«Двигать диваны в VR гораздо проще, чем в реальной жизни»: круглый стол о будущем виртуальной реальности

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

В институте «Стрелка» в рамках цикла мероприятий о современных медиапроектах «Media-август» выступил с лекцией руководитель VR-приложений Google Андрей Дороничев. Встреча была организована в партнёрстве с венчурным фондом АФК «Система» Sistema VC. Он рассказал о том, как VR-технологии занимают всё больше места в жизни человека и перспективах этой сферы. После лекции Дороничев обсудил этот вопрос вместе cглавой игровой студии Nival Сергеем Орловским и директором образовательного стартапа MEL Science Василием Филипповым.

Меня зовут Андрей Дороничев, я занимаюсь виртуальной реальностью в компании Google, что вряд ли делает меня героем. В последнее время у меня была возможность поэкспериментировать. Мы совершали ошибки: большие, маленькие, но, как видите, толковые вещи у нас тоже получились. В результате у меня скопился некий опыт, выработалось мнение. Сегодня я здесь, чтобы с вами им поделиться. Очень надеюсь оказаться вам полезным. Мы считаем, что виртуальная реальность — это очень важная часть будущего, и она должна быть доступна всем. В этом мы и видим нашу миссию.

Компьютеры начинались как очень сложная штука. С ними общались специалисты через перфокарты. Потом появилась клавиатура, началась эпоха текстовых интерфейсов. Это значительно расширило круг пользователей. Мы стали программировать и писать в командной строке. Затем пришли мышь и графический интерфейс. Это эпоха, в которой мы с вами до сих пор живем. Тут количество пользователей увеличилось многократно. Последние десять лет мы в эпохе сенсорных экранов, тачскринов. На каждом таком этапе, когда упрощается общение с машиной, сильно расширяется число пользователей. Соответственно, увеличивается рынок, появляются новые возможности и приходят новые лидеры. Сейчас мы находимся на пороге новой эры, которую я называю пространственный компьютинг — это ключевая идея, которая объединяет дополненную реальность и виртуальную.

Как правило, все VR- и AR-девайсы устроены так: вы надеваете какую-то гарнитуру или очки, которые умеет отслеживать перемещение в пространстве. По мере перемещения в пространстве устройство меняет изображение для левого и для правого глаза. Оно это делает так, как ожидает ваш мозг от настоящей реальности. Ваше тело отслеживает перемещения вашей головы за счет вестибулярного аппарата. Устройство пытается сделать то же самое и показать вам картинку, которой поверит ваш мозг. Если это делать достаточно быстро и точно, то случается то, что мы называем магией VR — это не какое-то эфемерное понятие, это вполне себе конкретный эффект

Опыт, который я тысячу раз проделывал: девушка-тестирощик приходит ко мне в демокомнату. Она знает, что она в пустой комнате, на первом этаже одноэтажного здания. Я ей говорю: твоя задача — просто дойти до конца комнаты, надев очки. Она надевает очки и видит виртуальную вышку. Теперь смотрите на ее тело. Что происходит? Она начинает делать шаг, другой, потом инстинктивно понижает центр тяжести, потом говорит: «Нет, все, я пас». И это случается постоянно. Что здесь произошло? Ощущения, которые она испытала, вполне реальные. Она чувствовала себя именно так, как чувствует себя человек на высоте. Причем, ситуация очень мультяшная, совершенно нереалистичная — как выяснилось, это не так важно. Что происходит на биологическом уровне? Разные отделы вашего мозга видят разную картинку. Глубинные отделы вашего мозга, отвечающие за эмоции и инстинкты, верят в полную реальность происходящего. При этом ваше сознание, верит в то, что это симуляция и игра. В момент, когда вы подходите к краю в виртуальной реальности, все ваше тело реагирует так, будто вы на реальном краю, у вас все сжимается и вы просто не можете сделать этот шаг. В этом эффекте заключается самая важная часть виртуальной реальности.

Виртуальная реальность — это не просто следующий этап развития компьютерной техники. Это новый способ передачи опыта от человека к человеку — фундаментального механизма развития как цивилизации, так и любого человека. Наши предки начинали рассказывать истории у костра и таким образом делились опытом. Потом мы постоянно совершенствовали эту технологию: изобрели рисунок, наскальную живопись, появилась письменность и литература. Потом появилась фотография, и мы научились схватывать реальность такой, какая она есть, потом кино — и уже черно-белого было достаточно, чтобы увидеть реальность по ту сторону объектива. С тех пор эта технология постоянно улучшалась: мы добавили цвет, звук, 3D, сделали surround, — и вот мы сидим в этом IMAX, перед нами огромный экран, и за ним, как за окном, мы видим другую реальность. Такое ощущение, что мы наблюдаем за происходящим через стекло. И вот мы смотрим на этого безумца, который вот-вот прыгнет в стратосферу. Сейчас у нас впервые появляется возможность от первого лица пережить этот опыт, оказаться на его месте, почувствовать себя там, на глубоком эмоциональном уровне.

Представьте, что вы можете ощутить себя в любом месте — теперь это будет возможно. Представьте, что любое важное историческое или спортивное событие, которое произойдет в ближайшее десятилетие, будет доступно для следующих поколений, чтобы его пережить. Кто-то сможет побывать на финале Чемпионата мира по футболу и почувствовать себя там. Перед нами, пожалуй, самый богатый формат передачи информации от человека к человеку. В виртуальной реальности вы не только чувствуете себя где-то, вы еще можете ощутить присутствие другого человека тоже вполне себе реального.

Поскольку организация информации — это фундаментальная миссия Google, виртуальная реальности является вполне себе стратегическим направлением. Казалось бы, при чем здесь картон? Все начиналось так: паре инженеров в парижском офисе пришла в голову простая до гениальности идея, что в современном мобильном телефоне есть все, что нужно для устройства виртуальной реальности. В нем есть гироскоп, экселерометр, компас — то есть устройство может понимать, как оно перемещается в пространстве. У современного телефона есть достаточно большой экран, чтобы разделить его на два и отдельно показывать для левого и правого глаза. Есть звук, процессор, оперативная система — не хватает только оптики и какого-то способа эту оптику прикрутить. Они подумали, что картон и скотч — самый простой выход. Получился первый картборд. Они его попробовали, поняли, что работает. До конференции Google ion оставалось восемь недель. Мы задались совершенно сумасшедшей целью докрутить продукт до состояния, когда мы сможем его представить. Каким-то образом (слабоумие и отвага), не спрашивайте как, это получилось. Мы не только разработали дизайн, мы научились производить его в тираж. Мой коллега ездил по всем строительным магазинам долины и скупал все магнитики для картбордов. Он скупил 20 тысяч магнитов во всех магазинах.

