Леса, холод и избушки на курьих ножках: Россия в настольных ролевых играх

Как Россию представляют создатели западных RPG.

Леса, холод и избушки на курьих ножках: Россия в настольных ролевых играх

Западная поп-культура часто игнорирует Россию или сосредотачивается лишь на отдельной странице её истории — Советском Союзе и его различных переосмыслениях. Настольные ролевые игры — не исключение. На первый взгляд герои, монстры и вселенные, навеянные российской культурой, там достаточно редки. Но они есть, и сегодня в рамках месяца Древней Руси мы вспомним несколько фантастических версий России, попавших на страницы книг правил.

Поскольку речь идёт именно о Древней Руси, затрагивать фантастические или киберпанковые игры не будем — только мистику, магию и мифологию.

Леса, холод и избушки на курьих ножках: Россия в настольных ролевых играх

Рашемен

Самая известная настольная ролевая игра — Dungeons and Dragons, а самая известная её часть — Забытые Королевства в мире Фейрун. Это вселенная в духе классического фэнтези, где происходили события большинства известных видеоигр по D&D (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Icewind Dale), где скитался в поисках приключений Дзирт До’Урден и его друзья, маг Эльминстер, тифлинг Фарида и множество других героев.

Одна из отличительных черт Фейруна — изобилие: в нём множество народов, монстров, рас, персонажей и государств. И часто говорят, что государство Рашемен, родина легендарного следопыта Минска из серии Baldur’s Gate, вдохновлено образом Руси.

Леса, холод и избушки на курьих ножках: Россия в настольных ролевых играх

На первый взгляд, некоторые детали действительно на это указывают. Рашемен — дикая земля, населённая грубоватыми, но добрыми людьми, привыкшими жить в состоянии постоянной угрозы извне. Их государство возникло между двумя враждующими империями, затем отразило нападение кочевников-туйганцев.

А в последних книгах, где Рашемен описан подробно, образ жизни его населения определялся вечной войной с одним из базовых антагонистов Фейруна — государством Тэй, управляемым Красными Волшебниками, классической фэнтезийной восточной империей.

Иллюстрация из дополнительной книги Unapproachable East
Иллюстрация из дополнительной книги Unapproachable East

В этих землях леса, реки, горы, даже отдельные деревья и камни населяют множество духов, а люди вынуждены относиться к природе с почтением, на что она отвечает тем же. В дремучих чащах живут карги (hags) — напоминающие Бабу Ягу злобные колдуньи, столь многочисленные в Рашемене, что эта страна считается неофициальной «родиной» подрасы ведьминых отродий (hagspawn). Она также широко известна экспортом крепкого алкогольного напитка — «огненного вина», призванного помочь выдержать суровые холода.

Некоторых персонажей зовут Феофан и Минск, да и само наречие рашеми, по признанию разработчиков, напоминает славянские языки, а также албанский. В общем, нет ничего удивительного в том, что многие игроки видят в стране добродушных северных варваров романтизированную Древнюю Русь.

В Рашемене начинались события Mask of the Betrayer — официального дополнения к Neverwinter Nights 2
В Рашемене начинались события Mask of the Betrayer — официального дополнения к Neverwinter Nights 2

Но различий на самом деле больше, чем сходств. Так, на войне рашеми полагаются не столько на негостеприимный климат своей родины или упорство рядовых жителей, сколько на берсерков — воинов, умеющих впадать в священную ярость, а это характерный скандинавский мотив. Формально во главе их государства стоит харонг, или Железный лорд — верховный правитель, у которого мало общего с образами князей или царей.

А вот фактически вся власть в Рашемене принадлежит ведьмам, также известным как хатран: это орден владеющих магией женщин, скрывающих свои лица масками. Именно ведьмы выбирают и смещают харонга, а их магия дополняет ярость берсерков: это защищает рашеми от внешних вторжений.

Ведьмы и берсерки
Ведьмы и берсерки

Да и известные термины и названия из этой страны звучат не очень по-славянски, вопреки заявлениям создателей: столица зовётся Иммилмар, а крупнейший торговый город — единственное место, где опасливо относящиеся к чужакам рашеми радостно принимают гостей из других краёв — Мултан.

Ключевое понятие культуры рашеми — духовное путешествие, которое они совершают по достижению совершеннолетия — даджемма. Кстати, именно она привела берсерка Минска и его спутницу, молодую ведьму Дайнахейр, на Запад, где они встретились с Потомком Баала и обрели известность.

В общем, если славянские языки и вдохновили разработчиков при создании понятий для Рашемена, то очень условно.

Кадр из комикса Legends of Baldur’s Gate
Кадр из комикса Legends of Baldur’s Gate

Но в то же время нельзя сказать, что люди, видящие в Рашемене сходства с типичным образом Руси на Западе, совсем неправы. Дело в том, что у авторов D&D вообще не было никакой ясной концепции при создании Фейруна и его государств. Они тащили любые понравившиеся элементы из реальной истории, мифологии, фэнтези и собственного воображения, смешивая их как попало. Так из стереотипов о России, Скандинавии, азиатских степях и просто благородных дикарях и родился Рашемен.

Точно так же D&D часто заимствовала элементы русской мифологии: в том же Фейруне существовала могущественная фея Баба Яга. А в 1995-м ведьме с избушкой на курьих ножках в D&D выделили целое приключение The Dancing Hut of Baba Yaga, где она выступала финальным боссом.

Леса, холод и избушки на курьих ножках: Россия в настольных ролевых играх

В дополнительных книгах правил, посвящённых, к примеру, приключениям в холодных регионах, упоминались домовые и водяные. В итоге можно сказать: хотя сходство конкретно Рашемена с Древней Русью не стоит ни преуменьшать, ни преувеличивать, русская культура в D&D всё же упоминалась нередко. Пусть эти упоминания в итоге и не собрали в отдельную книгу правил или положили в основу выдуманного государства.

Леса, холод и избушки на курьих ножках: Россия в настольных ролевых играх

Иррисен

Более последовательно собственная версия России показана в Голарионе, основной вселенной Pathfinder. Правда, в её основе лежат скорее негативные стереотипы о стране на Западе, в первую очередь о холоде и тирании.

Иррисен появился, когда часть Земель Королей Линнорма, варварского региона на севере мира, захватила появившаяся непонятно откуда армия злых фей, троллей и прочих волшебных чудовищ во главе с загадочной ведьмой по имени Баба Яга. Их вторжению предшествовала невероятно тяжёлая зима, которая не прекратилась и в последующие столетия: так Иррисен превратился в земли, вечно скованные снегом.

Баба Яга на иллюстрации к приключению The Witch Queen’s Revenge
Баба Яга на иллюстрации к приключению The Witch Queen’s Revenge

Из-за этого цивилизация там быстро сосредоточилась вокруг маленьких городков у рек и озёр, где простые люди живут едва ли не в рабском положении. Они вынуждены подчиняться, во-первых, магическим существам, бывшим союзникам Бабы Яги, оставшимся в Иррисене, а во-вторых, местной аристократии, коллективно называющейся «ядвига». Это потомки самой Бабы Яги, занимающие специфическое место в обществе в силу системы наследования Иррисена.

Создавшая страну ведьма быстро потеряла к ней интерес и покинула Голарион, оставив править Иррисеном свою дочь Ядвигу — первую из так называемых Белых Ведьм, управляющих холодом колдуний. Та провела много десятилетий в неудачных завоевательных войнах. Век спустя Баба Яга вернулась, назначила королевой другую дочь, а Ядвиге и её детям велела покинуть Голарион вслед за собой.

Иллюстрация из книги Irrisen Land of Eternal Winter
Иллюстрация из книги Irrisen Land of Eternal Winter

Но внуки предыдущей королевы остались в Иррисене, и хотя им пришлось уступить самые важные должности потомкам новой правительницы, они сохранили и немало привилегий. Баба Яга возвращалась снова и снова каждые сто лет, меняя дочерей у власти и постепенно формируя из дальнего потомства полноценную прослойку аристократии.

К той эпохе, когда происходят события основных приключений в Голарионе, Иррисеном уже много поколений правят Белые Ведьмы — единственные полноправные граждане этой страны, обладающие практически неограниченной властью над простыми людьми и занимающие все важные гражданские должности от правителей отдельных поселений до членов королевского совета. Единственные, кто их ограничивают — другие Ведьмы и, конечно, королева.

Иллюстрация из книги Irrisen Land of Eternal Winter
Иллюстрация из книги Irrisen Land of Eternal Winter

Мужчины из рода Бабы Яги заняты исключительно военными делами, что обеспечивает им определённый престиж, но исключает из остальной иерархии. Тем более от врагов Иррисен защищают не только воины, но ещё и чудовищный климат, а также колдовство. Ведьмы ставят вдоль границ маленькие копии избушки Яги, в которые кладут фарфоровые куклы с вселёнными в них душами младенцев. По ночам они оживают и охотятся на незваных гостей.

Иллюстрация к приключению The Shackled Hut
Иллюстрация к приключению The Shackled Hut

Судя по всему, это отсылка на сказку о Василисе Прекрасной и её кукле — одной из немногих популярных историй в русском фольклоре, где Баба Яга выступает антагонистом. Оттуда же в Иррисен попали и всадники Бабы Яги — Белый, Чёрный и Красный. Они объезжают королевство в преддверии возвращения его истинной хозяйки.

Ту же стилистику «клюквенной готики» переняли и сами Белые Ведьмы, сочетающие методы управления Ивана Грозного с визуальной эстетикой классического фэнтези, приправленной элементами екатерининской и николаевской России.

Представительницы ядвиги из книги Irrisen Land of Eternal Winter
Представительницы ядвиги из книги Irrisen Land of Eternal Winter

Но самая странная история, связанная с Иррисеном, — серия готовых приключений Reign of Winter, описывающих последнее возвращение Бабы Яги. Её 14-я по счёту дочь, Эльванна, не желала отдавать трон и попыталась поймать мать в ловушку с помощью своего брата из другого мира — русского оккультиста Распутина. Да-да, того самого.

В рамках этого приключения игроки узнавали, что Баба Яга происходит с Земли, где она научилась магии. Позже она переместилась в Голарион, но иногда возвращалась и даже заводила детей, которым, впрочем, не уделяла много внимания. Распутин ненавидел бросившую его мать и согласился помочь сестре из другого мира пленить Ягу с помощью машины, собранной по чертежам Николы Теслы.

Иллюстрация к приключению Rasputin Must Die
Иллюстрация к приключению Rasputin Must Die

В ходе приключений персонажи противостояли агентам Эльванны в Иррисене, а потом отправлялись в Сибирь 1918 года, чтобы одолеть Распутина и спасти Бабу Ягу. В финале подразумевалось, что попытка Эльванны сохранить власть провалилась, а новой королевой стала Анастасия Романова — ещё один популярный на Западе персонаж отечественной истории.

В этой версии истории она — незаконная дочь Распутина и русской царицы Александры, внучка Бабы Яги и первая правительница Иррисена, лишённая магических сил. Под её властью жизнь простых людей в королевстве улучшилась, зато ядвига её ненавидят и, скорее всего, попытаются сместить. Об этом могут рассказать дальнейшие приключения.

Леса, холод и избушки на курьих ножках: Россия в настольных ролевых играх

Уссура

Но если Рашемен и Иррисен в своих вселенных выступают скорее как далёкие экзотические страны, куда герои отправляются в поисках приключений, то в «Седьмом Море» за выходца из местной версии России, Уссуры, можно поиграть. Вышедшая в 98-м игра основана на стереотипах из романов плаща и шпаги, книгах и фильмах о пиратах и других историях о героях и злодеях раннего Нового Времени с добавлением мистики и магии.

Иллюстрация из коллекционной карточной игры 7th Sea
Иллюстрация из коллекционной карточной игры 7th Sea

В отличие от фэнтезийных Фейруна и Голариона, мир «7-го моря», Тэйя, открыто основан на Земле, и каждая страна отсылает к европейской державе: тут есть вдохновлённая Испанией Кастилия, похожий на Германию Айзен, во второй редакции появился оммаж Польше — Сарматское Содружество, и так далее.

С самого начала на Тэйе была Уссура — далёкая холодная страна, вобравшая все стереотипы о России и выкрутившая их до предела. Её образ основан на персонаже по имени Матушка (очевидная отсылка на Бабу Ягу) — могущественной бессмертной ведьме или, скорее, богине, защищающей Уссуру от внешних и внутренних врагов.

Матушка повелевает природой, благодаря чему любая армия, которая вторгается в её страну, замерзает — даже если вторжение приходится на середину лета. По этой же причине в регионах, где Матушку чтут и выполняют её приказы, нет проблем с урожаем.

Слева направо: Кощей Бессмертный, правитель Уссуры Илья Грозный и его жена Катерина, урождённая Фишлер, приехавшая в Уссуру из Айзена
Слева направо: Кощей Бессмертный, правитель Уссуры Илья Грозный и его жена Катерина, урождённая Фишлер, приехавшая в Уссуру из Айзена

Матушка консервативна, поэтому в Уссуре никогда ничего не меняется. Жители страны не доверяют новым технологиям, одеваются в стиле допетровской Руси и принадлежат к уникальной для мира Тэйи Православной Церкви, которая утверждает, что бог, или Теус, сообщил всю нужную информацию людям со своим первым Пророком, и дальнейшие религиозные поиски или ожидания новых посланников не имеют смысла. Зато, в соответствии с волей Матушки, они продолжают почитать лесных духов и не наказывают за ритуалы в их честь.

Кроме того, Матушка очень требовательна в том, что касается этикета и уважения к старшим, поэтому уссурцы всегда гостеприимны, бережно обращаются со стариками и стараются вести себя как прилежные дети — на случай, если встреченный незнакомец подослан как проверка.

Название провинций Уссуры
Название провинций Уссуры

Наконец, от Матушки исходит магия Уссуры. В Тэйе каждая страна имеет собственное колдовство, хотя по основной книге правил жители Кастилии и Айзена истребили своих чародеев. Но если магия большинства народов исходит от Легиона, демонической силы за пределами мира, то в Уссуре колдуны пользуются природными силами Матушки. Они умеют превращаться в животных, а на более высоких уровнях — перенимать их отдельные черты: медвежью силу, выносливость быка и так далее.

Величайшие мастера этой магии — лидеры боярских родов и владыка страны, гайус Илья Грозный: это жёсткий молодой правитель, мстящий боярам за свои унижения в детстве. Но при этом, в отличие от других стран, магия тут не всегда связана с аристократией. Представители старейших крестьянских семей также владеют колдовскими силами, но не претендуют на власть из-за свойственной уссурцам скромности и их склонности довольствоваться своим положением.

А ещё в Уссуре есть загадочный колдун Кощей Бессмертный, заседающий в Думе, степные кочевники, Жар-птица, народ фидели, очевидно списанный с цыган, казаки и множество других элементов, ассоциирующихся на Западе с Россией.

Иллюстрация из книги Nations of Theah: Ussura
Иллюстрация из книги Nations of Theah: Ussura

А вот чего в Уссуре нет, так это своих фехтовальщиков. В игре с самого начала было важно выстраивать персонажа либо вокруг магии, либо вокруг владения фехтовальной школой — уникального кинематографичного стиля боя. Местные итальянцы дерутся рапирой и кинжалом, применяя грязные трюки и уловки, кастильцы — одной рапирой, используя движения, заимствованные из танцев, айзенцы — тяжёлым палашом и металлической перчаткой, позволяющей перехватить вражеский клинок. Школы сильно влияют на персонажей, определяя как их боевой стиль, так и общий образ.

Но если Кастилии и Айзену не «выдали» своей магии, то для Уссуры то ли не смогли, то ли не захотели придумывать уникальный боевой стиль. И хотя в последующих дополнительных книгах для неё всё-таки создали несколько своих школ — бой с топором, стрельбу из лука с коня и борьбу, — поединки героев с оружием в руках так и не стали актуальными для этой страны.

Иллюстрации из книги Nations of Theah: Ussura
Иллюстрации из книги Nations of Theah: Ussura

Уссурские персонажи, в отличие от героев из западных стран, часто похожи не на какого-нибудь Д’Артаньяна или Джека Воробья, а на загадочных лесных мистиков или простоватых мужиков, превращающихся в медведей и ведущих себя соответственно. Впрочем, прелесть настольной ролевой игры в том, что это — скорее тенденция, чем жёсткое ограничение.

Вышедшая в 2016-м вторая редакция немного расширила и углубила образ Уссуры. У Матушки появился муж — воплощение Неба. Увеличилось количество малых народов. Расширилась доступная магия, а нехватку морских пиратов компенсировали введением речных ушкуйников.

Появился мотив борьбы между прогрессистами, требующими реформ, и традиционалистами. А в Церковь ввели высокопоставленную священницу, требующую не почитать Матушку и других природных духов, а последовательно исповедовать основную монотеистическую религию Тэйи. Но образ страны остался прежним: это всё тот же консервативный волшебный и холодный край, где люди живут в соответствии с волей живого воплощения своей земли.

Вдохновлённые Уссурой и её магией карточки из коллекционной карточной игры
Вдохновлённые Уссурой и её магией карточки из коллекционной карточной игры

Макабрическая Русь

А награда за самое детализированное, пусть и не самое правдоподобное, изображение России в западных ролевых играх уходит «Ultima Forsan: Макабрический Ренессанс». Её вселенная — альтернативный 16 век на Земле, где в конце Средневековья начался зомби-апокалипсис. Орды живых мертвецов захлестнули весь мир, уничтожив старые государства и превратив ряд крупнейших столиц в Города Скорби — кишащие мертвецами некрополи, запертые снаружи.

Как в Resident Evil или Left 4 Dead, в Ultima Forsan кроме обычных мертвецов есть и более специфичные монстры: чудовища из нескольких сросшихся тел, мутировавшие животные, мертвецы с уникальными силами, а также разумные зомби — так называемые Тираны, управляющие армиями заражённых. Нашлось там место и для людей, экспериментирующих с зомби — некромантов и вивисекторов. Ещё в игре есть так называемые нечистые: это мутанты, получившие иммунитет от смертоносной болезни, но продолжающие её распространять.

Обложка основной книги правил
Обложка основной книги правил

Согласно выдуманной истории мира, начиная с 15 века человечество медленно, но верно восстанавливало былое величие, захватывая старые поселения и раскрывая секреты живых мертвецов. В мире возникло множество государств, частично вдохновлённых реальными странами того периода, а частично — созданных с нуля.

Одно из них — Русь, объединяющая ряд независимых княжеств: Москву, Смоленск, Новгород, Архангеополис (Архангельск), Плесков (Псков) и так далее. Княжества сражались как друг с другом, так и с живыми мертвецами, постепенно увеличивая свои силы.

Обложка книги «Макабрическая Русь»
Обложка книги «Макабрическая Русь»

В общих чертах Макабрическая Русь напоминает весь остальной мир Ultima Forsan: человеческие поселения соседствуют с разрушенными городами и дикими землями, где героев поджидают мертвецы и их разнообразные вариации. Многие чудовища и противники, адаптировавшиеся к новому миру, вдохновлены фольклором: тут можно встретить ведьм яг, разумных гибридов людей и мертвецов, уникальные подтипы зомби вроде Водяных или Вил, мутировавших северный оленей и многое другое.

А к востоку от Руси раскинулась Золотая Орда — огромная армия мертвецов, управляемых загадочным Тираном Эрлик Ханом и его 9 «сыновьями», которые постоянно угрожают всем живым. Это самая большая орда мертвецов в мире, опасная не только для Руси, но и для остальной Европы.

Иллюстрация из книги «Макабрическая Русь»
Иллюстрация из книги «Макабрическая Русь»

При этом в Ultima Forsan много таких «русских» мотивов, которые на Западе обычно не замечают, пусть и изобразили их колониально. Так, Макабрическая Русь — далеко не моноэтническое государство: разработчики подчёркивают, что на его территории кроме, собственно, славянских народов живут степные племена, такие как татары и казахи, и черкесы с Кавказа. Правда, создатели совершенно проигнорировали многочисленные финно-угорские народы, обитавшие на этой территории испокон веков — видимо, сочли их недостаточно эффектными.

Зато нашлось место для отсылки на курганную гипотезу: она гласит, что тысячи лет назад в причерноморских степях существовала единая праиндоевропейская культура, которая и оставила после себя множество курганов. В Ultima Forsan теорию, как водится, сделали куда более мрачной: якобы некоторые люди буквально жили в курганах и владели секретами создания и модификации живых мертвецов, несмотря на низкий технологический уровень.

Люди и местная вариация живых мертвецов, Водяной, из книги «Макабрическая Русь»
Люди и местная вариация живых мертвецов, Водяной, из книги «Макабрическая Русь»

Также игрокам дали возможность поиграть за опричников, скоморохов, казаков, отшельников-старцев и речных пиратов. А сюжет, который строится вокруг Великого Княжества Московского под управлением Ивана Третьего, отсылает к идее о том, что Москва — это Третий Рим и духовный центр православия.

Иногда в своём желании подчеркнуть экзотичность Руси разработчики заходят слишком далеко: например, по их мнению, на Руси использовался уникальный боевой топор, который в английской версии так и назвали — topor, а не axe. С другой стороны, тут же описываются характерные для её территории виды оружия, отличающиеся от западных аналогов если не формой, то хотя бы образом в культуре — rogatina, shashka, bardiche и так далее. Такое внимание к специфически российскому материалу вызывает уважение и заметно выделяет Ultima Forsan на фоне других настольных ролевых игр.

Иллюстрация из книги Макабрическая Русь. К несчастью, большинство картинок там взято не с лубков, а из западных гравюр, не имеющих к Руси отношения
Иллюстрация из книги Макабрическая Русь. К несчастью, большинство картинок там взято не с лубков, а из западных гравюр, не имеющих к Руси отношения

Россия за Теневым Занавесом

Мир Тьмы — популярная вселенная настольных ролевых игр в жанре городского фэнтези, известная в первую очередь благодаря линейке о вампирах Vampire: the Masquerade, но включающая правила для игры за магов, оборотней, демонов, призраков, фей и других сверхъестественных существ.

Её действие происходит в немного более мрачной, но в целом узнаваемой версии нашего мира, где сверхъестественные существа тайно живут среди людей и манипулируют ходом истории в рамках собственных войн и глобальных проектов. В этом мире есть и своя Россия, а до неё был свой СССР.

Сейчас Мир Тьмы переживает возрождение, в том числе и в видеоиграх. Скриншот из Vampire: The Masquerade — Shadows of New York
Сейчас Мир Тьмы переживает возрождение, в том числе и в видеоиграх. Скриншот из Vampire: The Masquerade — Shadows of New York

При этом студии White Wolf, создавшей Мир Тьмы, работать с Россией и другими бывшими республиками СССР очень неудобно. Это канадская компания, игры которой дают очень «западный» взгляд на мир, где европейская и американская история — Пунические войны, мифическая средневековая охота на ведьм или конкиста — обретают глобальное, иногда даже метафизическое значение.

Для регионов вроде Дальнего Востока или тропической Африки, не укладывающихся в эту схему, выдумывают собственные линейки или отдельные группировки — например, ближневосточный клан вампиров Ассамитов, или, как их переименовали в новой редакции, Бану Хаким.

Скриншот из Werewolf: The Apocalypse — Earthblood
Скриншот из Werewolf: The Apocalypse — Earthblood

Россия оказалась в промежуточном положении: она недостаточно экзотическая и популярная, чтобы выделить её в отдельную часть игровой вселенной, но недостаточно похожая на Европу и Америку, чтобы просто войти в основной мир. Так что в 1994-м в рамках линейки Werewolf: the Apocalypse вышла книга Rage Across Russia, рассказывающая о сверхъестественном устройстве этой страны.

Россия неслучайно описана с перспективы оборотней. В Мире Тьмы этот регион издревле один из немногих, где человечеством тайно управляли не вампиры, манипулировавшие правителями по всему Западу, а именно вервольфы, породнившиеся с древними княжескими династиями. Собственно, одно из племён оборотней, их аристократия, Серебряные Клыки, происходило именно из Древней Руси, а позже связало свою судьбу с Романовыми.

Иллюстрация из книги Rage Across Russia
Иллюстрация из книги Rage Across Russia

Влиянием оборотней, ограничивавших власть вампиров на этой территории, разработчики объясняли множество уникальных особенностей Руси — в частности, долгое время остававшуюся нетронутой природу и консерватизм местного населения. Древняя Русь в Мире Тьмы напоминала Уссуру или Рашемен с поправкой на атмосферу игр: опасная и дикая, но по-своему честная земля, где разумные стражи лесов, духи и оборотни, поддерживали баланс между людьми и природой.

Впрочем, жизнь оборотней, или, как они себя называют, Гару, в России никогда не была лёгкой. С древнейших времён они противостояли могущественному вампиру из клана Носферату — Бабе Яге, упоминающейся в подборке уже в пятый раз. Здесь она жрица и колдунья, жившая за тысячелетия до нашей эры. Она получила Становление от основателя своего клана и сохранила часть магических секретов даже после превращения в нежить, став одним из самых могущественных вампиров на планете.

Иллюстрации из книги Rage Across Russia
Иллюстрации из книги Rage Across Russia

Возненавидев своего создателя, она попыталась убить его сразу после обращения, используя остатки былых способностей. Ради этого она сначала осквернила драконов Змеев (Zmei), до этого воплощавших живую природу Руси, а потом заключила сделку с Кощеем — могущественным злым духом, служащим главному антагонисту линейки оборотней, воплощению разрушения Вирму (Wyrm).

Вместе они изгнали первого Носферату из этой Земли, но самого Кощея пленили оборотни, заперев его в магическом яйце. Связанная с ним клятвой Баба Яга должна была его освободить, что она и пыталась сделать в последующие столетия.

Змеи на иллюстрациях Rage Across Russia
Змеи на иллюстрациях Rage Across Russia

Она неоднократно впадала в долгий вампирский сон, торпор, потом возвращалась вновь. Но с ней, как и с другими вампирами, которые появлялись в России, а также со злыми духами, оборотни ещё могли справиться, хотя и постепенно теряли позиции.

Подлинный крах наступил в 1917-м году, когда вампиры клана Бруджа организовали (или просто использовали в своих целях) Октябрьскую Революцию. Они оттеснили от власти как представителей остальных кланов, так и связанных с аристократией оборотней, установив собственное тайное правительство — Совет Бруджа.

Иллюстрация из книги Rage Across Russia
Иллюстрация из книги Rage Across Russia

Именно в этом сюжете совершенно безумная и неоправданно романтизирующая царский период история России в Мире Тьмы ненадолго превращается в тонкую и довольно остроумную критику советской власти и, в частности, по-настоящему чудовищной экологической политики СССР. С точки зрения оборотней Советский Союз пусть и неосознанно, но последовательно действовал в интересах Вирма, устроив непоправимую экологическую катастрофу в разных частях страны.

За 70 лет осквернены были множество мест, которые превратились в рассадники злых духов и базы Танцоров Чёрной Спирали — павших оборотней, служащих противнику. К таким локациям относится ядерный полигон у Новой Земли, места бывших концентрационных лагерей, окрестности Байкала и Аральского моря, место Кыштымской аварии и так далее.

Иллюстрация из книги Rage Across Russia
Иллюстрация из книги Rage Across Russia

Впрочем, White Wolf не была бы White Wolf, если бы не перемешала всё это с ударной порцией клюквы. В 1990-м году Баба Яга пробудилась и истребила весь Совет Бруджа, заставив большинство уцелевших российских вампиров служить самой себе. В итоге к 90-м годам в России отсутствовали традиционные вампирские организации Запада — Шабаш или Камарильи. Все кровососы в стране столкнулись с простым выбором: либо присягнуть Бабе Яге, либо присоединиться к немногочисленному сопротивлению, либо занять нейтральную позицию, стараясь не попадаться на глаза могущественной ведьме.

