В Control ты сражаешься против парней с пушками, а также больших парней с пушками, летающих парней-телекинетиков (без пушек, хотя работают примерно так же), парней с пушками под щитами и взрывными камикадзе. Героиня стреляет из пушки-аномалии, которая переключается между режимами вроде «пистолет», «автомат», «дробовик» и «рейлган». Постепенно она овладевает астральной магией, но по большому счёту у неё нет ничего, чего не умел бы делать человек в скафандре из Anthem (помните такую игру?). Телекинез, полет, скачок, щит из мусора...
Почему героиня не управляет временем (представьте, если бы Control иногда превращалась в Superhot)? Почему не ломает пространство (вспоминаем Portal)? А почему бы комнатам в Старейшем доме не меняться местами после перезагрузок? В трейлерах Remedy показывали, как классно меняется геометрия локаций прямо на лету — хоть раз это используется в механиках?
Все шутеры - улучшенный Wolfenstein
Комментарий недоступен
или "Lines"
А я вот задумался, у Remedy подход к созданию игр можно сравнить со старым id Software, в плане того что они делали +/- одно и то же, постоянно модифицируя жанр. Но Remedy, что вызывает только уважение, находит средства делать каждый раз новые сеттинги и экспериментировать в них. И то что они хотят собрать разные медиа пространства в одну игру эт прям круто.
Формат игр Ремеди - идеальный формат для меня. Я никогда не мог понять, почему людям не нравятся записочки и аудиологи - я всегда их повсюду собираю, мне безумно интересно узнавать мир игры через письма сотрудников/приказы/обрывки газет/страниц дневников и всего вот этого. Это создаёт цельность мира как такового; показывает, что помимо событий, в которых непосредственно участвует главный герой, в этом мире живут и другие люди, и у них свои задачи, проблемы, мысли. Что Контрол, что Алан, что Квантум Брейк - игры просто напичканные такии обрывками информации, которая, в свою очередь, подаётся не в лоб, а через мини-истории персонажей.
В лесу находишь радио, где в прямом эфире человек говорит, что слышит стрельбу за окном, а в это время ты убегаешь от отряда ФБР, который с собаками следует по твоим пятам. Находишь страницу книги, в которой сообщается о том, что тебя ждёт впереди. И саспенс нарастает, потому что ты знаешь, что тебя ждёт, и сам ждёшь этого.
Или смотришь внутрикорпоративные ролики доктора Дарлинга, невероятно забавные к слову, по которым можно узнать подробнее о работе Бюро, исследованиях, что там проводились, или про вещи, про которые тебе просто никто не расскажет, потому что изоляция, Ииссы, какие уж там лекции.
Или находишь файл переговоров, в котором тебе открываются детали событий, которые сценарист никак не мог бы рассказать, пользуясь обычными средствами (действие от героя не отвести, поэтому если его нет в одном месте, то игрок и не узнает, что же там происходило без видеозаписей/аудиологов/записок).
Плюс это очень хорошо играет на общую атмосферу. Чего только стоит та аудиозапись, в которой из больного, заражённого грибком, вырывается натурально какой-то чужой.
О чём я.. так вот, очень надеюсь, что Ремеди и дальше будут придерживаться своего стиля, ибо их игры одни-единственные, подобных им просто нет. И я буду всегда поддерживать Лэйка и ко кровно-заработанными, какой бы спорной концепция не казалась до релиза.
Людям не нравятся записки потому что это дешевый и дерьмовый метод подать сюжет и растянуть игру. Одно дело когда редкие записки дополняют сюжет, они спрятаны и больше рассчитаны на повторное прохождение, другое дело когда в каждой комнате по пять записок, либо читаешь эту хуиту, либо половина сюжета мимо пройдет, еще дум 3 хуесосили за эти записки, нет они все равно их пихают.
Потому что в жизни никто не графоманит в записках и тем более не пишет аудио. Разве что какие-то фрики.
Да и текста в таких записках далеки от человеческих, это всегда натужная литература, а не живой язык