Когда все получилось, мы убедили нашего гендиректора упомянуть нас со сцены, хотя его речь, конечно, давно была заготовлена, ее нельзя было менять. Все, что он сделал — это в конце своей речи взмахнул картоном и сказал: «У вас в раздатке есть кусок картона, посмотрите, что вы с ним можете сделать». Дальше все взорвалось. Мы ожидали успеха, мы думали, что депелоперам понравится. На самом деле в конце первого дня появились компании, которые по нашим чертежам начали производить кардборды и продавать их пользователям. Кардборд стал самой большой VR -платформой. Пять миллионов — это число кардбордов, о которых мы знаем, то есть официальных, распространенных на январь 2016 года. В какой-то момент мы перестали публиковать статистику, потому что она не имеет значения. Количество официальных кардбордов в десятки раз больше. Мы просто не знаем, сколько их, но их много.

Правда в том, что ваш мобильный телефон никогда не предназначался для такого использования. Качество экспириенса на среднем кардборде весьма невысокое. По этой причине мы в кардборд не включили ремень для головы, потому что мы не хотели, чтобы люди носили его подолгу — эффект присутствия там очень слабый, и если носить его долго, просто станет некомфортно. В руках его дольше минуты вы не удержите, и мы официально запрещаем всем производителям кардбордов включать ремешки.

При всех ограничениях кардборд показал очень важную вещь. Он показал, что виртуальная реальность не должна быть только для геймеров или для какой-то выделенной категории инженеров и гиков, что на самом деле эта штука для всех. Мы поняли, что виртуальная реальность — это не обязательно компьютер с каким-то жуткими техническими мощностями, на самом деле он может работать на мобильном телефоне. Самое главное, что это не что-то, что должно быть страшным, сложным, отталкивающим, а может быть очень простым и вполне приемлемым социально.

Эти инсайды легли в основу виртуальной реальности на мобильных платформах, которую мы назвали Daydream и анонсировали на I/O в мае этого года. Таких телефонов пока что нет в продаже, но уже в конце этого года они начнут появляться практически у всех производителей. Самая важная вещь, которую она включает — это гораздо более быстрый экран. Задержка изображения, когда вы двигаете головой — движение до момента, когда экран обновился — критически важная составляющая эффекта присутствия. Поэтому быстрый экран это крайне важно. Также более точный гироскоп, акселерометр, то есть устройство должно более четко отслеживать перемещение в пространстве, что обычные телефоны просто не делают.

Вторая часть программного обеспечения Daydream — это специальная новая версия операционной системы Android. Вы не представляете, сколько часов инженеры потратили, чтобы она работала быстро на всех телефонах. Плюс к этому, полный stack приложений, которые вы ожидаете от Google, включая YouTube — все эти вещи специально разработаны на VR. Третья часть — это само устройство, сами очки, и на этот раз — отдельный контроллер. Все сделано не из картона, а у очков есть ремешок.

Отдельное внимание хочу уделить контроллеру, потому что это то, что сейчас принято в целом в индустрии VR -устройств, но мы думаем, что это огромный прорыв и очень классная штука. Контроллер представляет из себя устройство, которое тоже отслеживает свое перемещение в пространстве. Теперь VR вы можете использовать отдельно, как лазерную указку или еще какой-то инструмент.

Daydream совмещает в себе полезные черты кардборда. Он простой, доступный для всех, но при этом это вещь, которой не хватало: по-настоящему ощутимый эффект присутствия, интерактивность. На этот раз его можно носить часа или два.

Я очень люблю Daydream и очень лоялен к своей команде, но, безусловно, это не самая высокопроизводительная и высокофункциональная система виртуальной реальности, которую вы можете получить. Если вы разработчик или даже пользователь, и ваша цель — top of the line, самый high-end VR, то HTCW — самый классный экспириенс, который вы можете получить, и я всем его крайне рекомендую.

С другой стороны, если ваша задача — максимальный охват, и вы, допустим, занимаетесь видеопродакшн, и ваша задача сделать так, чтобы вашу рекламу увидели как можно больше людей, то по-прежнему кардборд остается для вас лучшей платформой. Он никуда не девается, по-прежнему будет расти и, скорее всего, очень быстро. В случае с Daydream мы видим золотую середину, которая, с одной стороны, будет очень доступной и ее будет очень просто получить большому количеству пользователей. С другой стороны, мы видим золотую середину, которая, с одной стороны, будет очень доступной и ее будет просто получить большому количеству пользователей. Очевидно, назревает революция, игровая индустрия ждала этого много лет. Игрушки в виртуальной реальности будут суперские. Я очень жду этого момента, когда будут появляться высокобюджетные тайтлы. Они уже появляются, на самом деле, и реально есть очень классные работы. Если вы работаете в игровой индустрии, то знаете все гораздо лучше меня. Основные игровые движки — Unity и Unreal поддерживают виртуальную реальность, в том числе Daydream и кардборд, поэтому вы уже сейчас можете заниматься разработкой.

Что важно, когда работаешь с разработчиками игр? Игры — это действие игрока, а действия игрока определяются устройством ввода. У нас есть контроллер, который в виртуальной реальности может превратиться во что угодно, и это очень нравится пользователям. Это может быть управление драконом, удочка, волшебная палочка. Обязательно перепридумывайте ваши игровые механики для этой платформы, не пытайтесь просто портировать вашу успешную игры для мобильного телефона.

Вторая большая тема — это видео. Эта тема тоже быстро развивается. Режиссеры и операторы изучают рассказы, истории в таком формате, потому что он иной. При всех новых возможностях, которые дает VR, она забирает самую важную возможность у режиссера — это кадр. Кадр — это то, как строится история в кино и то, чего у вас больше нет. Теперь пользователь или зритель помещается прямо в центр события. Они могут смотреть куда угодно и вы не знаете, куда, поэтому способ рассказывать истории пока не очевиден, но уже есть хорошие примеры.

Мы со своей стороны как технологическая компания разработали систему камер, она называется Jump. Камера умеет снимать вокруг себя 360 грудусов, то есть вы можете смотреть в любую сторону и при этом изображение трехмерное. Технически это очень сложная задача, камера включает в себя 16 объективов, они синхронизированы, и у вас на выходе получается 16 больших видеофайлов. Есть суперкосмическая серверная часть, которая вырабатывает все эти видео и слепляет их идеально в один файл. На самом деле очень сложный процесс автоматизации постпродакшна. Те, кто занимались видео в ручном режиме, поймут, о чем я говорю. Мы выпускаем эти камеры совместно с нашими партнерами — Go Pro. В этом году появится камера Time Max от китайской компании DJI.

Скорее всего, в вашем телефоне есть приложение YouTube, и оно уже сейчас умеет проигрывать VR-видео. YouTube полон таких видео. Если вы в строке поиска наберете «360», найдете целую кучу. Потом вам достаточно нажать кнопку кардборд, вложить свой телефон в обычные картонные очки и испытать эффект присутствия. Это самый простой способ попробовать виртуальную реальность. На YouTube полно очень качественных работ. Например, документальный фильм The Displaced от New York Times. Мне кажется, это первое качественное документальное кино в виртуальной реальности. Что касается новостей — The Time делает сейчас репортажи с нашей камерой, и действительно позволяет ощутить себя в массе событий. Это ощущается совершенно иначе, чем, скажем, смотреть за какой-то демонстрацией на экране: когда вы ощущаете себя в толпе, и эти люди рядом с вами, ощущения совершенно другие. Вы значительно лучше понимаете драматизм ситуации.

Дальше тема, которая мне очень приятна, и она обязательно будет реализована образованием. Идея в том, что учиться на опыте — это совсем другое, чем просто послушать лекцию или изучить какие-то материалы — мы все это знаем. Виртуальная реальность открывает такие возможности. Одно из первых приложений, которое мы сделали в моей команде, называется Google Expeditions. Этот инструмент позволяет учителю отвести класс на виртуальную экскурсию куда угодно. Представьте себе, что вы учитель, к вам в класс приехал набор, в него включено 30 VR-наборов (кардборд с телефоном) и планшет. Все устройства синхронизированы между собой. Вы раздаете очки ученикам, а на планшете выбираете, куда вы отправитесь. Сейчас мы уже произвели много контента, там сотни экспедиций. Вы может отправиться в джунгли Амазонки или на великую Китайскую стену.

Я наблюдал за этим экспериментом с самого первого пилота, который мы делали у себя в долине. Я ездил в страны, где люди совершенно не подготовлены к технологиям. Я ездил в Гану, и мы делали эти тесты в Акре. Эффекты на учителях и учениках одинаковые абсолютно — все без ума, всем очень нравится. Усвояемость материала значительно выше. Люди понимают, запоминают вещи, которым они учатся. На сегодняшний день уже более миллиона студентов испытали эту систему. Любой человек может скачать приложение Google Expeditions в Play Store и устроить мини-экспедицию у себя дома. Учтите, что для этого нужно несколько устройств

То, что сделали мы — самая малость. Я уверен, что глубина темы образования в виртуальной реальности значительно больше. Представьте, что на уроке физики вам выдают каждому по адронному коллайдеру и вы можете сталкивать частицы. Представьте, что на уроке биологии вы можете не разрезать живую лягушку, а разделывать виртуального динозавра. Возможности практического применения огромны. Я с большой надеждой жду все те стартапы, которые будут в эту тему инвестировать.

Виртуальная реальность — рай для креативных людей, потому что она открывает совершенно новые возможности для творчества. Маленьких детей учат рисовать на маленьком листочке бумаги, то есть на ограниченном пространстве, и в основном пользоваться кистью. Если посмотреть на великих художников, они рисуют на огромных холстах и рисуют всем телом. Я понял, что обычному человеку такого опыта нигде не получить — нужна студия. В виртуальной реальности это становится очень просто. Мы сделали приложение Steel Brush. На мой взгляд, его нужно попробовать всем, именно это приложение объясняет, для чего нужен VR и в чем его магия. Приложение позволяет вам рисовать в пространстве. Представьте, у вас есть кисть, которой вы можете оставлять следы прямо в воздухе, при этом рисовать вы можете не обязательно краской — можете рисовать огнем, светом, снегом, радугой. Это потрясающие ощущения, этим пользуются обычные люди. И это на самом деле очень полезный инструмент. Дизайнеры платьев, например, с огромной радостью приняли это приложение и стали рисовать кусками ткани платья на манекене. Такая вещь, которая в жизни невозможна, стала очень простой. Инструментарий, доступный людям, которые занимаются 3D-дизайном — достаточно сложные программные пакеты — теперь становится доступным большому количеству пользователей. Это пример того, что виртуальная реальность — более простой и естественный способ взаимодействия с машиной.

Мой главный посыл к вам — экспериментируйте. Сейчас самое время пробовать разные вещи. Мало кто знает, что Steel Brush, который я считаю мировым хитом, появился в результате ошибки. Это был баг. Моя команда программировала 3D-шахматы. Задача была сделать доску с 3D-фигурами, чтобы их можно было двигать. Был баг в коде, шахматная фигура при движении начала оставлять след. Они начали дурачиться и поняли, что это прекрасней, чем играть в шахматы. Для меня это был огромный урок: нужно пробовать и ошибаться, и это именно то, что приводит к хорошим результатам. Я сделал отдельную команду, задача которой — делать такие эксперименты. Она состоит из пар инженер и художник, они могут делать что-то, во что в конце дня вся команда будет иметь возможность поиграться. Они уже год это делают, сделали десятки прототипов. Чего только мы не попробовали, чему только не научились! Этот процесс очень хорошо работает, всем его рекомендую.

Несколько примеров. Они взяли и сделали барабанную установку. Зачем Google барабан? Достаточно непонятное приложение. Но барабанить в жизни приятно, в виртуальной реальности вообще приятно, потому что совсем без последствий. Параллельно с этим мы занимались вполне себе ощутимой проблемой текстового ввода виртуальной реальности, потому что это крайне неудобно и пока еще непонятно, как это делать. Посмотрев на прототип, кто-то решил: «А что если эти две проблемы совместить и решить их одновременно?» Мы сделали барабанную клавиатуру и несмотря на забавность того, как она выглядит, она жутко эффективна и всем очень нравится. Я не удивлюсь, если она окажется решением для текстового ввода VR.

Мы пробовали виртуальную реальность для архитекторов. Вы можете построить маленький кукольный домик, поставить себя внутри него и увидеть его в настоящем масштабе. То, что можно менять масштабы, очень помогает при моделировании.

Мы пробовали приложение для интерьерных дизайнеров. Выяснили, что двигать диваны в VR гораздо проще, чем в реальной жизни. Тоже очень удобно, я уверен, что будет большой Use Case.

Мы пробовали учить китайский в виртуальной реальности и выяснили, что это так же сложно, как в настоящей реальности. Ну, и самое главное, мы делаем очень много просто для фана, получаем удовольствие.

Подытожу. Три главных сообщения. Первое: виртуальная реальность — очень важная часть нашего будущего. Скорее всего, это следующая компьютинг-платформа и, возможно, новый способ общения. Второе: видение Google виртуально для всех, поэтому мы фокусируемся на мобильных телефонах, даже если они не самые функциональные. Это самый обширный охват аудитории. Третье: этот рынок очень ранний. Если вы занимаетесь разработкой, у вас есть старап, у вас столько же шансов на успех, как других. Обязательно пробуйте. Сейчас еще нет нового Uber, Facebook и Google. Все эти компании появлялись в момент перехода на этап компьютинга. Сейчас именно такой этап: нужно пробовать, ошибаться, учиться, пробовать опять. То, что делаем мы и то, что должны делать все.

Хочу закончить словами знакомого. Его зовут Джефф, он работает в NASA. Он сказал: «На нашем веку будет первый человек, который сделает шаг на поверхность Марса. И знаешь, что классно? Каждый из нас будет виртуально с ним и сделает этот шаг сам». Мы живем в удивительное время.

Дискуссия

Анна Янчевская: Меня зовут Анна Янчевская. Я представляю фонд Sistema Venture Capital. Зачем мы все это делаем? Мы инвестируем в VR и в дополненную реальность для того, чтобы было много классных команд, стартапов, разработчиков. Людей, которые занимаются VR, надо вдохновлять и заражать этой идеей. Вот это, собственно, то, чем мы хотели сегодня заняться и то, что мы делаем.

Позвольте представить наших спикеров. С Андреем вы уже знакомы. Сергей Орловский, глава и основатель игровой студии Nival. Одной из культовых российских игровых студий. Василий Филиппов — глава и основатель образовательного стартапа MEL Science, который учит детей химии с помощью VR-технологий.

Вопрос к Сергею. 20 лет назад Сергей защитил диплом по виртуальной реальности. Интересно, что говорили тогда и насколько это бьется с тем, что есть сейчас, с тем, что рассказывал Андрей, и как это было?

Сергей Орловский: Это было прекрасно. Уже тогда были первые шлемы. Правда, они были ужасны. Мы все смотрели «Газонокосильщик», поэтому предполагать, что будет виртуальная реальность, уже было можно. По большому счету, никаких принципиальных отличий от того, что говорят сейчас, на самом деле, в то время не было. Единственное принципиальное различие в том, что сейчас все можно попробовать, сейчас можно делать все эти эксперименты и можно уже чувствовать, что реально работает, а что нет, и пробовать этот experience, и по своим эмоциям, по своим ощущениям понимать, что выстрелит, а что нет. Это очень классно, и то, что Андрей говорил, абсолютно правильно. На сегодня в VR не сформировались какие-то киллераппы, которые задефайнили эту платформу.

Анна Янчевская: 20 лет прошло. Мы дальше будем двигаться быстрее, медленнее? Как это будет происходить?

Сергей Орловский: Конечно, быстрее. На сегодня нет никаких сомнений. Когда появился первый Oculus, в этот момент произошло принципиальное изменение, потому что предыдущие шлемы были настолько несовершенны, что эффект погружения не обеспечивали. И Oculus, надо отдать ему должное, сделал самую главную вещь. Он показал, что виртуальная реальность дает принципиально иной опыт, который другими способами достичь невозможно. С этого момента пошел взрывной рост, потому что огромное количество людей в это поверили, а до этого 20 лет об этом только говорили.

Анна Янчевская: Тогда у меня второй вопрос — уже ко всем экспертам. Он касается именно массового рынка. Мне кажется, это может быть всем интересно. Мы уже посмотрели, что есть высококлассные гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive, есть Microsoft HoloLens, есть Playstation VR, который недавно презентовали. Они достаточно дорогие с точки зрения стоимости. У них очень высокие технические требования. Для того, чтобы установить у себя дома такую гарнитуру, нужно не только место, нужен еще и компьютер, стоимость которого может в несколько раз превышать стоимость этого девайса. Это с одной стороны. С другой стороны, есть дешевые устройства, есть массовый рынок Samsung Gear VR — одна из топовых моделей, вы можете его подключить к своему девайсу. Он стоит 5−6 тысяч рублей. Иногда его даже в подарок дают. Выходит Daydream скоро. Есть кардборды, есть Fibrum, но массового рынка, чтобы каждый пользовался, тоже нет. Вопросы ко всем: Что не так? Какие должны быть созданы условия? Когда это станет повседневной историей, бизнес будет точно знать, что есть направление, люди идут в этом направлении, делают карьеру, и это уже неотъемлемая часть нашей жизни?

Андрей Дороничев: Да, мы очень ждем этого момента. Но надо понимать, что 2016 года— это, фактически, первый год виртуальной реальности. В этом году появились первые устройства, предназначенные для обычных потребителей. Вспомните первый год мобильных телефонов. Многие из вас его не помнят, потому что он был в 80-х. И если вспомнить, как мобильные телефоны выглядели в тот первый год, то, скорее всего, их было несколько тысяч, и их носили в огромном чемодане и очень богатые дядьки. И от того момента до по-настоящему массового рынка, до iPhone, прошло 25 лет. С тех пор, конечно, технологические циклы значительно сжались. Все будет происходить гораздо быстрее, но надо понимать, что сейчас волна первого воодушевления, когда люди просто увидели, что это возможно. «Вау! Когда их будет сто миллионов?». До ста миллионов еще далеко. Пока мы просто узнали, что это возможно. Дальше будет волна значительного спада, значительной депрессии со стороны индустрии, все скажут: «А-а- а, это все растет очень медленно, это какая-то ерунда». Мы все в этой штуке уверены надолго, потому что мы все в нее верим. И мы будем очень долго и настойчиво инвестировать, улучшать платформы. И потом через несколько лет настанет момент, появится устройство, которое совместит в себе удобство, доступность и доступную цену, и плюс к этому высокую производительность и функциональность. И вот когда такое устройство — по-настоящему сбалансированное — появится, вот тогда мы будем говорить о серьезном обстоятельстве полноценного применения этих устройств в широких массах.

Василий Филиппов: Добавлю. Хороши девайсы, но есть вторая сторона истории. Нам нужны приложения. Пройдет несколько лет, прежде чем мы научимся писать хорошие приложения для виртуальной реальности. Причем мы поймем, что там надо писать, потому что, как Андрей говорил, надо много экспериментов делать, чтобы понять что стрельнет. Подойдут девайсы. Подойдут приложения. Тогда все сложится.

Андрей Дороничев: Это объясняет, почему я вот так здесь изливаюсь. Именно поэтому я стараюсь так активно продвигать эту тему. Сказать, что важно экспериментировать, работать, потому что сейчас время не продавать эти устройства пользователям. Сейчас время убеждать людей, которые могут создавать контент начинать его создавать. Потому что сейчас люди, как говорит Василий, будут пытаться, пробовать и научатся создавать действительно классные вещи. К моменту, когда появятся эти девайсы, уже будет что-то, ради чего эти девайсы будут покупать. У меня большая надежда на игры.

У меня вопрос к Василию.VR уже пришел в образование. Можешь рассказать про этот опыт? Рассказать, что там есть интересного и почему эта индустрия развивается быстрее, чем иные направления.

Василий Филиппов: Я бы не сказал, что она уже пришла. Она как-то потихонечку начинает туда заходить. Мне кажется, что в образовании в VR я могу показать ребенку то, что иначе он никогда не увидит. Никогда ребенок не залезет внутрь клетки. Никогда ребенок не сможет посмотреть на химическую реакцию изнутри, когда молекулы летают вокруг тебя. Это нам дает что-то невозможное. И у меня появляется новый язык, которого у нас никогда не было. Наша задача сейчас им воспользоваться, потому что это реальный шанс сделать образование проще. Это реальный шанс сделать образование лучше. У нас новый язык.

Анна Янчевская: Может быть кто-то из зала хочет что-то спросить. Давайте мы возьмем какой-нибудь вопрос. Классный есть вопрос?

Вопрос: Спасибо большое за вашу презентацию. Вопрос касаемо бизнеса. Не секрет, что многие бренды уже используют кейсы виртуальной реальности. Кто-то успешно, а кто-то и неуспешно. Как вы к этому относитесь? Как вы смотрите на виртуальную реальность в сфере B2B и какое будущее этому направлению видите?

Андрей Дороничев: Тут несколько вопросов. Во-первых, виртуальная реальность для бизнеса. Я абсолютно уверен, что многие сегменты бизнеса начнут применять виртуальную реальность прямо в этом году. Если говорить про архитектуру, у меня есть приятель. У него компания, называется IRES VR. Находится в Нью-Йорке, и они с самого начала сфокусировались на очень узком применении для архитекторов. Они делают приложения, которые позволяют визуализировать модели и просто по ним пройтись внутри. Важность такого приложения для строительного бизнеса колоссальна. Вместо того, чтобы строить и понимать ошибки, люди могут сделать это очень быстро и за очень дешево. Все архитектурные бюро Нью-Йорка покупают сейчас эту архитектурную платформу просто на ура. Отличный пример такого сегмента, где бизнес адаптирует VR уже сейчас. Я думаю, это будет происходить во многих сегментах.

Сегодня упоминали HoloLens. Я очень восхищаюсь работой Microsoft. Этим девайсом. Великолепное устройство. Кто может попробовать — обязательно попробуйте. И Microsoft очень планомерно целится в бизнес и фокусируется на энтерпрайз-сегментах и я уверен, что у них будет большой успех в этом.

А что касается второй части. Вы спросили про коммерцию и про торговлю. Я думаю, как только VR станет успешным среди потребителей, то мне кажется, что электронная торговля и шопинг изменятся очень сильно. Сейчас достаточно сложно принимать решения, особенно для дорогих покупок. Или для покупок, в которых размер имеет значение. Холодильник покупать — надо ехать обязательно куда-то. А VR позволяет эту проблему решить. Я думаю, что вот такие виртуальные бутики, которые будут у вас дома презентовать новую коллекцию каких-то модных аксессуаров или автомобиль — такие вещи, которые в принципе очень тяжело понять, ощутить по картинке. Такое применение, мне кажется, будет очень обширными. Я ответил на ваш вопрос?

Сергей Орловский: Я считаю, для бизнеса будет гораздо важнее AR, а не VR, потому что все-таки VR имеет существенное количество ограничений, в первую очередь, связанных с тем, что отрубает существующую реальность. А в огромном количестве применений сохранять и дополнять гораздо эффективней. В том же примере с холодильником гораздо приятнее ходить в том же HoloLens, например, по своей кухне и полностью сканировать окружение, строить трехмерную модель окружения. И помимо этого там еще очень много применений в производстве, когда мне нужно будет совершать какие-то сложные действия, и у меня постоянно есть подсказка или какая-то дополнительная информация относительно того, какую деталь куда я должен вставить. И так далее и тому подобное. Применение реального VR в бизнесе, промышленности или в производстве мы себе сейчас слабо представляем.

Анна Янчевская: У меня отсюда следует вопрос, который я хотела задать Василию. Возвращаясь к термину «полное погружение». Как сказал Сергей, есть ограничения все-таки в виртуальной реальности. Они связаны с тем, что у человека действительно выключаются все органы чувств. Фактически, он находится в некой реальности, которая для него является в какой-то степени обманом его мозга. У меня есть вопрос. Я знаю, что у тебя, Василий, есть даже отдельная крутая презентация на тему влияния виртуальной реальности на здоровье человека. Вопрос: твое видение каких-то ограничений — VR и дополненная реальность. Какие есть риски? Может быть уже что-то сформулировано, есть какие-то правила безопасного приложения? Что должно быть, чего не должно быть, и что может случиться, если не принять это во внимание?

Василий Филиппов: Начну с конца. Что может случиться? Вас будет тошнить. В виртуальной реальности, когда что-нибудь сделано плохо, вас сразу начинает тошнить.

Сергей Орловский: Но не в HTC.

Василий Филиппов: Когда что-нибудь сделано плохо. Причина очень простая. Причина все та же. Почему вас тошнит на корабле, то есть почему укачивает? Кто-нибудь испытывает это чувство, когда укачивает на корабле и еще где-то? Ну да, есть. Причина очень простая. Ваш мозг ошибается, потому что в дикой природе мозг знает только одну ситуацию, когда то, что видите глазами, не соответствует тому, что ожидает ваш вестибулярный аппарат. Это когда вас отравили алкалоидами. Симптомы отравления алкалоидами: картинка начинает плыть перед глазами. А то, что вы видите на корабле, или то, что мы встречаем в плохой виртуальной реальности — это ровно обратное. Когда картинка запаздывает или она ведет себя не так. Ну, например — я голову вправо двигаю, а у меня ничего не произошло, потому что мой шлем виртуальной реальности отрабатывает только повороты. Мой мозг сразу дает сигнал: «Ага, картинка не соответствует ожиданию, наверное, меня отравили алкалоидами. Надо опустошить желудок». Вас начинает тошнить.

Поэтому наша задача в виртуальной реальности обмануть ваш мозг. Мы заставляем вас думать, что вы там, где на самом деле вас нет. А ваш мозг не любит, когда его обманывают. Сразу начинает кучу защитных реакций срабатывать. Поэтому надо обманывать хорошо. Надо обманывать так хорошо, чтобы он не понял, что его обманывают.

И все, что мы сейчас видим в виртуальной реальности, мы видим гонку с мозгом, против вашего мозга. Ваш мозг пытается найти обман, а мы пытаемся сделать такую виртуальную реальность, чтобы он не нашел обман.

Поэтому HTC умеет, например, отслеживать не только поворот головы, но и движение вашей головы. Если кто пробовал HTC Vive, вы заметили, что вы можете делать не только поворот головы, вы можете ходить, приседать, и картинка будет вести себя адекватно. И это круто, и эффект погружения сразу на порядок полнее. Надеюсь, что через несколько лет мы это сможем сделать и на телефонах тоже. Может нам Андрей потом расскажет о том, что они там делают в Tango.

Следующая задача — это обмануть ваш глаз. Потому что проблема в виртуальной реальности — она же есть и в 3D-кино — на чем бы вы ни фокусировали ваш взгляд, вот я смотрю на микрофон передо мной, вы у меня все размытые. А если я смотрю на вас, у меня микрофон размыт. Так устроен наш глаз. В виртуальной реальности пока этого нет. Куда бы я ни смотрел, все в фокусе. Как в 3D-кино. Но в 3D-кино это небольшая проблема, потому что экран далеко, и все равно мы глаз почти на бесконечность фокусируем, а в виртуальной реальности есть много близких объектов, и это заметно. К счастью, это не ведет к тошноте, потому что это не соответствует отравлению алкалоидами. Поэтому просто неприятно, но не тошнит. Но это тем не менее проблема, и ее надо решать.

Анна Янчевская: Андрей, про Tango что-нибудь расскажете?

Андрей Дороничев: Да. Василий вот упомянул про перемещение. Теперь мы углубимся уже в технические детали. Есть три оси координат. Вокруг каждой оси вы можете вращаться. А так же вы можете перемещаться. Три степени свободы в виде перемещения, три степени свободы в виде вращения. Всего шесть степеней свободы. Так вот, устройства типа кардборда или Daydream отрабатывают только три степени свободы,то есть вы можете сидеть и вращать головой, и мы это понимаем. В момент, когда вы сделали шаг, устройство про это ничего не понимает. Устройство с шесть степенями свободы, такие как HTC Vive, создают колоссально более сильный эффект присутствия и они гораздо комфортнее. Все происходит именно так, как в реальности. HoloLens делает то же самое.

Вопрос заключается в том, когда мобильные телефоны смогут отлавливать свои перемещения в пространстве. Ответ: уже в этом году мы запускаем часть моей работы, это дополненная реальность. Мы запускаем систему под названием Tango. Это система, которая позволяет телефонам отслеживать свое положение в пространстве, то есть понимать не только направление вращения, но и когда вы двигаете его туда и сюда. Телефон превращается в такое магическое окно, через которое вы можете смотреть на виртуальный мир вокруг вас.

Про кейс с холодильником. Например, есть приложение для Tango, которое продает вам бытовую технику от одного из американских ритейлеров. В нем вы можете выбрать любой предмет мебели из их каталога и с помощью телефона поместить его к себе в комнату и обойти его со всех сторон. Посмотреть — подходит он здесь, не подходит. Такой телефон сможет отслеживать перемещение в пространстве.

Анна Янчевская: Вопрос к Сергею. Можешь назвать какие-то индустрии, которые окажутся за периметром VR, и которые в первую очередь примут эту технологию и будут активно ее использовать. Куда точно нет, а куда — да.

Сергей Орловский: Есть очевидный ответ. Игры, которые практически всегда являются основным бенефициаром новых технологий, — огромное количество прорывов, прежде чем уйти в массовый рынок, обкатывались на игровой индустрии. Просто потому что она прощает большое количество допущений, и в целом форма такая типа несерьезная, можно позволить себе гораздо большее.

Направление развития VR в играх, с одной стороны, крайне понятно. И все так думали даже буквально пару лет назад. А выяснилось, что совсем не так. Как раз большинство игр от первого лица вызывают максимально не комфортное ощущение, потому что вестибулярный аппарат имеет максимальный конфликт с тем, что он видит. Иными словами, все шутеры, которые, казалось бы, должны быть самым нативным жанром для VR, являются самым плохим жанром VR и вызывают максимальный дискомфорт.

Но выяснилось, что смотреть на вещи сверху вниз стало гораздо интереснее, особенно в iVio, у которого, как мы здесь объяснили, шесть степеней свободы. Я могу присесть и у меня на полу какие-то солдатики, какие-то машинки, они копошатся. Я могу приблизиться к ним и разглядеть. Ощущения прямо из детства, когда тебе было пять лет и ты в них играл. Они живые, ты можешь с ними взаимодействовать, и никаких отрицательных ощущений это не вызывает. Прошла огромная трансформация механик именно в эту сторону.

Игровые жанры начали сейчас очень сильно адаптироваться именно для того, чтобы создавать ощущения, которые могут длиться часами. К сожалению, когда появляется технология, сначала мы должны сделать аттракцион. Мы должны сделать такое «вау» на пять минут и то, что это вызывает максимальный дискомфорт, все игнорируют. В VR типичный пример — это всякие «американские горки». Через три минуты человека тошнит, но он весь в удовольствии.

Василий Филиппов: Из очевидных бизнесов образование сразу напрашивается. Когда я впервые увидел VR, то сказал, что это создано, чтобы рассказывать про науку. Я этого так ждал. Как еще я могу объяснить, что внутри происходит, кроме как погрузить внутрь и показать, что там происходит. На, смотри, что там.

Помимо образования есть много других вертикалей. Андрей приводил пример архитектурного бюро. Это нишевый бизнес, но для них VR может играть ключевую роль.

Или в медицине. Доктор готовится к операции. Он берет МРТ-снимки пациента, по ним делает полностью тело этого пациента и может в нем покопаться, прежде чем начнет его резать. Для хирурга это принципиально важно. Много есть таких вертикалей, где VR дает возможности принципиально улучшающие что-то. Мы будем видеть в следующем году, как одна за другой появляются эти вертикали. Кто-то придумал, как это сделать в медицине, кто-то — в инженерии кто-то придумал, как сделать там-то. Вертикали будут одна за другой появляться, это бесспорно.

Вопрос из зала: Как вы выходили в школы с виртуальной реальностью? Если не было такого опыта, то как вы планируете туда зайти? Второй вопрос: кто делает контент для образования? Учителям ведь нужно идти по плану. Допустим, я учитель биологии, у меня программа, мне надо готовить детей к ЕГЭ, к ГИА, мне надо по учебнику работать.