При этом служители Яги присоединялись к собранной ею тайной армии чудовищ, куда входили также павшие Змеи, демоны и духи, одержимые люди и другие злые сверхъестественные создания. Именно по такой России и предлагали играть разработчики. Она напоминала Русь из Ultima Forsan или Иррисен: мрачная и холодная страна, тайно, но тиранично управляемая жуткими чудовищами и коррумпированными людьми.

Баба Яга и один из её слуг в книге Rage Across Russia
Баба Яга и один из её слуг в книге Rage Across Russia

Баба Яга использовала магию, чтобы создать Теневой Занавес — магический барьер, окружающий Россию и мешающий сверхъестественным существам покидать страну или проникать в неё. В изоляции она пыталась освободить Кощея и уничтожить оставшихся оборотней, сильно пострадавших за советский и постсоветский период.

Василиса и <span>Баба Яга</span> <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvincelocke.com%2F&postId=666140" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Vince Locke</a>
Василиса и Баба Яга Vince Locke

Впрочем, уже в 1998-м её история закончилась. Ещё более могущественный потомок первого Носферату, загадочная Василиса, уничтожила Бабу Ягу за мятеж против их общего прародителя. С тех пор White Wolf последовательно России внимания не уделяла, хотя в отдельных книгах правил упоминала демона Безариэля, живущего в Петербурге, или коротко уточняла, как Традиции Магов адаптировались к местным реалиям.

Смерть Бабы Яги <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvincelocke.com%2F&postId=666140" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Vince Locke</a>
Смерть Бабы Яги Vince Locke

Нетрудно заметить, что во всех западных RPG Россию объединяют несколько основных мотивов: дикость природы, холодный климат, простоватые и суровые жители. И, конечно, Баба Яга, в том или ином виде фигурирующая во всех пяти вселенных. О её популярности на Западе написаны целые исследования, а нам остаётся только подивиться живучести этого образа в массовом сознании и его стойкой ассоциации с Россией.

Но описанными фантастическими мирами внимание западных разработчиков НРИ к Древней Руси не ограничивается. В рамках универсальной ролевой системы GURPS вышла отдельная книга правил GURPS Russia, которая рассказывает читателям об истории Руси вплоть до 20-го века и предлагает правила для симуляции существ из русского фольклора. А во вселенной популярной немецкой фэнтезийной игры Dark Eye есть государство Борнланд — немного напоминающий Кислев гибрид допетровской России и Речи Посполитой.

Наконец, существуют и российские разработки, среди которых отдельного внимания заслуживает «Красная Земля» — мистический истерн, вдохновлённый Гражданской Войной. Это действительно интересный сеттинг, объединивший множество ярких образов из книг и фильмов об этом периоде.

А какие фантастические версии России в настольных ролевых играх знаете вы? И чего, как вам кажется, им не хватает?

Иллюстрация к основной книге правил по «Красной Земле»
Иллюстрация к основной книге правил по «Красной Земле»
206206
71 комментарий

И чего, как вам кажется, им не хватает?Чего там в Shadowrun с Россией? 

26
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Ничего хорошего. Сибирь отжали, Дальний Восток отжали, осталась только Российская Республика, где русские показаны как лютейшие ксенофобы, ненавидящие татар и евреев.

2
Ответить

А чего там в Киберпанке с Россией?

Ответить

негативные стереотипы … о холоде и тирании

Какие стереотипы?)

28
Ответить

вот бы наши перестали стеснятся себя и начали тоже делать игры со славянской тематикой или вообще с восточно-европейским антуражем. как не откроешь эти ваши треды с вашими разработками и везде вот эта хуерга фентезийная про орков блять каких-то, которой что на мобилках, что в стиме как говна.

блять, может быть психану и сам сделаю че нибудь чтобы все охуели

12
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить