Основы левелдизайна: какими бывают пути в играх

И как их использовать, чтобы дать геймерам разные ощущения.

Преподаватель левелдизайна и бывший ведущий левелдизайнер Starbreeze Studios Томми Норберг опубликовал в твиттере тред, в котором рассказал про разные типы путей в играх. Он приложил несколько иллюстраций, на которых наглядно изобразил, о чём идёт речь. Пересказываем содержание треда.

Норберг был левелдизайнером Brothers: A Tale of Two Sons
Норберг был левелдизайнером Brothers: A Tale of Two Sons

В линейных (или секционных) играх нужно работать всего с одной дорогой — это главный путь. В нелинейных играх нужно создать сразу несколько путей. При этом стоит определить и выделить одну главную дорогу (даже если большинство игроков не пойдёт по ней), а затем создать несколько второстепенных троп. Это нужно, чтобы усилить агентивность игры и позволить игроку ковать собственную историю.

Основы левелдизайна: какими бывают пути в играх

Сложно сделать так, чтобы композиция одинаково хорошо воспринималась со всех сторон. Поэтому вам нужно сфокусироваться на одном главном пути и том впечатлении, которое он даёт. Это не значит, что можно вообще не заботиться о дополнительных дорогах, но фокальная точка должна быть одна.

Основы левелдизайна: какими бывают пути в играх

Есть несколько типов путей, у каждого из которых есть своё название.

Главный путь (намеченный путь, критический путь, золотой путь, путь игрока) — это самый очевидная дорога из точки А в точку Б. Как раз при её создании формируется композиция окружения. Она должна чётко и понятно вести игрока через окружение.

Мнимый путь — это тропа, которая кажется игроку верной. Но мы можем обмануть ожидания пользователя, чтобы сделать прохождение интереснее.

Обходной путь — тропинка, которая позволяет сократить дорогу или пройти альтернативным путём. Иногда может привести в тупик, но в таком случае не стоит делать её слишком длинной. К тому же постарайтесь сделать так, чтобы в финале всегда была какая-то награда. Будьте осторожны с петлями, которые возвращают игрока на основную дорогу — это может привести к разочаровывающему бэктрэкингу.

Если ваш обходной путь приводит к важным игровым событиям, то его можно рассматривать как часть сайд-миссии.

Желаемый путь. Если игрок точно знает, куда идёт, он пытается срезать. Вы должны дать ему такую возможность. При этом сделайте так, чтобы этот путь всё равно проходил близко с главной дорогой.

Основы левелдизайна: какими бывают пути в играх

В любом случае важно сделать так, чтобы окружение и отдельные элементы выглядели правдоподобно. Посмотрите на изображение ниже. В первом варианте крепость с рвом выглядят неестественно — словно кто-то просто случайно поставил её посреди карты. Она никак не связана с окружением.

Второй вариант уже лучше — видно, что у реки есть направление и это объясняет, как вообще удалось наполнить ров. Тем не менее река течёт параллельно дороге, из-за чего вся композиция выглядит искусственной. Третий вариант выглядит намного правдоподобнее. Четвёртая версия — это финальный вид карты, на которой крепость гармонично вписана в окружение.

Основы левелдизайна: какими бывают пути в играх

Теперь разберём разные виды путей на этом уровне (изображение ниже). Красная линия — основной путь. Красная пунктирная линия — второстепенные тропы. Несмотря на вторичность таких путей, игрокам всё равно должно быть интересно передвигаться по ним. Норберг отметил, что именно на них часто возникают эмергентные истории.

Чёрные линии — желаемые пути, которые позволяют игроку сократить дорогу. Они дают ощущение контроля, а это приятное чувство. Чёрные пунктирные линии — пути исследования, благодаря которым пользователь изучает окружение. Разработчик советует использовать грани, чтобы мягко направлять игрока в нужную сторону. Для этого можно использовать лесополосы, дороги и ручьи.

Основы левелдизайна: какими бывают пути в играх

Каждая игра должна подталкивать пользователя к завораживающим панорамам. Вероятно, в открытых мирах с этим сложнее, чем в линейных играх. Поэтому важно сделать так, чтобы в играх с открытым миром было много точек с красивым видом.

Старайтесь заранее планировать, как игрок будет передвигаться. Например, если он потеряется в лесу, а потом «случайно» наткнётся на исследовательский путь и выйдет к завораживающей панораме, то это может стать для него запоминающимся и радостным моментом.

В игре с открытым миром спланируйте сразу несколько точек с классным видом
В игре с открытым миром спланируйте сразу несколько точек с классным видом
183183
15 комментариев

Очень интересно, спасибо за статью! Хотелось бы побольше таких материалов :)

3
Ответить

Спасибо!

1
Ответить

Простой и полезный материал, пару идей взяла на карандаш для приключений в НРИ.
Спасибо, жду продолжения =)

1
Ответить

Крутая статья! Прямо очевидное неочевидное. Спасибо!

1
Ответить

Как это сохранить в своем профиле?

Ответить

сделайте закладку или репостните себе в блог

1
Ответить

какая бесполезная херня

Ответить