Василий Филиппов: Конечно, вы сможете идти по плану, потому что то, что вы объясняли час, в VR объясните за пять минут. Намного более компактный способ передачи информации. Совсем недавно мы делали уроки по строению атома, я брал учебник по химии. Я понимаю, что у меня получается десять минут. Я уложусь в это время, расскажу все, что там написано. Ребенок лучше поймет, больше узнает и больше запомнит. Детям очень трудно дается абстракция, а это не абстракция. Наверное, это самое сложное — понять что-то абстрактное. А виртуальная реальность делает вещи конкретными, их можно потрогать, я могу эти электронные орбитали потрогать, посмотреть, как они себя ведут.

Что касается захода в школы. Это, бесспорно, сложно. Тема образования во всех странах костная, медленная, и понятно, почему. Она обязана быть медленной, потому что там очень высока цена ошибки.

Мы сделаем курсы, эти курсы где-то опробуются, мы увидим, что результат есть, и он измеримый: дети учились так, контрольная группа училась по-другому, там оценки лучше. Когда в рецензируемых журналах появятся статья о том, что это реально дает результат, тогда пойдет массовое применение.

Сергей Орловский: На мой взгляд, ключевая проблема образования не в подаче информации, а в мотивации. На сегодня у нас есть огромное количество способов, онлайн-курсов о том, каким образом эту информацию получать. Этот формат на порядок выше, чем он был десять лет назад, но мы этого не делаем по одной простой причине — нам лень. Мозг очень любит лениться, когда ему неинтересно. В большинстве случаев ему это неинтересно. VR — одна из технологий, которая позволяет сделать эти вещи интересными. Мы тоже ими немного занимаемся. Мы решили пойти совершенно другим путем и сказали: давайте мы не будем делать стандартные образовательные игры, в которых 90% скучного материала и 10% игры, а мы сделаем 90% игры и 10% интересного материала. Получается, что дети сами хотят этим пользоваться. Ничего круче, чем VR сегодня нет. Это заводит всю аудиторию. И даже если вы что-нибудь не успеете им рассказать на уроке, они поиграют 15 минут, заинтересуются и потом сами про это почитают, потому что им станет интересно. И это самое главное.

Андрей Дороничев: Моя история такая. Мы с первым набором сделали коробку, положили туда 30 кардбордов, положили планшет и пришли в школу, в которой учительницей работала мама одной из моих коллег. Пришли и договорились. Такой же человек, как вы, интересовался технологией и был готов поэкспериментировать. Мы пришли на урок биологии. Мы устроили урок, она рассказала про большой барьерный риф в Австралии в визуальной реальности. Это был самый первый тест всей этой системы. Она сработала. После этого она рассказала коллегам. Второй заход уже был на разные уроки.

Дальше мы стали выступать на индустриальных ивентах и нашлось какое-то количество заинтересованных людей, которые нас стали приглашать в свои школы. Департамент образования в любой стране мира — сложная штука, но инициативные учителя, которые готовы интересоваться и экспериментировать, могут запустить эти вещи «снизу», поэтому имеет смысл это просто пробовать.

Вопрос из зала: Образование, игры, шутеры, искусство — это все прекрасно. Мы знаем, чем занимается большинство пользователей в интернете. В связи с чем у меня вопрос: порноиндустрия — одна из лидеров применения новых технологий. Андрей, Google отслеживают то, что делают производители порноконтента с точки зрения AR и VR? Если да, то какие инициативы они проявляют в этой истории, пытаются ли запретить это как-то?

Андрей Дороничев: Daydream использует Play Store для распространения контента, соответственно, накладываются те же самые политики, что и в Play Store. Adult-контента в Play Store нет, это запрещено политикой.

Сергей Орловский: Очевидно, порноиндустрия окажет большую помощь VR-индустрии. Большинство кардбордов, которые будут покупаться, будут покупаться для просмотра роликов на PornHub, у которого сейчас есть нативная поддержка таких устройств.

Вопрос из зала: Вопрос по теме виртуальных путешествий. Сейчас более-менее все понятно с просмотром. С точки зрения съемки все сложнее, есть Photo Geometry, есть Light field. Что вы думаете по поводу развития отрасли виртуальных путешествий?

Андрей Дороничев: Развитие этого контента очень важно. Я думаю, что огромное число контента, потребляемое через VR, будет о настоящем мире, потому что настоящий мир реально очень классный. Технологии оцифровки реального мира необходимы. Сейчас самое лучшее, что можно сделать — трехмерную панорамную фотографию. Это прикольно. Кстати, есть приложение Cardboard Camera. Вы можете прямо с обычного телефона делать такие фотографии. Но есть большое ограничение: вы не можете ходить по этому пространству. Оно не такое реалистичное, как виртуальное пространство, скажем, в HTC Vive. Думаю, что сейчас будет развиваться новая технология съемки.

И потом, огромное количество мест просто недоступны. Три дня назад я был в редакции BBC в Лондоне. Мы общались на тему съемок, которые они делали в Риме в римских катакомбах. Практически никому в мире туда доступа нет, только единицам ученых. Они сумели лазерным радаром отсканировать все эти катакомбы. Как они использовали этот контент? Они это сделали, чтобы просто снять телевизионный эпизод, где VR-камера эти катакомбы пролетает. Качество и важность этой модели настолько огромны по сравнению с тем, как они их использовали. Мы обсуждали, можно ли это как-то сделать доступным для пользователей, чтобы любой мог отправиться попутешествовать по этим катакомбам. Это же удивительно: никто из нас там никогда не окажется, а так мы можем реально там себя ощутить.

Вопрос из зала: У меня вопрос о коммуникации между людьми. Андрей, вы говорили про программы для студентов. У меня к каждому из вас вопрос. Для соцсетей вы видите какое-то развитие VR?

Сергей Орловский: На самом деле, я долго не понимал, зачем Facebook купила Oculus. Все размышления Цукерберга о том, что это новая реальность, новая социальная платформа, у меня вызывало что-то вроде «че?». Недавно, буквально пару недель назад, был замечательный ролик на эту тему. Когда вы дополняете шлем камерой внутри шлема и камерой под шлемом, у вас появляется возможность «кэпчирить» эмоции. Передавать изображение движения ваших мускул лица вашему собеседнику. Только в этом случае коммуникации становятся радикально круче. Они реально становятся живыми и достоверными. Думаю, что это именно то направление, куда пойдет Facebook. Действительно, при этом условии можно создавать социальные платформы.

Сall Presents – ключевое направление VR. Ощутить себя рядом с близкими, ощутить себя даже виртуально рядом или по телефону — это огромное счастье, которое появилось у нас за последние десять лет. Раньше это было совершенно иначе. Движение «язык-тело» — это огромная часть нашей коммуникации. Когда вы ощущаете человека, видите, как он перемещается, чувствуете его руки, жестикуляцию — совершенно другое дело. Почему это не самое первое приложение, которое все делают? Потому что у человека на лице шлем. Вы не можете видеть его глаз, а без глаз коммуникация совсем не та. Поэтому Eye Tracking – крайне важная часть, которая уже есть в некоторых девайсах.

Василий Филиппов: Я еще одну вещь добавлю. Мы, люди, очень классно распознаем лица. У нас настолько большая часть головного мозга отведена под распознавание других людей, что это социально очень важно, поэтому чем точнее мы это передадим, тем будет лучше.

Аналитики, когда им нужно большой массив данных обработать, переводят его в картинку, где много лиц, кодируют данные разными эмоциями, цветом кожи, размером глаз. У человека очень классные закономерности в этом случае, потому что подключается очень мощная часть мозга. Здесь то же самое. До сих пор, с моей точки зрения, нет ни одной приличной системы телеконференций. Все системы телеконференций — отстой. Ни одна из них не дает мне эффекта присутствия, не дает мне почувствовать человека. Ни одна телеконференция не заменяет живых встреч. До сих пор люди летают через океан, чтобы встретиться лично, хотя казалось бы, зачем? У нас же есть телеконференция. VR первая даст возможность нормальной телеконференции, даст настолько адекватное восприятие человека, что ты поверишь. Узнаешь его эмоции, поверишь, что ты там. Все, что мы делаем в виртуальной реальности — обманываем наш мозг.

Вопрос из зала: Сергей, к тебе еще один вопрос. Мы там представили достаточно много игр в демозоне, но почти все эти игры — это игры наедине с собой. Если говорить про кооперативные игры, есть ли уже в виртуальной реальности что-то интересное? Что тебе нравится больше всего? Что там люди делают вместе, если мы говорим про игры?

Сергей Орловский: Вообще, мало мультиплеерных игр в VR на сегодня, но потенциал у этого всего очень большой. Я большой сторонник идеи о том, что у нас произойдет слияние квеструмов, которые уже есть сегодня и кинотеатров в сторону VR-румов, где люди для того, чтобы поиграть вместе, будут приходить в специально подготовленное помещение и там вместе проводить время в соревновательных кооперативных играх. Это будущее и киноиндустрии, и игровой индустрии, и VR одновременно. Думаю, что лет пять еще уйдет на то, чтобы проверить первые хорошие прототипы. Первое, что нужно сделать, — избавиться от шнура, который очень сильно мешает. Второе — ввести достаточное количество трекинговых гаджетов. Мы говорили про эмоции. Руки создают принципиально иной уровень погружения, когда я их вижу и когда я их не вижу, даже если они угловатые. Поэтому как только мы сможем сделать руки и дать туда какие-нибудь объекты, с которыми мы сможем взаимодействовать, все другие индустрии развлечения можно будет вычеркнуть.

Вопрос из зала: Я бы хотела вас попросить дать какие-то рекомендации тем, кто хочет этим заниматься. Есть и студии, и разработчики, есть бизнес, которому это интересно.

Андрей Дороничев: Что касается разработчиков. Я повторюсь, мой самый главный совет — экспериментируйте. Если вам интересно, есть возможность научиться чему-то раньше других, это повышает вашу ценность как старап или как отдельного специалиста. С чего начать? Начинайте с Unity. Есть такая платформа, раньше она была исключительно игровым движком, ее знали все игровики. Больше ее никто, включая меня, не знал. Теперь де-факто это самый простой шаг в виртуальную реальность. Берите Unity, его достаточно просто изучить, это как Flash в свое время, и начинайте экспериментировать с 3D-идеями.

Если вы занимаетесь видео, можете купить недорогие 360-градусные камеры, например, Ricoh Theta. Если у вас большой профессиональный продакшн-хауз, то камера Jump — это отличный старт. Простые эксперименты в Unity — два простых шага в разработку VR-контента. У вас будет достаточно времени, чтобы научиться делать это лучше других.

Представьте, что вы начали разрабатывать игры для iPhone в 2007 году, к 2009 году вы звезда. Это то же самое.

Сергей Орловский: Согласен. Особенно это касается Daydream. Я считаю, что в первую очередь будут популярны мобильные платформы, потому что они самые массовые. Принципиальное преимущество для мобильных платформ заключается в том, что вы можете делать вещи очень дешево. Требования качества очень низкие, примеров мало, поэтому даже небольшой командой — несколько человек за несколько недель — вы сможете сделать совершенно уникальные вещи, которые никто еще не делал. В отличие от десктопного VR, куда уже огромное количество студий вкладывают сотни миллионов долларов, и где вам придется конкурировать с топовыми студиями во всем мире. Я поддержу Андрея. Вот эти эксперименты небольшими командами — очень быстрые. Смотреть на реакцию, понимать, куда двигаться, а потом, как только вы это нашли, фокусироваться.

Андрей Дороничев: Да, это окно возможностей. Перед VR я занимался мобильной индустрией. Я занялся этим в 2003 году, задолго до iPhone. Занялся я этим только потому, что когда увидел первый телефон Nokia с java-играми в нем, я понял, что это уникальное окно возможностей, когда можно разработать игрушку и она будет иметь успех, потому что ничего нет.

Если у вас есть хорошие идеи, то компании, которые владеют платформами — и Facebook, и Google, и Sony — дают гранты на то, чтобы такие команды разрабатывали, поэтому имеет смысл этим заниматься.

Василий Филиппов: Я полностью согласен с Андреем и Сергеем. Я когда-то начинал в компании, которая занималась «мобильностью», это был 2000 год. Это было очень классно, потому что когда вся индустрия растет по n раз в год, бизнес прощает многие ошибки.

Я хотел бы сказать одну вещь. У нас есть конкурентное преимущество. В России очень много реально сильных программистов, технарей мирового уровня. При этом, в отличие от Кремниевой долины, какие-то разумные бюджеты нужно потратить, чтобы этих людей к себе в команду получить. Мы можем делать технологически сложные вещи. Например, вспомните два стартапа, которые коммерчески удачно сделали распознавание лиц — Looksery и MSQRD. Это Россия и Украина, Белоруссия. Это технологии, которые технологически сложные. В VR все еще много сложных нерешенных задач, и это интересные проекты. Ими можно заниматься.

Сергей Орловский: Я еще пару слов добавлю. Если смотреть через национальную призму, то наши черты такие — мы очень талантливые, но только немножко раздолбаи. Поэтому когда нам нужно делать большие проекты на устоявшихся рынках, то это сложно. А когда нужно делать маленькие прикольные штучки — это как раз то место, где мы можем максимально реализовать свои культурные особенности, и надо этим пользоваться.

#технологии #мнения #VR

Комментарии
Последние Лучшие
Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно