[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Михаил Котов", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432"], "comments": 8, "likes": 40, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
2 465
Gamedev

«Мы чуть не сожгли микрофоны»: создание библиотеки звуков для научно-фантастических шутеров

Михаил Котов, директор студии Principle Sound Design, недавно выпустившей набор звуков для футуристического оружия, рассказал DTF о работе над проектом для небольших студий.

Поделиться

В избранное

В избранном

Михаил Котов

Наша библиотека рассчитана на инди-разработчиков. Это выстрелы, перезарядки, рикошеты и взрывы. Подобные royalty-free (оплата производится по факту, без дальнейший отчислений — DTF) звуки используются и в ААА-проектах, в чём нет ничего удивительного. Порой готовый звук помогает найти внешний облик «пушки» даже в крупных играх. Иными словами, это полностью готовое решение для озвучивания оружия в sci-fi сеттинге.

Насколько востребованы royalty-free звуки в играх? Это же не уникальный продукт, есть вероятность что эти звуки игрок услышит где-то ещё.

Такое утверждение относится больше к крупным проектам. Тем не менее, часто подобные звуки используют как минимум для прототипирования сцен. Впоследствии такие «заглушки» можно доработать, или создать что-то похожее.

В инди-играх зачастую нет бюджета на разработку уникальных звуков, и покупка готовых решений — хороший способ сэкономить, не потеряв в качестве.

При этом, если речь идет о готовых к использованию библиотеках, у разработчика нет нужды нанимать дизайнера для доработки таких звуков, они полностью подготовлены для использования в анимации выстрела или перезарядки. Обычно в таких пакетах присутствуют как одиночные выстрелы, так и автоматические очереди, короткие, длинные и цикличные. Разработчик просто выбирает, какой тип выстрела ему подойдёт и использует готовый набор под свою анимацию.

Что касается узнаваемости звуков, честно сказать — именно в звуках оружия существует универсальная база и форма, и даже в абсолютно разных проектах можно найти похожие друг на друга выстрелы. Поэтому, если использовать свежую библиотеку, шанс натолкнуться на подобные звуки на старте — минимальный.

Как вы пришли к созданию своих библиотек?

Поначалу мы записывали звуки для внутреннего использования и работы над видеоиграми. Со временем у нас накопилось достаточно много интересных текстур для создания собственных небольших библиотек. Мы очень любим sci-fi сеттинг, и первой небольшой библиотекой, конечно, стал небольшой набор футуристического оружия. Он был совсем небольшим — выстрелы и перезарядка двух видов.

Через некоторое время с нами связались ребята из SoundMorph и предложили работать над новой библиотекой Future Weapons 2. После неё вышла Steampunk Weapons. Это был отличный опыт, подтолкнувший нас к развитию своего проекта.

Как создаются такие звуки?

Можно поделить их на две категории — библиотеки для саунд-дизайнеров и готовые решения для разработчиков.

Для саунд-дизайнеров в основном записывают качественную фактуру:, природу, животных, различные реальные механизмы, звуки производства, синтезированные элементы. В общем, всё, что может потребоваться в работе над видеоиграми и кино.

В готовых решениях есть этапы записи и дизайна. Для sci-fi оружия применяется синтезированные звуки и реальные записи. Например в основе некоторых выстрелов лежат металлические фактуры, а другая часть создаётся с помощью синтеза. Использовать в выстреле можно что угодно: удары, дрели, сварочные аппараты, принтеры, звуки металла, разбивание предметов, огонь, — главное, чтобы эти звуки «дружили» и создавали единый образ.

Мы записали достаточно много исходного материала, побывали на производствах, записали затворы реального оружия, чуть не сожгли микрофоны, когда записывали огонь. Всё это очень пригодилось в последующей работе над библиотекой.

Вы берете пример с других игровых проектов или придумываете что-то новое?

Какая-то часть звуков выполнена в традиционной манере sci-fi оружия. Мы привыкли к тому, что фантастические «пушки» должны иметь определённый набор эффектов, по которым мы идентифицируем их в фильмах, играх. Это достаточно устоявшийся стереотип, который не стоит ломать, ведь мы говорим еще и про востребованность продукта на рынке. В похожести элементов нет ничего плохого, ведь она проявляется не только в звуке, но и в визуальных эффектах и анимациях. Тем не менее, всегда можно придумать что-то новое, но делать это нужно аккуратно, чтобы разработчик или пользователь понимали, что перед ними их любимый сеттинг.

И всё же, в чем плюсы таких библиотек?

Наверное, самый главный — соотношение цены и качества.

По большому счету, эти звуки создают все те же дизайнеры, что работают над крупными проектами. При этом в последнее время цена по рынку на такие пакеты упала, и за более чем скромную цену можно получить действительно качественный набор эффектов.

Где можно купить библиотеки?

Существуют различные агрегаторы, одни из самых популярных в среде профессионалов — A Sound Effect и Sonniss. На подобных ресурсах можно найти как готовые решения для игр, так и всевозможные фактуры для саунд-дизайнеров.

Но не стоит списывать со счетов и магазины ассетов Unity и Unreal. На них всё чаще появляются крупные издатели и профессиональные саунд-дизайнеры, а чёткая ориентированность — это преимущество. Минус таких площадок в том, что порой сложно отделить качественный продукт от пары записанных спустя рукава звуков; тем не менее, с каждым годом ассеты отбирают всё серьёзнее и становится меньше некачественного контента. Мы начали с Unity.

Мы пошли немного дальше, и рискнём работать по запросам сообщества — все следующие обновления будут бесплатными, а новые виды оружия мы будем подсматривать из обсуждения и предложений самих пользователей.

#геймдев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться