Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Алиса Высотина
3073

Как работать с художниками

В закладки

Большая часть работы геймдизайнера связана с постановкой задач специалистам других областей: программистам, аниматорам, сценаристам, тестировщикам, художникам, список можно продолжать долго. В связи с этим возникает целый ряд вопросов: как построить работу со специалистами, чья область знаний выходит за границы компетенции геймдизайнера? Как оценивать результат работы, если сам геймдизайнер не имеет навыков программирования и рисования? Эти вопросы звучат довольно интересно, и сегодня я попробую ответить на них в рамках рассказа о построении рабочего процесса геймдизайнера и 2D художника.

Главный вопрос, который приходит на ум в процессе работы над задачей звучит так:

«Имею ли я право оценивать работу художника, делать ему замечания и давать правки?»

Основным аргументом, сопровождающим этот вопрос, является то, что геймдизайнер, таланты которого ограничиваются шедеврами в стиле «палка, палка, огуречик», не чувствует в себе морального права курировать и критиковать работу художника, профессионала в своем деле. По этой причине, многие геймдизайнеры пускают работу художников на своем проекте на самотек и в итоге получается не тот результат, который хотелось бы получить, а нечто расстраивающее и деморализующее всю команду. Также вероятен сценарий, в котором художник, предоставленный сам себе, теряет мотивацию и выпадает из команды, переставая чувствовать ответственность и видеть цель впереди.

Поэтому, отвечая на поставленный выше вопрос о курировании работы художника и внесении правок в его работу, я всегда говорю что контроль со стороны геймдизайнера не только возможен, но и крайне необходим.

Арт и его игровые цели

1. Встречают по арту
Арт в проекте не живет сам по себе — это огромная часть игрового процесса, работающая с самым важным типом восприятия игрока — визуальным. Возможно, игрок смог бы смириться со скучноватым саундтреком, или тем, что джойстик во время игры не издает художественных вибраций, а вот серьезные ошибки в арте отпугнут его с большой вероятностью. Поэтому геймдизайнер, проектирующий игру и являющийся главным хранителем концепции, несет ответственность и за работу художника в том числе: все неточности, несоответствия и недочеты арта будут лежать на его совести.

2. Арт создает градацию ценности игровых объектов
Независимо от отношения художника к различным игровых объектам, которые он рисует, все они встроены в систему внутриигровых ценностей, построенную геймдизайнером. Скажем, в игре есть какие-то предметы, которые собирает игрок. С точки зрения баланса и геймдизайна некоторые представляют для игрока большую ценность, чем другие и это надо подчеркнуть в арте, или наоборот, скрыть, не подчеркивая.

3. Арт — это не только про красоту, но и про геймплей
Кроме визуальной части, сущности в игре имеют технические особенности: отсутствие или наличие контуров на иконках, запрещенные цвета, оптимальный уровень детализации. Арт определяет настроение игрока, а выбранный стиль и цветовая гамма может стать одним из критериев формирования ЦА.

4. Арт должен соблюдать геймплейные и сеттинговые условности
Художник должен точно изображать характеры персонажей, описанные геймдизайнером, или сценаристом, объекты и предметы, внешний вид которых обусловлен историческими или сеттинговыми законами. Любая сущность должна подчиняться игровой логике не только с точки зрения геймплея, но и с точки зрения визуала.

Естественно, для того, чтобы контролировать работу художника, вам необходимо обладать чувством вкуса и стиля, а также знанием критериев, по которым стоит оценивать тот или иной арт, на что обратить внимание, где могут быть типичные для этого арта ошибки, и так далее. Ну, без этого в нашей работе никуда. Если вы не обладаете элементарной художественной базой, то стоит срочно подтянуть этот вопрос, т.к. вы превращаетесь в узкопрофильного специалиста.

Какие бывают художники?

При попытке разделить художников на различные типы, первым делом в голову, конечно, приходят специализации художников:

  • анимация;
  • 2D;
  • 3D;
  • интерфейс.

Или профили художников, а именно группы видов арта, которые удаются тому или иному художнику лучше всего:

  • концептирование;
  • персонажи;
  • бэкграунды;
  • предметы / объекты;
  • текстуры;
  • эффекты;
  • окружение;
  • элементы UI;
  • концептирование;
  • визуальный стиль (мультяшность, реализм, комикс, low-poly и т.д.).

Я же разделяю художников на типы по комфортному для них подходу к работе над задачей. Непонимание между художником и геймдизайнером чаще всего проявляется именно на этапе постановки задачи и обсуждения результатов, которые показывает художник. Зачастую геймдизайнер, имея определенный опыт успешной работы с художниками, считает его самым оптимальным и в случае, если у нового художника подход к работе другой, геймдизайнер пытается его «перевоспитать», чтобы все привести к привычным продуктивным ритмам. Подход, где один специалист говорит другому, что он привык работать неправильно — не верен. Правильным в работе с любым специалистом является поиск комфортного способа работы над задачами.

Зачем вообще искать индивидуальный подход к каждому специалисту?

Мы работаем в творческой области. И очень ценим ту свободу, которая эту область предполагает. А именно, свободу самовыражения, творческую свободу и возможность вносить свои идеи и быть услышанными.

Каждый человек в команде невероятно ценен. Разработка игры — это работа высокой сложности и найти хорошего специалиста крайне трудно. Если вам повезло найти художника, который нашел для вас визуальный стиль, или подхватил уже существующий — вам крайне повезло и заменить этого специалиста будет довольно трудно.

