Как выживают инди-студии, не выпустившие ни одного хита

Работа по контракту, чужие IP, разработка нескольких игр одновременно и другие методы.

На Game Developers Conference 2019 выступили три основателя инди-студий, которым удаётся выживать и расширяться, несмотря на отсутствие у них в портфолио всемирного хита вроде Cuphead или Hotline Miami. Мы выбрали главное из их советов.

Как выживают инди-студии, не выпустившие ни одного хита

Основатель студии Anemon Hug Кристофер Лангмуир рассказал о том, как его команде удаётся зарабатывать, делая игры по контракту, и при этом посвящать не менее 50% времени собственным проектам студии. Его советы, по большей части, пригодятся тем, кто стремится обеспечить себе стабильный доход, создавая игры для клиентов, и иметь возможность заниматься личными проектами, не сильно беспокоясь об их продажах.

  • Нельзя заниматься исключительно творчеством и «прятаться» от всего, что связано с, собственно, ведением бизнеса. Нужно вести переговоры, заниматься бухгалтерским учётом, заключать договоры и вникать в юридические тонкости. Многие инди-команды склонны просто «запираться в подвале» и тратить время исключительно на разработку, никак не контактируя с внешним миром — такой подход существенно снижает шансы того, что студии удастся выжить.
  • Перед тем, как основать студию, необходимо обзавестись финансовой подушкой безопасности, которая позволит вам выживать в течение следующего года. Вы не должны оказаться в долговой яме в том случае, если студия не заработает за первый год ни доллара.
  • Возьмите кредит перед тем, как уволитесь с основной работы. Это кажется очевидным, но многие всё равно пытаются обзавестись кредитом уже в качестве безработного основателя студии, которая пока что не стоит ни гроша. Увольняйтесь только после того, как банк одобрил нужный вам кредит.
  • Найдите ментора. Нельзя ограничиваться чтением статей и просмотром выступлений с GDC — ведь каждый автор описывает свою уникальную ситуацию. Например, сам Кристофер работает в Канаде, и не может гарантировать, что его советы будут актуальны в России. Следует найти кого-то, кто занимается примерно тем же, чем хотите заниматься вы, и находится в похожих условиях, но при этом уже добился каких-то успехов. С ним нужно общаться и перенимать у него опыт.
  • Чтобы иметь возможность заниматься работой по контракту в геймдеве, нужно активно заниматься нетворкингом. Нужно общаться со всеми подряд — иначе не найдёте ни клиентов, ни сотрудников.
  • Если вы занимаетесь работой по контракту, следите за тем, чтобы вашу студию всегда указывали в титрах, причём на достойной позиции. Начинайте переговоры по этому вопросу с требования поместить её название в самое начало титров — и потихоньку отступайте с этой позиции. Без подобных признаний ваших заслуг вам будет труднее искать новые контракты.
  • Не посвящайте сотрудников во все подробности процесса поиска клиентов: если ваша игра продалась плохо, ваши 3D-художники не должны волноваться насчёт того, выплатят ли им в следующем месяце зарплату. При этом не нужно держать их в полном неведении, — они должны примерно понимать, что происходит.
Как выживают инди-студии, не выпустившие ни одного хита

Тереза Дарингтон, основательница Temple Gates, известной по VR-проектам и адаптациям настольных игр Race for the Galaxy и Shards of Infinity, выбрала другой путь — её студия работает над множеством проектов одновременно и всегда находится в поиске новых коммерческих предложений. Её советы адресованы, прежде всего, тем, кто готов работать над играми по чужим IP и играми для «рискованных» платформ, — например, VR.

  • Если ваша первая игра стала хитом, — вы и так знаете, что делать. Если она полностью провалилась — скорее всего, вам нужно заняться чем-то другим. Если же она застряла в промежуточном состоянии — скажем, окупила затраты на производство, но ничего не заработала, — возникает самый сложный вопрос: «Что делать дальше?». В этой ситуации многие разработчики оказываются на перепутье.
  • Оказавшись в такой ситуации, Дарингер задалась вопросом: «В какой сфере много лишних денег, но мало игр?». Выяснилось, что этого точно нельзя сказать об издателях и инвесторах; зато в такой ситуации почти всегда находятся развивающиеся, «рискованные» платформы и рынки, например, VR и AR. Однако, когда она немного поработала в сфере VR, у Дарингер возникло желание «бежать оттуда»: никакие плюсы не смогли перебить отсутствие покупателей.
  • Ни при каких обстоятельствах не разрабатывайте игры для рискованных платформ — только если вам не предлагают очень крупный грант. Это правило разработчица сформулировала после того, как её первая VR-игра заработала всего лишь 6 тысяч долларов.
  • Если вы разрабатываете VR или AR игры, вы всегда должны держать нос по ветру и смотреть, какая из компаний в данный момент готова профинансировать создание игр для своей непопулярной платформы. Чтобы оставаться успешной при такой бизнес-модели, ваша студия не должна тратить на разработку одной игры дольше шести месяцев.
  • Если вы хотите сделать игру по известному IP, имеет смысл начать с рынка VR. Вряд ли кто-то доверит малоизвестной студии делать игру по популярнейшей франшизе, но в случае с VR у них будет очень ограниченный выбор, и у вашей студии появится шанс. Как только вы сделаете первую игру по одному чужому IP, к вам начнут поступать предложения и от других.
  • Вашим главным преимуществом на рынке должна стать скорость в разработке небольших проектов, которая достигается благодаря слаженной работе небольшой команды хорошо знакомых друг с другом людей. Поэтому, если вам предлагают взяться за небольшой проект, который «нужно было сдать ещё вчера» — откладывайте все текущие проекты и соглашайтесь.
  • Если вы занимаетесь несколькими небольшими проектами, отвлекаясь на работу по контракту или ради грантов, вы можете не беспокоиться о том, что какая-то из ваших игр провалится. При этом у вас всегда будет возможность сделать что-то рискованное: прибыль от других, надёжных проектов, покроет риски.
Как выживают инди-студии, не выпустившие ни одного хита

Таня Экс Шорт, основательница Kitfox Games, известной по Moonhunters, Shattered Planet и новой версии Dwarf Fortress, ведёт свою команду по более традиционному для инди-студии пути. Kitfox работает почти исключительно над собственными играми, и умудряется выживать и расширяться, несмотря на отсутствие впечатляющих продаж — её советы адресованы тем, кто надеется добиться такого же результата.

  • Хватайтесь за любые возможности. Первая игра студии Kitfox, Shattered Planet, приближалась к стадии бета-тестирования, когда Шорт увидела на сайте Gamasutra пресс-релиз о старте проекта Square Enix Collective, помогавшего инди с поиском финансирования. Шорт немедленно написала туда и получила ответ: у неё будет шанс получить финансирование, если она запитчит игру в течение 48 часов. Она представила им идею, которая в дальнейшем легла в основу Moonhunters — и это решение оказалось верным, несмотря на то, что буквально все советовали Шорт сосредоточиться на приближавшейся бете.
  • Не ограничивайте горизонт планирования одной игрой. Узнав о возможном новом проекте при поддержке Square Enix Collective, команда, работавшая над Shattered Planet, пришла в ужас — как можно браться за новую игру, когда по предыдущей горят все дедлайны? Тем не менее для Шорт было важно показать им, что студия Kitfox не ограничивается только Shattered Planet, и что она верит в её долгосрочный успех.
  • Работайте над несколькими разнообразными проектами одновременно — это снизит риск того, что студия обанкротится в случае провала одной из них. Kitfox просуществовала шесть лет, не выпустив ни одного полноценного хита, а сейчас даже выступает издателем для чужих игр.
  • Тем не менее разнообразные проекты должны быть объединены неким «ядром», общим элементом, за который студию и ценит её целевая аудитория. Например, Kitfox делает системно-ориентированные RPG: так можно назвать и Moonhunters, и Boyfriend Dungeon, и даже версию Dwarf Fortress для Steam. Основная аудитория — «любители системно-ориентированных RPG» — остаётся с Kitfox от проекта к проекту, при этом каждая отдельная игра зацепляет собственную дополнительную аудиторию.
  • Ведите социальные сети от имени студии, а не от имени каждой отдельной игры. Подписавшись на твиттер вашей компании игроки, увидят в вас живых людей и будут подсознательно желать успеха не конкретной игре, а вам лично. У них возникнет связь с вашим брендом, и они, скорее всего, заинтересуются и другими вашими играми.
  • Если у вас есть такая возможность, издавайте свои игры сами. Если вам удастся оставаться на плаву, будучи независимым от условного Devolver Digital, долгосрочной перспективе вы сильно от этого выиграете. Например, ваши игры будут ассоциироваться именно с вами, а не с брендом издателя.
  • Помните, что продажи игры — это не единственный возможный источник доходов. Студия Шорт до сих пор прибегает к помощи Kickstarter, получает деньги от инвесторов и даже берётся за работу по контракту.
9999
96 комментариев

Возьмите кредит перед тем, как уволитесь с основной работы

"прекрасный совет", нечего сказать. Как человек, который брал кредит на свои проекты, скажу прямо - "никогда. НИКОГДА. не берите никакие кредиты"

66
Ответить

Да все эти советы хуита полная, что аж слов нет!

Найдите ментора, учитесь у него и общайтесь

Ага, вот так просто взял и нашел чувака, который тебе бесплатно будет вываливать тонну инфы. При этом он должен разбираться в твоей сфере лучше тебя. За несколько лет работы в UE4 ни одного такого не встретил на просторах сети. Я уж молчу про Россию...

Беритесь за все/любые проекты

Ну конечно, и не закончите ни одного! Вас с радостью поместят прям блять на обложку игры, вместо логотипа!

Издавайте/продавайте свои игры

Совет года. Оказывается, чтобы быть успешным надо работать.

Эти типы так пишут как будто заказы и гранты на дороге валяются! Ну а че, бери да делай. С учетом, того, что ко мне стучатся несколько раз в неделю и я вполне всеяден в плане жанров и мой ценник ближе к индусам, тем не менее иногда недельку-другую сидишь работаешь только над своими проектами.

28
Ответить

Помнится на подкасты у галенкина обсуждали эту тему, и большинство сказало что нахуй кредиты. Кроме ничипорчика. Правда ничипорчик сказал, что у него как у гражданина США/ес было две кредитки и на каждую он мог взять кредит на лям баксов на год, если ничего не путаю.

4
Ответить

А что случилоц?

Ответить

я так понял тут упор был не на самом факте получения кредита, а на том, чтобы взять его ДО ухода с работы. история о разработке "на свои" видимо даже не рассматривается.

1
Ответить

Ну, может, там, откуда он родом, и с деньгами по-другому...

Ответить

Думаю, они не про Россию и там условия по ставкам отличаются в разы

Ответить