Вопрос к Сергею. 20 лет назад Сергей защитил диплом по виртуальной реальности. Интересно, что говорили тогда и насколько это бьется с тем, что есть сейчас, с тем, что рассказывал Андрей, и как это было?
Сергей Орловский: Это было прекрасно. Уже тогда были первые шлемы. Правда, они были ужасны. Мы все смотрели «Газонокосильщик», поэтому предполагать, что будет виртуальная реальность, уже было можно. По большому счету, никаких принципиальных отличий от того, что говорят сейчас, на самом деле, в то время не было. Единственное принципиальное различие в том, что сейчас все можно попробовать, сейчас можно делать все эти эксперименты и можно уже чувствовать, что реально работает, а что нет, и пробовать этот experience, и по своим эмоциям, по своим ощущениям понимать, что выстрелит, а что нет. Это очень классно, и то, что Андрей говорил, абсолютно правильно. На сегодня в VR не сформировались какие-то киллераппы, которые задефайнили эту платформу.
Анна Янчевская: 20 лет прошло. Мы дальше будем двигаться быстрее, медленнее? Как это будет происходить?
Сергей Орловский: Конечно, быстрее. На сегодня нет никаких сомнений. Когда появился первый Oculus, в этот момент произошло принципиальное изменение, потому что предыдущие шлемы были настолько несовершенны, что эффект погружения не обеспечивали. И Oculus, надо отдать ему должное, сделал самую главную вещь. Он показал, что виртуальная реальность дает принципиально иной опыт, который другими способами достичь невозможно. С этого момента пошел взрывной рост, потому что огромное количество людей в это поверили, а до этого 20 лет об этом только говорили.
Анна Янчевская: Тогда у меня второй вопрос — уже ко всем экспертам. Он касается именно массового рынка. Мне кажется, это может быть всем интересно. Мы уже посмотрели, что есть высококлассные гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive, есть Microsoft HoloLens, есть Playstation VR, который недавно презентовали. Они достаточно дорогие с точки зрения стоимости. У них очень высокие технические требования. Для того, чтобы установить у себя дома такую гарнитуру, нужно не только место, нужен еще и компьютер, стоимость которого может в несколько раз превышать стоимость этого девайса. Это с одной стороны. С другой стороны, есть дешевые устройства, есть массовый рынок Samsung Gear VR — одна из топовых моделей, вы можете его подключить к своему девайсу. Он стоит 5−6 тысяч рублей. Иногда его даже в подарок дают. Выходит Daydream скоро. Есть кардборды, есть Fibrum, но массового рынка, чтобы каждый пользовался, тоже нет. Вопросы ко всем: Что не так? Какие должны быть созданы условия? Когда это станет повседневной историей, бизнес будет точно знать, что есть направление, люди идут в этом направлении, делают карьеру, и это уже неотъемлемая часть нашей жизни?
Андрей Дороничев: Да, мы очень ждем этого момента. Но надо понимать, что 2016 года— это, фактически, первый год виртуальной реальности. В этом году появились первые устройства, предназначенные для обычных потребителей. Вспомните первый год мобильных телефонов. Многие из вас его не помнят, потому что он был в 80-х. И если вспомнить, как мобильные телефоны выглядели в тот первый год, то, скорее всего, их было несколько тысяч, и их носили в огромном чемодане и очень богатые дядьки. И от того момента до по-настоящему массового рынка, до iPhone, прошло 25 лет. С тех пор, конечно, технологические циклы значительно сжались. Все будет происходить гораздо быстрее, но надо понимать, что сейчас волна первого воодушевления, когда люди просто увидели, что это возможно. «Вау! Когда их будет сто миллионов?». До ста миллионов еще далеко. Пока мы просто узнали, что это возможно. Дальше будет волна значительного спада, значительной депрессии со стороны индустрии, все скажут: «А-а- а, это все растет очень медленно, это какая-то ерунда». Мы все в этой штуке уверены надолго, потому что мы все в нее верим. И мы будем очень долго и настойчиво инвестировать, улучшать платформы. И потом через несколько лет настанет момент, появится устройство, которое совместит в себе удобство, доступность и доступную цену, и плюс к этому высокую производительность и функциональность. И вот когда такое устройство — по-настоящему сбалансированное — появится, вот тогда мы будем говорить о серьезном обстоятельстве полноценного применения этих устройств в широких массах.
Василий Филиппов: Добавлю. Хороши девайсы, но есть вторая сторона истории. Нам нужны приложения. Пройдет несколько лет, прежде чем мы научимся писать хорошие приложения для виртуальной реальности. Причем мы поймем, что там надо писать, потому что, как Андрей говорил, надо много экспериментов делать, чтобы понять что стрельнет. Подойдут девайсы. Подойдут приложения. Тогда все сложится.
Андрей Дороничев: Это объясняет, почему я вот так здесь изливаюсь. Именно поэтому я стараюсь так активно продвигать эту тему. Сказать, что важно экспериментировать, работать, потому что сейчас время не продавать эти устройства пользователям. Сейчас время убеждать людей, которые могут создавать контент начинать его создавать. Потому что сейчас люди, как говорит Василий, будут пытаться, пробовать и научатся создавать действительно классные вещи. К моменту, когда появятся эти девайсы, уже будет что-то, ради чего эти девайсы будут покупать. У меня большая надежда на игры.
У меня вопрос к Василию.VR уже пришел в образование. Можешь рассказать про этот опыт? Рассказать, что там есть интересного и почему эта индустрия развивается быстрее, чем иные направления.
Василий Филиппов: Я бы не сказал, что она уже пришла. Она как-то потихонечку начинает туда заходить. Мне кажется, что в образовании в VR я могу показать ребенку то, что иначе он никогда не увидит. Никогда ребенок не залезет внутрь клетки. Никогда ребенок не сможет посмотреть на химическую реакцию изнутри, когда молекулы летают вокруг тебя. Это нам дает что-то невозможное. И у меня появляется новый язык, которого у нас никогда не было. Наша задача сейчас им воспользоваться, потому что это реальный шанс сделать образование проще. Это реальный шанс сделать образование лучше. У нас новый язык.
Анна Янчевская: Может быть кто-то из зала хочет что-то спросить. Давайте мы возьмем какой-нибудь вопрос. Классный есть вопрос?
Вопрос: Спасибо большое за вашу презентацию. Вопрос касаемо бизнеса. Не секрет, что многие бренды уже используют кейсы виртуальной реальности. Кто-то успешно, а кто-то и неуспешно. Как вы к этому относитесь? Как вы смотрите на виртуальную реальность в сфере B2B и какое будущее этому направлению видите?
Андрей Дороничев: Тут несколько вопросов. Во-первых, виртуальная реальность для бизнеса. Я абсолютно уверен, что многие сегменты бизнеса начнут применять виртуальную реальность прямо в этом году. Если говорить про архитектуру, у меня есть приятель. У него компания, называется IRES VR. Находится в Нью-Йорке, и они с самого начала сфокусировались на очень узком применении для архитекторов. Они делают приложения, которые позволяют визуализировать модели и просто по ним пройтись внутри. Важность такого приложения для строительного бизнеса колоссальна. Вместо того, чтобы строить и понимать ошибки, люди могут сделать это очень быстро и за очень дешево. Все архитектурные бюро Нью-Йорка покупают сейчас эту архитектурную платформу просто на ура. Отличный пример такого сегмента, где бизнес адаптирует VR уже сейчас. Я думаю, это будет происходить во многих сегментах.
Сегодня упоминали HoloLens. Я очень восхищаюсь работой Microsoft. Этим девайсом. Великолепное устройство. Кто может попробовать — обязательно попробуйте. И Microsoft очень планомерно целится в бизнес и фокусируется на энтерпрайз-сегментах и я уверен, что у них будет большой успех в этом.
А что касается второй части. Вы спросили про коммерцию и про торговлю. Я думаю, как только VR станет успешным среди потребителей, то мне кажется, что электронная торговля и шопинг изменятся очень сильно. Сейчас достаточно сложно принимать решения, особенно для дорогих покупок. Или для покупок, в которых размер имеет значение. Холодильник покупать — надо ехать обязательно куда-то. А VR позволяет эту проблему решить. Я думаю, что вот такие виртуальные бутики, которые будут у вас дома презентовать новую коллекцию каких-то модных аксессуаров или автомобиль — такие вещи, которые в принципе очень тяжело понять, ощутить по картинке. Такое применение, мне кажется, будет очень обширными. Я ответил на ваш вопрос?
Сергей Орловский: Я считаю, для бизнеса будет гораздо важнее AR, а не VR, потому что все-таки VR имеет существенное количество ограничений, в первую очередь, связанных с тем, что отрубает существующую реальность. А в огромном количестве применений сохранять и дополнять гораздо эффективней. В том же примере с холодильником гораздо приятнее ходить в том же HoloLens, например, по своей кухне и полностью сканировать окружение, строить трехмерную модель окружения. И помимо этого там еще очень много применений в производстве, когда мне нужно будет совершать какие-то сложные действия, и у меня постоянно есть подсказка или какая-то дополнительная информация относительно того, какую деталь куда я должен вставить. И так далее и тому подобное. Применение реального VR в бизнесе, промышленности или в производстве мы себе сейчас слабо представляем.
Анна Янчевская: У меня отсюда следует вопрос, который я хотела задать Василию. Возвращаясь к термину «полное погружение». Как сказал Сергей, есть ограничения все-таки в виртуальной реальности. Они связаны с тем, что у человека действительно выключаются все органы чувств. Фактически, он находится в некой реальности, которая для него является в какой-то степени обманом его мозга. У меня есть вопрос. Я знаю, что у тебя, Василий, есть даже отдельная крутая презентация на тему влияния виртуальной реальности на здоровье человека. Вопрос: твое видение каких-то ограничений — VR и дополненная реальность. Какие есть риски? Может быть уже что-то сформулировано, есть какие-то правила безопасного приложения? Что должно быть, чего не должно быть, и что может случиться, если не принять это во внимание?