Расслабленная обстановка сплачивает коллектив. Если все сотрудники в равной степени чувствуют свою важность, не остается места для сплетен и зависти, все работают на общий результат и радуются совместным успехам.

Комфорт = продуктивность. Когда сотрудник с интересом делает свою работу и чувствует себя прекрасно на рабочем месте, тогда рождаются самые крутые идеи и задачи выполняются в срок.

Классификация художников по способу работы над задачей

По моему опыту художники делятся на три типа: художники-исполнители, концепт-художники и профессионалы. Первые две категории встречаются чаще чем последняя. Для того, чтобы оптимально наладить работу с художником и достичь взаимопонимания, главная задача — как можно быстрее определить к какой категории относится художник. Хочу обратить ваше внимание (а также внимание художников, которые, возможно, тоже читают эту статью): данная классификация никак не оценивает качество работы специалиста, а лишь характеризует наиболее комфортный для отдельного человека способ работы. Способ этот может быть связан с личными качествами характера, или с предыдущим опытом работы, который закрепил в человеке определенную модель. Уровень навыка при этом у трех художников трех разных типов может быть совершенно одинаков.

Художник-исполнитель

Это специалист, который любит подробные и точные задания. Такому подходу может быть одна негативная причина: художник не заинтересован в своей работе, да и в проекте в целом, из-за чего не желает использовать воображение и творчески подходить к решению задач. Если это так, то лучше, конечно, человека не мучить и попрощаться с ним. Но могут быть и совершенно другие причины:

  • художником-исполнителем может быть молодой специалист, который чувствует себя неуверенно из-за недостатка опыта и боится совершить ошибку;
  • художник не любит переделывать свою работу, пытаясь угадать ваши «хотелки», хочет попасть с первого раза точно в цель;
  • не любит подолгу сидеть над одной задачей, делая ее снова и снова, любит разнообразие в работе;
  • от прочтения ваших расплывчатых описаний у художника в голове не складывается четкого образа, не возникают ассоциативные ряды.

Задачу для художника-исполнителя нужно ставить максимально подробно и точно, практически не оставляя мест, где вас можно будет понять не так, и где можно будет ошибиться. Если дать художнику-исполнителю слишком расплывчатую задачу, то он, скорее всего, в ней потеряется и не будет понимать что от него хотят, а лишь будет испытывать раздражение от того, что его заставляют переделывать работу снова и снова. Небольшая свобода действий, тем не менее, все же важна для художника-исполнителя, поэтому можно давать ему четкие выборы типа «или, или». Закройте глаза, представьте себе образ предмета, который описываете в задаче. Представьте себе его наиболее четко и ясно, а затем просто опишите то, что видите.

Пример задачи для художника-исполнителя

Задача: нарисовать комод
Размер объекта: такой-то.

Описание:

- Старый комод из темного дерева на высоких ножках.
- Три выдвижных широких ящика, расположенных друг под другом. В верхнем ящике латунная замочная скважина, потертая по краям, блестящая в центре (чтобы было видно, что в него недавно вставляли ключ).
- Ручки на ящиках металлические, узорчатые.
- На всех ребрах комода следы потертостей, краска светлее, чем на основном массиве объекта. Где-то в одном месте можно добавить пятно или подтек, показывающий, что комод прошел через определенные трудности. Но он не должен выглядеть развалюхой.
- Столешница соединена с основанием комода при помощи поддерживающих резных декоративных элементов.
- На сам комод добавить резьбу (по бокам основания или по всей ширине ящика)

Рефы на комод в общем — картинки 1, 2, 3
Красивые ручки — 4, 5
Варианты резьбы по дереву — рефы 6, 7, 8
Замочная скважина —9

Концепт-художник

Есть еще такая специализация, концепт-художник — это человек, который не рисует финальные версии арта, он его прототипирует, дизайнит, а уже финалом занимаются другие художники. В этой классификации под названием специальности скрывается не конкретная профессия, а именно стиль, подход к работе. Для того, чтобы быть хорошим концепт-художником, нужно обладать большим опытом работы с конкретным типом объектов, или в определенном стиле. Концепт художник — это тот, кто услышав идею имеет сразу свое представление о том, как это должно выглядеть, а зачастую даже несколько представлений. Причинами принадлежности художника к этой группе могут быть следующие:

  • у вас с художником установлено взаимопонимание: он либо хорошо понимает идею игры, или сюжета, либо очень заинтересован в самом проекте;
  • художник «думает на ходу»: когда он читает вашу задачу, у него в голове формируется образ, художник делает быстрый набросок, а потом еще один, и еще — он думает как сделать лучше, и рисует свои мысли;
  • идея проекта вызывает в художнике эмоциональный отклик и у него множество идей по каждой задаче и ему самому тяжело выбрать лучшую;
  • не любит разочаровываться и слышать отказ, не любит переделывать свою работу: художнику проще предоставить несколько концептов, из которых можно сделать смесь, или в надежде, что какой-то из них точно подойдет.

