе, а что в данном описании вообще не нужно использовать. вот тут заказчик пишет если он(а) до этого не указала(цвет/поза и понеслось перечень)

Хорошо хоть не статья по типу : « как набрать арт рабов бесплатно без регистрации и смс «

По поводу пинтереста — как художник сказу, что он мне не нравится .ибо он забивает выдачу поисков поиска по картинкам от гугла и яндекса . Тем самым резко увеличивая сложность поиска исходной картинки , исходного качества .
Раньше как было — закинул картинку и нашёл ее . А сейчас кидает на пинтерест , а с него ссылки вздут на другие доски пинтерестов...

5

ну может быть если его для фотобаша использовать то да, а как для поиска рефов самое то. Я покрайней мере всегда все что нужно там находил, кроме может каких-то крайне спецефичных вещей

1