Василий Филиппов: Начну с конца. Что может случиться? Вас будет тошнить. В виртуальной реальности, когда что-нибудь сделано плохо, вас сразу начинает тошнить.
Сергей Орловский: Но не в HTC.
Василий Филиппов: Когда что-нибудь сделано плохо. Причина очень простая. Причина все та же. Почему вас тошнит на корабле, то есть почему укачивает? Кто-нибудь испытывает это чувство, когда укачивает на корабле и еще где-то? Ну да, есть. Причина очень простая. Ваш мозг ошибается, потому что в дикой природе мозг знает только одну ситуацию, когда то, что видите глазами, не соответствует тому, что ожидает ваш вестибулярный аппарат. Это когда вас отравили алкалоидами. Симптомы отравления алкалоидами: картинка начинает плыть перед глазами. А то, что вы видите на корабле, или то, что мы встречаем в плохой виртуальной реальности — это ровно обратное. Когда картинка запаздывает или она ведет себя не так. Ну, например — я голову вправо двигаю, а у меня ничего не произошло, потому что мой шлем виртуальной реальности отрабатывает только повороты. Мой мозг сразу дает сигнал: «Ага, картинка не соответствует ожиданию, наверное, меня отравили алкалоидами. Надо опустошить желудок». Вас начинает тошнить.
Поэтому наша задача в виртуальной реальности обмануть ваш мозг. Мы заставляем вас думать, что вы там, где на самом деле вас нет. А ваш мозг не любит, когда его обманывают. Сразу начинает кучу защитных реакций срабатывать. Поэтому надо обманывать хорошо. Надо обманывать так хорошо, чтобы он не понял, что его обманывают.
И все, что мы сейчас видим в виртуальной реальности, мы видим гонку с мозгом, против вашего мозга. Ваш мозг пытается найти обман, а мы пытаемся сделать такую виртуальную реальность, чтобы он не нашел обман.
Поэтому HTC умеет, например, отслеживать не только поворот головы, но и движение вашей головы. Если кто пробовал HTC Vive, вы заметили, что вы можете делать не только поворот головы, вы можете ходить, приседать, и картинка будет вести себя адекватно. И это круто, и эффект погружения сразу на порядок полнее. Надеюсь, что через несколько лет мы это сможем сделать и на телефонах тоже. Может нам Андрей потом расскажет о том, что они там делают в Tango.
Следующая задача — это обмануть ваш глаз. Потому что проблема в виртуальной реальности — она же есть и в 3D-кино — на чем бы вы ни фокусировали ваш взгляд, вот я смотрю на микрофон передо мной, вы у меня все размытые. А если я смотрю на вас, у меня микрофон размыт. Так устроен наш глаз. В виртуальной реальности пока этого нет. Куда бы я ни смотрел, все в фокусе. Как в 3D-кино. Но в 3D-кино это небольшая проблема, потому что экран далеко, и все равно мы глаз почти на бесконечность фокусируем, а в виртуальной реальности есть много близких объектов, и это заметно. К счастью, это не ведет к тошноте, потому что это не соответствует отравлению алкалоидами. Поэтому просто неприятно, но не тошнит. Но это тем не менее проблема, и ее надо решать.
Анна Янчевская: Андрей, про Tango что-нибудь расскажете?
Андрей Дороничев: Да. Василий вот упомянул про перемещение. Теперь мы углубимся уже в технические детали. Есть три оси координат. Вокруг каждой оси вы можете вращаться. А так же вы можете перемещаться. Три степени свободы в виде перемещения, три степени свободы в виде вращения. Всего шесть степеней свободы. Так вот, устройства типа кардборда или Daydream отрабатывают только три степени свободы,то есть вы можете сидеть и вращать головой, и мы это понимаем. В момент, когда вы сделали шаг, устройство про это ничего не понимает. Устройство с шесть степенями свободы, такие как HTC Vive, создают колоссально более сильный эффект присутствия и они гораздо комфортнее. Все происходит именно так, как в реальности. HoloLens делает то же самое.
Вопрос заключается в том, когда мобильные телефоны смогут отлавливать свои перемещения в пространстве. Ответ: уже в этом году мы запускаем часть моей работы, это дополненная реальность. Мы запускаем систему под названием Tango. Это система, которая позволяет телефонам отслеживать свое положение в пространстве, то есть понимать не только направление вращения, но и когда вы двигаете его туда и сюда. Телефон превращается в такое магическое окно, через которое вы можете смотреть на виртуальный мир вокруг вас.
Про кейс с холодильником. Например, есть приложение для Tango, которое продает вам бытовую технику от одного из американских ритейлеров. В нем вы можете выбрать любой предмет мебели из их каталога и с помощью телефона поместить его к себе в комнату и обойти его со всех сторон. Посмотреть — подходит он здесь, не подходит. Такой телефон сможет отслеживать перемещение в пространстве.