В постановке задачи для такого художника лучше всего оперировать образами, чтобы вызвать определенные ассоциации, или подтолкнуть к идеям. Тем не менее, это не значит, что задача должна быть такая расплывчатая, что художник вообще не поймет, что вы от него хотите. Если же концепт-художнику дать четкую и детальную задачу, как художнику-исполнителю, то в попытках сделать наиболее подходящий вариант, художник будет пробовать совместить все ваши детали в единое целое, которое не будет ему самому нравится (потому что это не его детали и не его целое), и в итоге не сможет нарисовать ничего, что бы его удовлетворяло. Такому типу специалистов нужно немного воздуха.

Пример задачи для концепт-художника

Задача: нарисовать комод
Размер объекта: такой-то.

Описание:

- Старый пошарпанный комод антикварного вида на ножках с несколькими ящиками, не развалюха, но побитый временем. Видно, что когда-то был дорогой предмет мебели в доме аристократа.
- Может быть украшен резьбой, частично, или полностью, может быть инкрустирован деревом, или темными частично выпавшими камнями.
- Комод будет стоять в доме с приведениями, поэтому должен быть темный, чтобы от него веяло мрачностью, черный, или темно-коричневый. Можно состарить пятнами грязи, можно потереть краску, можно скомбинировать.
- На верхнем ящике обязательно замочная скважина, которой кто-то в доме активно пользуется, поэтому это единственная часть комода, которая блестит как новая.

Общие рефы на комод — картинки 1-5.

Художник-профессионал

Этот тип художников встречается довольно редко. Профессионал понимает, что вы от него хотите, и четко видит то, что ему нужно нарисовать. Он делает скетч, как хирург надрез скальпелем. Один и попадающий в цель. При этом, он хорошо чувствует проект, и как правило улавливает то, что нужно сделать по общему описанию. Почему художнику близок такой стиль работы:

  • он давно работает на вашем проекте и уже набил руку в данном сеттинге и стиле;
  • художник хорошо понимает, что вы от него хотите, обладает большим опытом в рисовании сущностей, которые от него требуются;
  • хорошо ориентируется в теории, что позволяет художнику делать качественный скетч и не допускать композиционных и цветовых ошибок.

Художнику-профессионалу не нужно детальное описание, ему не нужно, чтобы вы придумывали объект за него: он и сам полон блестящих идей. Художнику также не нужно делать несколько скетчей, потому что когда он садится за работу, он точно знает (или находит в процессе) наиболее оптимальный вариант. Главное здесь отличить профессионала от самодура «ворочу, что хочу», человека, который хорошо знает свое дело от того, кто сам себе на уме и не хочет слушать ничьих правок. Художники-профессионалы также часто ищут для себя рефы самостоятельно.

Пример задачи для художника-профессионала

Задача: нарисовать комод
Размер: такой-то.

Описание:

- Старый потертый комод с ящиками, который стоит в мрачном доме с привидениями.
- Антикварный, дорогой предмет мебели, который когда-то принадлежал аристократу. Нужно украсить комод резьбой, или инкрустацией.
- На верхнем ящике обязательно замочная скважина, которой кто-то в доме активно пользуется, поэтому это единственная часть комода, которая блестит как новая (обусловлено сюжетом).

Рефы — картинки 1-3

Алгоритм работы над задачей

После того, как вы поставили задачу, нужно определиться с общим порядком работы.

1. Первичный скетч.

2. Оценка результата.

Посмотрите, насколько художник понял задачу, насколько хороши полученные скетчи, подходят ли они к бэку или интерфейсу, в котором будут находиться, сочетаются ли с другими объектами в игре. Об этом лучше позаботиться заранее и работать сразу на сцене с объектами или в интерфейсе, то есть в той среде, в которой объект будет в дальнейшем находиться.

3. Правки.

Смело давайте правки, если что-то в результате работы вам не нравится. Не в ультимативной форме, всегда обсуждайте их с художником, т.к. какие-то его решения могли быть приняты вследствие тех или иных технических особенностей, о которых вы можете не знать. Аргументируйте свою позицию, чтобы ваши правки не выглядели так: «я чувствую, что что-то не так, но не могу понять что, короче, не очень нравится, подумай еще». Не нужно выносить работу на всеобщее обсуждение, потому что, во-первых, это не будет приятно самому художнику, во-вторых, начнется разнобой во мнениях, и вы не только не придете к соглашению, но и окончательно запутаете и себя, и художника. Обсуждать коллективно можно только серьезные и субъективные моменты работы, например, внешний вид персонажей, или цветовую гамму интерфейсов.

4. Внесение правок.

Обязательно проверяйте новый скетч после внесения правок, прежде чем переходить к следующей ступени работы. Может случиться так, что некоторые ваши правки будут ненамеренно проигнорированы, или неправильно поняты, и тогда потребуется дополнительные правки, а если вы уже приступите к работе над следующим этапом, то исправлять придется гораздо больше.

5. Цветной скетч.

Цветной и чуть более детализированный скетч, в котором уже угадывается цветовая гамма и появляются некоторые детали будущей работы.

6. Правки, внесение правок.

Здесь все то же самое, что и в аналогичных пунктах на предыдущих этапах.

7. Предфинал.

Это уже готовая версия арта. Здесь может снова последовать круг правок, но они уже будут носить исключительно косметический характер.

8. Финал.

Окончательная, на сто процентов готовая версия арта. Здесь может последовать еще один круг правок, но это уже будут мелкие правки косметического характера.

В заключение скажу, что чаще всего художник не будет принадлежать к какой-то одной категории, а будет представлять собой смесь нескольких типажей. Определить этот тип не сложно, нужно просто давать художнику разные по оформлению задачи, пробовать разные алгоритмы работы и смотреть, на какой из предложенных вариантов вы получаете наиболее теплый отклик, в каком случае у художника выходит наиболее точный результат.

Если вам удастся найти комфортный индивидуальный подход к каждому специалисту вашей команды, отдача и лояльность, которые вы получите в ответ, будут абсолютно стоить потраченных усилий.

P.S. Всем внимательным и дочитавшим до самого конца прилагается бонус. Есть один ресурс, который не очень известен в русском сегменте, но который просто незаменим при поиске рефов — это Pinterest. В отличие от обычных поисковиков, на этом сайте только картинки по вашему запросу, никакого лишнего мусора. При этом, Pinterest в поиске дергает картинки с таких сайтов, как facebook, blogspot, artstation или behance, например. Таких картинок в обычном поисковике просто не найти. Pinterest очень чутко реагирует на присутствующие в запросах слова «art», «concept» и «game», выдавая по такому запросу концепт арты вместо фотографий и прочиx картинок. К тому же, в своем профиле на этом сайте вы можете создавать личные «папки», или «boards» — кастомные группы, по которым вы можете раскладывать картинки, сохраняя их себе.Чтобы оценить качество артов и возможности ресурса, мою скромную систематизированную коллекцию можно посмотреть тут:

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Алиса Высотина", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 58, "likes": 81, "favorites": 195, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 64761, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 20 Aug 2019 14:08:50 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 64761, "author_id": 138586, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/64761\/get","add":"\/comments\/64761\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/64761"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
58 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
10

Хочется немного поныть, раз тема подходящая попалась.

Я, конечно, не гейм-дизайнер, да и с фантазией у меня наверное не больно хорошо, но несколько раз заказывал разного рода платные коммишены у художников (да, в том числе и с OC), и больше меня гнетут те творческие личности, которые умеют рисовать, но только "для себя" (что, в прочем, не мешает им держать открытые слоты для подработки, видимо). Каким бы тактичным и вежливым я не был, сколько бы референсов не кидал, в результате некоторые из них всё равно делают не то, что мне надо. И в итоге после n-ной правки мне становится просто неудобно просить вносить изменения дальше, и я получаю не самый удовлетворительный рисунок только потому, что художник в то время был очень вдохновлен чем-то. Особенно много проблем происходит, когда мне нужно добиться изображения строго определенного движения или позы, потому что это сплошная боль и страдание.
А те, что понимают что я хочу и могут выдать нужный результат, обычно стоят безумно дорого. Ну ок, не безумно, но в сравнении со средними расценками там получается разница в 40-50 баксов.

В связи с чем вопрос - как грамотно описать художнику, что тебе необходимо захватить определенное движение в его рисунке, если референсов недостаточно? Альтернативно - если в принципе очень сложно найти нужный референс для конкретной задачи.

Ответить
6

Мне кажется, если художнику не хватает навыка, то ты хоть забросай его рефами, картинками, тонной описания - он все равно не сможет нарисовать то, что тебе надо(тоесть он понимает, что ты хочешь - просто не может реализовать).
Зачастую лучшие работы художника со средними расценками, на которые клюют люди, это его лучшие рисунки из тонны средних/плохих, которые он не показывает. Так что кроме как идти к профессионалу, и платить соответсвующе, как мне кажется, вариантов нет :С

Ответить
12

Как художник скажу что самая частая проблема заказчиков — не умение учитывать навыки художников .
Обычно как бывает — картинки понравились?! Значит можно давать заказ — и плевать на то что художник рисует Крипоту — дают задание рисовать милоту, специализируется на ландшафтах?! Держи заказ на персонажей . Реализм. ПСС парень не хочешь поучаствовать в пиксель арте?!

Да что там — у меня даже случай был когда мне 2д художнику предлагали 3д моделировать ибо —« галерея на артстейшине понравилась «. И это от средней московской студии (!)

Ответить
4

А в чем проблема просто отказаться от нерелевантного предложения или, если задача выше твоих сил, так и сказать? К чему эти лишние эмоции?

Ответить
0

Я и отказываюсь. Но ведь бывают периоды когда давно уже не кушал - и тогда хочешь не хочешь а вынужден соглашатся.

Ответить
1

Так а зачем тогда тем более мыть косточки заказчикам, если сам сознательно берёшься за непосильную работу? Тем более которая тебя ещё и может прокормить в штиль? Я реально не понимаю) Если художник согласился на работу, значит готов её сделать как нужно, соответственно ожиданиям. Если не готов - как минимум нужно предупредить заказчика о рисках, что мой уровень/стиль такой. Ну а если не предупредил, не жалуйся, что заказчик требует то, что ожидал.

Тем более, например, частая ситуация, когда ты год/два а то и больше работаешь под NDA, соответственно работы в портфолио уже далеки от твоего уровня. С моей стороны, наоборот, спасибо тем работодателями, которые оценивают твой скилл выше, чем есть в портфеле, предлагают челендж-таски, видят потенциал.

Отказ же, в случае чего, много времени не занимает - что там ещё думать и обмывать?

Ответить
1

"Так а зачем тогда тем более мыть косточки заказчикам, если "

Во первых конкретно тут я обощелся без персоналий. Я просто рассказал как бывает. И эта даже не проблемма - а скорее повод для шуток - между друзьями.

Если художник согласился на работу, значит готов её сделать как нужно, соответственно ожиданиям

Ох уж эти навыки телепатии на расстоянии - как их качать то?
У меня были случаи когда работадатель вроде адекватный - но приходилось давать обратный ход - после того как я уже сказал формальное ДА. Ибо задача приходила не на то - на что выходило изначально с его слов. Это неприятно - но если денег еще не получил то он переживет .

Если не готов - как минимум нужно предупредить заказчика о рисках, что мой уровень/стиль такой.

Некоторые люди обладают "Избирательной глухотой" и не воспринимают такую информацию. А потом обижаются . К счастью я пока таких не встречал - но вот мои друзья - встречали.

когда ты год/два а то и больше работаешь под NDA, соответственно работы в портфолио уже далеки от твоего уровня.

Если бы все так активно прокачивались :)
В большинстве случаев человек выходит на определенный уровень - и потом придерживается его. Исключения в виде Джаммы Джурабаева - будем честны очень редки. Люди не любят меняться - и скорее окажутся в роли Лео Хао ...

Ответить
1

Как заказчик я их понимаю, хоть и стыдно признаться. Я не шарю в стилях и тонкостях, поэтому мы с менеджером шерстили артстешен и выбирали тех, чьи работы больше приглянулись. Поработать в непривычном стиле это реально, а найти спеца с ровными руками в нужном тебе стиле... тоже реально, но вы поняли.

Я конечно не просил 2д артистов работать в 3д, но предлагать фрилансеру непрофильные задачи это ведь не есть плохо. За спрос не бьют в нос)

Ответить
5

Конечно не бьют — но вот косточки в персональных чатик обмывают)))

Поработать в непривычном стиле это реально.

Реально . Но выматывающе . Ведь это означает что в мозгу включаются нейрончики ответственные за обучение и энергопотребление мозга вырастает в разы . Да и на вхождение и попадание в стиль может уйти несколько недель — и это даже в случае если нужный стиль более прост чем текущие навыки художника . А если он на самом деле более сложный !? Работа будет идти медленно .

Ответить
5

Поиск рефов - это главная проблема при создании ТЗ, тут все такие. Как грамотно описать? Повышай грамотность, развивай речь, других способов я не знаю. Тут именно твоя задача, словами через рот сделать так, чтобы у художника в голове появилась нужная тебе картинка.

Но есть но, некоторым людям как ни старайся нужная картинка не придет. Может просто вы двое не можете поймать волну, может просто он дилетант, в нужной тебе сфере или в целом, много причин бывают. Не впихивай невпихуемое, ищи нового

Ответить
2

«Особенно много проблем происходит, когда мне нужно добиться изображения строго определенного движения или позы, потому что это сплошная боль и страдание«

Самый простой способ ;: встать в эту позу и сфотографировать тебя . Можно ещё покопаться на pose space , уже готовыми 360градусными фотками людей .
Способ посложнее — скачать poser , das poser , и так на болванках накрутить нужную тебе позу и выслать скрин художнику .

«и больше меня гнетут те творческие личности, которые умеют рисовать, но только "для себя" »

Навыки телепатии качай ))) а если серьёзно — что ты описал больше похоже на ситуацию « рисовать художником» . Если итоговое качество соответствует тому что он обычно « рисует для себя» то это скорее твои завышенные стандарты а не его лень ( хотя и такое бывает )
С другой стороны — взаимопонимание — это процесс долгий — чем дольше совместной работы — тем оно выше . Возможно ты просто слишком быстро разочаровываешься в людях .

Ответить
0

Самый простой способ ;: встать в эту позу и сфотографировать тебя

Я к этому уже прибегал, когда необходимо было описать что-то простое - например когда художник не понимал, что при поднятии условного посоха с заносом его за голову у тебя руки на нем должны лежать соответствующим образом, потому что иначе хват не имеет смысла и выглядит странно.

Условный пример:
Мне нужно чтобы художник изобразил, как персонаж снимает головной убор, или капюшон, или еще что-нибудь с головы. Я получаю результат, и он выходит...ну, пресным каким-то. На мои объяснения что мне хотелось бы чтобы он это изобразил "эпатажнее", "динамичнее", "эффектнее" или, если прибегать к другим языкам, даже "flamboyant", обычно никакого результата это не дает - я описываю эмоцию, которая крутится у меня в голове, а не конкретную позу, потому что я не могу сам до конца её представить.

Ответить
2

Просьбы сделать "эпатажнее" и "динамичнее" выглядят очень похоже на просьбу "поиграть со шрифтами". Вероятнее всего художник ближе к первому типу, типу исполнителя, и у вас еще с ним не установилось взаимопонимание. Вы описываете свои эмоции, а он просто не понимает их, потому что его эмоции другие. В таких ситуациях лучше прибегать к конкретике, скидывать референсные видосы, гифки, себя снять на видео на худой конец: показать художнику визуальный пример. Меня бы комментарий "как-то пресно" тоже поставил в тупик. Я думаю, что как только вы какое-то время ставили бы ему более конкретные задачи, он бы научился вас понимать, и стал бы воспринимать более эмоциональные описания без скрупулезных референсов.

Ответить
0

Я понимаю, что звучит очень туманно, но основная беда лежит в том, что мне необходимо чтобы художник как-то подчеркнул действие, даже если это сделает по-своему, а он выдает мне максимально "безопасный" вариант. У меня есть много других определений, кроме "пресно", например "слишком механически", "неестественно", "недостаточно артикулировано". Возможно проблема в том, что не смотря на свой довольно приличный лексикон, я не могу найти слова, на которые именно художники реагируют.

И да, обычно я стараюсь не говорить именно что "пресно" или "неестественно", и пытаюсь как-то уточнить мелкие элементы рисунка, потому что мне кажется что художнику будет обидно, если я буду слишком прямолинейным. По крайней мере я видел нескольких таких, которые просто закрывались и делали дальше всё "на отъебись". Не буквально, конечно, но чувствовалось что у них энтузиазм пропал, когда их перестали только хвалить.

Ответить
1

Профессионалу не должно быть обидно. Критиковать работу - можно, критиковать работника нет.

Ответить
2

Попробуйте сначала перед зеркалом снять шляпу поэпатажнее :). Поймете, что тут надо обладать актерским мастерством. Художник, которому можно давать такие корректировки априори должен быть очень высокого уровня.

Ответить
0

Есть такое. Большинство людей умеет рисовать статику, а не динамику. Да и откуда опыт возьмется если не тренироваться непосредственно в жанре быстрого рисунка и не рисовать быстрые наброски?

Ответить
0

Согласен с Алисой, если вы не можете выразить, что конкретно не устраивает в данном примере, проблема вряд ли в дизайнере.
Если вышло пресно, он может специй дорисовать)

Ответить
0

Ну это как разница между:
"Нарисуй мне удар по яйцам"
Но только в одном случае я просто смотрю на картинку, а в другом случае я чувствую как мои тестикулы в страхе пытаются забраться в подбрюшье от вида рисунка, потому что движение передано очень четко и правдоподобно.

Ответить
0

Все просто, вы сами видите ответ, для качественной работы нанимайте профессионалов с высокой оплатой, если хотите получить хороший результат. С низкими расценками в основном сидят либо школьники либо ребята к-е хотят как-то войти в игровую индустрию. По второму вопросу: если есть акцент в работе к-й обязан знать художник просто укажите это, выделите. Обычно когда я получаю тз если меня смущает какое-то описание я сразу спрашиваю что вы точно хотите видеть в работе, а что в данном описании вообще не нужно использовать. вот тут заказчик пишет если он(а) до этого не указала(цвет/поза и понеслось перечень)

Ответить
5

Хорошо хоть не статья по типу : « как набрать арт рабов бесплатно без регистрации и смс «

По поводу пинтереста — как художник сказу, что он мне не нравится .ибо он забивает выдачу поисков поиска по картинкам от гугла и яндекса . Тем самым резко увеличивая сложность поиска исходной картинки , исходного качества .
Раньше как было — закинул картинку и нашёл ее . А сейчас кидает на пинтерест , а с него ссылки вздут на другие доски пинтерестов...

Ответить
1

ну может быть если его для фотобаша использовать то да, а как для поиска рефов самое то. Я покрайней мере всегда все что нужно там находил, кроме может каких-то крайне спецефичных вещей

Ответить
5

Алиса, спасибо за статью. Боялся получить полурекламную баклажку воды, а оказалось, что есть четкие и дельные советы.
Как раз сейчас ищу художника на проект, очень пригодится.

Ответить
4

А зачем геймдизайнеру оценивать работу художника? Работу художника должен оценивать арт директор или ведущий художник на проекте. Если геймдизайнеру приходится напрямую оценивает работу художника - в компании не правильно рабочий процесс построен.

Ответить
1

Не всегда в команде, к сожалению, есть артлид. Это первый момент. Второй момент - если штат художников недостаточно развит, чтобы жить полностью самостоятельной жизнью, вам все равно придется описывать, какие сущности вам нужны для игры, как вы их видите, каким геймдизайнерским условностям они должны соответствовать. Даже при наличии артлида, арт отдел не находится в вакууме и скетчи, идеи и наработки так или иначе обсуждаются с руководителем проекта, которым часто является геймдизайнер (или бывший геймдизайнер).

Бывает также, что есть артлид, который определяет визуальный стиль и обладает невероятно крутым скиллом, но при этом не обладает менеджерскими способностями. Тогда геймдизайнеру также придется участвовать в процессе. Я вообще честно думаю, что информация в статье так или иначе полезна, потому что ситуации у геймдизайнеров в командах бывают разные. Мне даже кажется, что и артлидам была бы интересна в какой-то степени эта классификация, потому что она представляет собой довольно рабочую схему менеджмента задач.

Ответить
1

Плохо, когда в команде нет артлида. Много проблем из-за этого всегда возникает.

Ответить
0

Скажу честно: я за свой профессиональный опыт была в разных условиях, в условиях отсутствия артлида в том числе, никогда не испытывала никаких проблем. И коллектив не испытывал. И проект - тоже. Руководствовалась вышеописанными принципами и было нам всем счастье :)

Ответить
0

А над какими проектами работали по таким принципам? Как называются игры?

Ответить
0

Мой первый проект был - "Волшебная Ярмарка", игру раздавал Social Quantum, она была миллионником. Дальше было три ноунейм проекта, которые так и не увидели свет (но не из-за отсутствия артлида), это была не инди разработка, это были финансируемые команды. Сейчас тружусь в Nevosoft, делаю мобильный проект Charm Farm.

Ответить
3

как работать с художниками

можно ли оценивать их работу?

художник профессионал, ему виднее

сколько вы хотите за такие деньги?

Ответить
0

С Е Я Т Е Л Ь

Ответить
2

"не любит разочаровываться и слышать отказ, не любит переделывать свою работу: художнику проще предоставить несколько концептов, из которых можно сделать смесь, или в надежде, что какой-то из них точно подойдет. "
Очень посмеялся =)

Если вы работали только с такими концепт художниками - я вам сочувствую.
Это скорее рассказывает о профессиональной незрелости специалиста, не больше не меньше.
Концепт художник по определению не может быть ленивым ибо тебе нужно сделать кучу интересных вариантов, и быстро. Ленивые на этом кресле не задерживаются.

Вообще привязываться эмоционально и ассоциировать свой уровень и и себя со свой работой присуще новичкам. (Попрошу отделять это понятие от "вкладывает душу") Это больше всего всплывает когда человек получает фидбек - начинает обижаться, проецировать ошибки на себя а не на свою работу.
Судя по вашей классификации - концептуальные дизайнеры все инфантильные персонажи, что в корне не верно.

Ответить
0

Мне кажется, вы неправильно поняли мою мысль.

1) Под типажом "концепт художника" я имела в виду того, кому комфортно рисовать несколько первичных скетчей. Многим другим художникам такой формат работы не очень нравится: им больше по душе сразу понять задачу и нарисовать по ней один скетч. Художники, которым комфортнее рисовать несколько скетчей, просто по-другому подходят к своей работе. Речь в статье была как раз о том, что не нужно заставлять того, кому удобнее рисовать один скетч, делать для вас несколько скетчей на одну задачу, и наоборот, того, кто привык делать несколько скетчей, просить предоставить только один. Такая работа будет непродуктивной. Так что с ленью это не имеет ничего общего :)

2) Вы, похоже, приняли название типажа за название специальности. Я специально уточнила в статье, что в классификации трех типажей "концепт-художник" - это не название специальности, а просто описание комфортного типа работы. Дело в каждом типаже не в привязке к эмоциям, а в комфортном алгоритме работы над задачей. Думаю, это очевидно, что художнику неприятно, если он все сделал согласно ТЗ, а его просят перерисовать или переделать. В случае с художником-исполнителем ему неприятно потому, что ему дали, возможно, слишком расплывчатое ТЗ, которое он понял как понял, но оказалось недостаточно хорошо прочитал ваши мысли. Художника, которому удобнее рисовать несколько вариантов ("концепт художник" в моей классификации), будет обламывать ситуация, в которой его попросят нарисовать один вариант и точно угадать, что от него хотят, а затем отправят переделывать работу.

Мы все эмоционально относимся к рабочему процессу, так как вкладываем душу в него, как вы правильно заметили. Но так же как у вас может быть любимый стул, или любимый сорт кофе, который заряжает вас на рабочее настроение, у вам может быть и любимый алгоритм работы над задачами, тот, в котором вы показываете наибольшую продуктивность и наилучшим образом понимаете, что от вас хотят. Когда вас, как специалиста, пытаются "переломить через колено" и заставить делать все по-другому не потому, что вы неправы, а потому, что вас не хотят понять - вот что я считаю разочаровывающим и расстраивающим не только в работе художника, но и любого другого специалиста.

Ответить
2

Немного занудства. Определение профессионал означает, что человеку платят деньги за его профессию, работу. Так что формально любой васян, получающий копейку за свои каракули - профессионал.
То что имеет ввиду автор под художником-профессионалом - скорее топовый, опытный универсал.

Ну и немного скорректирую классификацию художников.
1. чуваки, у которых получается рисовать в какой то одной стилистике. Таких большинство.
2. чуваки, специализирующиеся на каких-то определенных вещах (пушки, персонажи, пейзажи, техника, органика и т.д.). Таких тоже большинство.
3. чуваки, если не умеющие, то досконально знающие и могущие работать в нескольких, разных стилистиках и с разными объектами. Обширный объем знаний о многих областях жизнедеятельности человека, природы и всяких явлений, процессов. Знание теории цвета, композиции, света, психологии и много чего еще. Такой микс из 1 и 2 пункта. Вот они действительно редки. И они, как правило, уже не рисуют, а сидят на позициях арт лида\дира, а то и креативного директора.

Ответить
0

Я совершенно не это имела в виду. Под "профессионалом" я имела в виду человека, который имеет большой опыт в конкретном профиле, или конкретной стилистике, или художника, который много лет проработал на одном проекте, или на одном типе проектов. Иным словом, человек, который знает как реализовать то, что от него просят в задаче наилучшим образом. Речь в задаче шла именно о КОМФОРТНОМ СПОСОБЕ РАБОТЫ НАД ЗАДАЧЕЙ, вы же классифицируете художников по специализации (бэк, персонажка, предметы) и стилю (универсал, либо рисующий в одном стиле художник). Весь смысл статьи был в обосновании необходимости поиска индивидуального способа работы над задачей независимо от того рисует ли художник любые предметы в любом стиле, или специализируется на двуручных мечах. Видимо мне не удалось донести до конца эту идею.

Ответить
1

Слишком творческие художники порой приносят больше проблем, чем пользы. Работали как-то с одним персонажем, который своим видением стопорил весь проект. Ставлю задачу по интерфейсу, чётко пишу: "в центре прямоугольная панель с шестью кнопками."

Задачу принял, по ходу работы ничего промежуточного не показывает, говорит в процессе, а на дедлайне показывает - панель овальная. На логичные вопросы говорит, что он так видит и только так он смог все гармонично вместить.
А я теперь должен всю логику перелопатить из-за того, как он видит.

В итоге мы пережили два таких заскока, на третий попрощались, нашли другого и нарисовали все по новой.

Ответить
3

Тут проблема не в "творческости" художника, а в нежелании следовать ТЗ. Какой бы режим работы ни был для него удобен, он в любом случае должен включать в себя поэтапную работу - иначе никак. Тут скорее всего художник просто считал, что он лучше знает, как нарисовать то, о чем вы его просите, или действительно решил не заморачиваться и сделать как ему видится проще. Это уже не об индивидуальном подходе, а о неумении работать в команде и наплевательском отношении к задачам.

Ответить
0

Так и есть. Эдакая рок-звезда в сфере дизайна

Ответить
0

Мораль пожалуй такова - если художник отходит от условий, написанных в ТЗ (мелкие нюансы не в счет) то это потенциальный источник "творческих проблем"

Ответить
0

Просто прокрастинировал — занимался более интересными задачами , а когда пришла пора сдавать интерфейс — сделал его самым последним уже забыв что там было в диздоке..

Мой совет — давайте художнику сначала самые не интересные задачи , интерфейс это самая не интересная часть игры . UI рисовать большинству художников :
— не интересно и не приятно.
Помниться я как то в одном проекте участвовал рисовали замечательные картинки — а интерфейс в итоге программист делал — ибо ‘« нам нужно Карты персонажей рисовать «

Ответить
0

Нет проблема была не в лени или времени. У него просто полет мысли был слишком высокий для наших нужд. То есть просишь нарисовать концепт модуля (для игры), он рисует продуманный, красивый, три арта, сверху сбоку и в разборном виде, словом модуль очень красивый, но блэт не такой как мне надо!

Ответить
3

Киньте в него статью Пола Ричардса: вот например:

https://m.vk.com/@yargolubev-polrichardshackconceptart

. Концепт арт это в первую очередь количество . Скетчи и ещё раз скетчи , а не отрисованный финал . Меньше чем с 5 вариантами незачем приходить . Иногда нужно сделать несколько версий что бы понять что первый вариант лучший— так тоже бывает .

Ответить
1

Самое главное никто не написал, а самое главное что? Чтобы обе стороны как заказчик так и исполнитель были просто напросто адекватные и самокритичные люди, все очень просто, при этих условиях ,нормальный адекватный художник не возьмет такую работу, с какой он не справится в срок и со всеми поправками и критикой, и также нормальный и адекватный заказчик понимает что все таки у всех разные отпечатки и образы даже по самым банальным концепциям ну например драконы фэнтези или типа того, и снова адекватность везде и во всем, любому ежу понятно что художник более подкован чем кто было ни было в арте, это его работа, этим он на хлеб себе зарабатывает,и волей и неволей художнику приходится постоянно развиваться и еще раз развиваться,

Ответить
1

При создании личного проекта, из-за высокой стоимости работ хорошего художника, вынуждена была уйти из области геймдизайна в область 2d художника. Освоила на достаточном для проекта уровне и при последующей работе геймдизайнером и имеющимся бекграунде художника, проблем с художниками более не имела =D

Ответить
0

Очень странное описание/ квалификация художников. По вашему описанию я так поняла что вы не понимаете суть концепт-художника. Блин уже столько статей написано и обговорено, что в ходит в задачу его. Концепт художник - из одного описания может несколько различных по форме и цвета сделать уникальный, неповторимый объект. Над одним концептом могут работать группа концептеров для идеальной формы и уникального результата. сфера кино тоже самое.

Ответить
0

Когда статью пишет Плейрикс, а картинка из Ведьмака. Иронично

Ответить
1

Я не из плейрикса. Когда буду работать в сиди проджект, поставлю картинку из гарденскейпс, так уж и быть.

Ответить
1

А вы жестоки. Тогда уж и три в ряд в мире ведьмака

Ответить
0

"Большая часть работы геймдизайнера связана с постановкой задач специалистам других областей: программистам, аниматорам, сценаристам, тестировщикам, художникам, список можно продолжать долго. "
Это в какой компании все так.... необычно устроено?

Ответить
0

А что конкретно вас смущает? У вас другой опыт? Кто в вашей команде описывает задачи?

Ответить
2

Ну допустим для художника задачу ставит лид по Арту, который ответственнен за визуал со стороны Арта. Так с каждым отделом.
Может в небольшой команде из 10 человек, если лидов нет, а геймдизайнер самый опытный и ставит задачи единственному художнику, единственному разработчику и тд. Тогда ок.

Ответить
0

Именно это я и имела в виду. Конечно, если из специалистов сформированы целые отделы, то эту статью можно адресовать не геймдизайнеру, а артлиду. Тем не менее, геймдизайнер все равно подробнейшим образом описывает игровые механики (которые фактически являются задачами для программистов), и как минимум описывает арт с точки зрения особенностей геймдизайнерской части и общих пожеланий, так что постановка задач все равно имеет место быть :)

Ответить
0

Как работать с художниками?

Бить палками каждый день.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]