История Ritual Entertainment. Часть 1: SiN

...в которой мужики из Далласа пугали соседей и слишком усердно ковырялись в движке второго Квейка.

Осенью 1996 года в одном из домов на окраине Далласа происходило что-то нехорошее. Какие-то люди очень сомнительной наружности постоянно приезжали и уезжали, а внутри царила непрекращающаяся активность. Встревоженные соседи тогда ещё не знали, что в этом притоне, забитом вполне безобидными программистами, художниками и левел-дизайнерами, зарождалась одна из самых успешных неуспешных игровых студий - Ritual Entertainment.

История Ritual Entertainment. Часть 1: SiN

Итак, 1996 год. Двое программистов из 3D Realms Марк Дохтерманн и Джим Дозе, набившие себе руки на Rise of the Triad и Duke Nukem 3D, решают, что они уже достаточно опытные для того, чтобы работать на себя, а не на дядю. Скооперировавшись с ещё четырьмя сотрудниками студии (в том числе и со всеми обожаемым левел-дизайнером Ричардом "Levelord'ом" Греем, которого соблазнили спокойной обстановкой), в августе они открывают свою компанию Hipnotic Interactive.

Обосновавшись в своём новом офисе, которым стал дом Джима, представитель новоиспечённой студии отправился в издательство Activision выбивать для неё первый проект. Издатель дал добро, при этом не удержавшись от желания набросить на вентилятор: сразу после заключения сделки Activision выпустили пресс-релиз, в котором объявили, что подписали к себе студию, "состоящую из ключевых разработчиков Duke Nukem 3D". И пока руководство 3D Realms нескрываемо негодовало от таких заявлений, поддерживая название Hipnotic на слуху, сама студия занималась созданием своего дебютного проекта - набора миссий к первому Quake под названием Scourge of Armagon.

Пополнив свои ряды ещё парой человек, в 90-х собаку съевших на создании уровней для DOOM'ов, студия закончила работу над аддоном в начале 1997-го, и уже в конце февраля он был выпущен в продажу. SoA, хоть и являвшемуся простым набором миссий для чужой игры, как выяснится позднее, уже были присущи черты, свойственные почти всему творчеству Ritual'овцев, за которые дополнение и полюбили. Порадовав критиков и игроков хорошим аддоном, а также себя и издателя хорошими продажами, Hipnotic Interactive:

а) сменили название на окончательное Ritual Entertainment, т.к. внезапно выяснилось, что первоначальное нарушало чьи-то права;

б) ретировались в нормальный офис, т.к. соседи таки пронюхали, что в том странном доме происходит, и быстренько настучали, куда следует;

в) что самое важное, презентовали Activision идею новой, полноценной игры, ради которой, возможно, всё и затевалось. Издатель, оставшийся более чем довольным первым опытом сотрудничества со студией, концепт одобрил, и процесс пошел.

SiN

История Ritual Entertainment. Часть 1: SiN
  • Разработали: Ritual Entertainment
  • Издали: Activision
  • Когда вышла: 4 ноября 1998 года
  • На чём поиграть: Windows, Mac OS, Linux
  • Где можно приобщиться: Steam (идёт в комплекте с SiN Episodes), GOG (включает в себя дополнение Wages of SiN)

По своей концепции SiN должен был войти в линейку нового поколения шутеров, в которых акцент делался на тех элементах, которым ранее уделяли мало внимания или вообще игнорировали. И среди своих собратьев, вроде Half-Life, Unreal, Kingpin и почти готового Duke Nukem Forever, детище Ritual Entertainment выглядело наиболее амбициозно, уступая только Prey.

Прежде всего, SiN задумывалась сюжетно-ориентированной игрой. И хотя сама история была на уровне фильмов категории "Б" со всем вытекающим (вроде главного героя, чья единственная черта - саркастичность, и главной злодейки, будто сошедшей со страниц БДСМ-версии Playboy), её подача была на достойном уровне: куча катсцен, диалогов, второстепенных персонажей - всё как надо, в общем.

Кроме того, Ritual также собирались вывести интерактивность окружающего игрока мира на новый уровень.

Нас всегда расстраивало, когда мы видели, как тестер проходит игру, видит телефонную будку, бежит к ней, нажимает "использовать", и... ничего не происходит. И так каждый раз. И в итоге он так ничего и не использует, зачем вообще тогда эта клавиша?

Том Мастейн, левел-дизайнер

Результат такого огорчения: с очень и очень многими вещами в игре можно взаимодействовать. С какими-то оно выполнено на базовом уровне: ты тыкаешь в предмет, он тебе откликается, к примеру, нажав на клавиатуру, можно услышать ответный писк системного блока. С какими-то дела обстоят поинтереснее: так на первом уровне в фонтане можно найти монетку и воспользоваться ей в таксофоне, позвонив по случайному номеру и услышав реакцию с той стороны. А можно придержать монетку до другого уровня и купить на неё газировку в автомате.

А какие-то взаимодействия непосредственно вплетены в игровой процесс: на многих локациях присутствуют компьютеры, с помощью которых можно разблокировывать двери, получать подсказки по прохождению, отключать сработавшую сигнализацию и заниматься прочими сюжетными и не очень вещами. Общение с техникой реализовано через DOS'оподобный интерфейс, в котором можно ориентироваться как с помощью меню, так и играясь с доступными консольными командами.

А те предметы, в которые нельзя потыкать, как правило, можно разломать. Практически всё, что не прибито к полу, разрушаемо, так что при желании можно вступить в неравный кулачный бой с карликовой пальмой и разнести её в щепки. Так, вдруг захочется.

Ritual добавили компьютеры, чтобы ты мог сидеть за компьютером, пока сидишь за компьютером
Ritual добавили компьютеры, чтобы ты мог сидеть за компьютером, пока сидишь за компьютером

Сам геймплей был довольно разнообразным по сравнению с большинством шутеров: помимо упомянутого уже взаимодействия с терминалами стрельбу разбавляли всякие головоломки разной степени логичности в духе "видишь, стоят ящики? Садись на погрузчик и тарань их, а потом вылезай и добивай кулаками" и не особо приятные элементы платформера, с которыми разработчики временами слишком заигрывались (впрочем, сама по себе возможность скакать повсюду порождала потрясающие ситуации; выбить окно, запрыгнуть на потолочный вентилятор, сигануть с него в другую комнату, разбив стекло и поставив хедшот противнику в прыжке - бесценно). Плюс в игре присутствовали ориентированные на стелс миссии, которые можно было пройти с боем, но зачем?

Но сильнее всего на разнообразие и реиграбельность работала система последствий, которая сама по себе была не нова, но в таких масштабах, как в SiN, её не реализовывали в шутерах ни до, ни после*. То, какие действия ты совершаешь при прохождении уровня, может оказывать влияние на прохождение следующих. Это может как проявляться в мелочах (если в самом начале игры сбить рекламный щит, он упадет и проломит окна на крыше; в следующей локации, на которую попадаешь через эти самые окна, щит будет лежать на месте падения), так и влиять на игровой процесс; к примеру, если расстрелять трубу на одной локации, то некоторые области следующей будут затоплены. Некоторые уровни в результате определенных действий игрока вообще можно будет пропустить. Конечно, при повторном прохождении SiN не станет совершенно другой игрой, но уровень реиграбельности эта система обеспечивает очень высокий.

*буду рад узнать, что я ошибаюсь; маячащий на горизонте Dying Light 2 не предлагать

Прибавить ко всему вышеперечисленному ещё не распространённое в то время разделение повреждений по зонам (так, чтобы наверняка убить противника, необходимо было стрелять в голову, иначе они могли оправиться и вернуться в бой); неплохой ИИ, благодаря которому боты реагировали на происходящее и могли удирать в соседнюю комнату, если игрок выносил их отряд, и, наоборот, давить числом при явном превосходстве; и динамическую музыку, которая была хоть и не новой, но всё равно приятной фичей, и в результате из SiN вырисовывался очень мощный шутер, которому светил статус культовой классики и которого побаивались даже Valve.

SiN не стал культовой классикой, потому что на релизе первый же босс игры после очень долгой загрузки при встрече с игроком отказывался двигаться. Стоя при этом в полной тишине. А на одном из предфинальных уровней игра вообще вылетала. Как так вышло?

​М?
​М?

Что ж, разработка SiN началась вскоре после релиза Scourge of Armagon и растянулась почти на два года, что приличный срок по меркам 90-х, но которых всё равно оказалось слишком мало. На словах все звучало хорошо: для своего шутера студия лицензировала движок на тот момент еще создававшегося Quake II, и пока Джон Кармак и ко доводят свое детище до ума, Ritual делают игру на базе уже знакомого им Quake Engine, а как только Activision присылают исходники id Tech 2, разработчики пересаживают все свои наработки на новую технологию, и при таком раскладе SiN должен был выйти уже весной 1998.

Изначально всё шло по плану: убив почти месяц на детальную проработку концепции и расширив свой штат, Ritual приступили к работе. К июню был готов довольно вкусный прототип, отражавший многие фишки игры, который с успехом представили на E3 1997. Во второй половине года, однако, процесс разработки начал замедляться. Обещанные исходники Quake II Engine никто присылать не торопился, и если левел-дизайнеры и художники продолжали работать в обычном темпе, то программистам со временем стало жутко лень заниматься работой, которую потом всё равно наверняка придётся переделывать, и даже орущий Levelord не мог их переубедить. И ЧСХ, когда в декабре id Tech 2 наконец попал в руки студии, внезапно выяснилось, что они были абсолютно правы, т.к. движок хоть и являлся развитием Quake Engine, его код значительно отличался от кода предка, и очень многое пришлось переписывать с нуля, а не портировать.

Прототип на движке первого Quake

Но главным источником проблем оказалась не задержка движка и не его несовместимость, а его в е л и к о л е п н о с т ь. Ritual'овцы уже с удовольствием ковырялись в коде первого Quake, пока разрабатывали аддон (при этом два раза задержав его релиз) и прототипы SiN, но в код второго влюбились с первого взгляда. Осознав, насколько он простой и что на нём можно наворотить, разработчики принялись додумывать и развивать свои идеи и активно вносить новые, а самое главное - пытаться их реализовывать. А идей хватало с лихвой за счёт нестандартного управленческого подхода внутри студии.

Еще на стадии продумывания концепции проекта в Ritual Entertainment вместо общепринятой римской управленческой (когда важные решения принимают лидеры и/или представители каких-либо групп, после чего передают их остальным участникам) ввели племенную систему, по которой все члены группы (к примеру, левел-дизайнеры) принимают участие в обсуждении или принятии решения, при этом голос и мнение каждого имеют одинаковый вес. Такой подход обеспечил бурный поток идей и, что куда важнее, их развитие и фильтрацию.

Мы заметили, что число "три" - волшебное. Лучшие игровые находки появились в результате изначальной идеи первого человека, которую как-то дополнил второй и довёл до совершенства третий. Эта третья производная обычно и оказывается окончательной.

Скотт Олден, программист

Кроме того, простота и доступность движка позволила программистам Ritual сделать его простым и доступным всем остальным. Вскоре после переезда на id Tech 2 для SiN написали скриптовую систему, на которой держалось, по сути, всё. Анимации были описаны в скриптах, искусственный интеллект был описан в скриптах, геометрия уровней, передвижение героев, наполнение локаций - всё было описано в текстовых файлах, причем достаточно понятным языком. В результате добавить какие-то фичи в игру могли не только программисты, но и левел-дизайнеры, и даже художники. Достаточно удобное решение, позволявшее лучше распределять нагрузку между членами команды: пока прогеры занимались сложными задачами, остальные могли сами воплотить свои простенькие идеи и внести небольшие исправления, не отвлекая тех от работы.

Совет племени​
Совет племени​

Что же пошло не так? Как это часто бывает, подвело чувство меры. SiN, который уже на начало 1998-го был достаточно насыщенной игрой, с каждым днем раздувало всё сильнее. Программисты баловались с движком, размышляя, что ещё можно добавить-прикрутить (вроде протоскелетной анимации, которая по факту всё ещё была вертексной, но позволяла детальней анимировать героев). Левел-дизайнеры могли дни напролёт расставлять объекты на одной локации в угоду реализму и играться с их интерактивностью - на полное завершение уровня могло уходить два-три месяца. Скриптовые команды плодились как тараканы, и все нововведения/исправления нужно было держать в голове. Некоторые интересные фичи пытались использовать по максимуму, несмотря на сложность и времязатратность их реализации; так в игре должно было присутствовать гораздо больше консолей и терминалов, на создание и настройку которых могло уходить несколько месяцев, большую их часть в итоге просто заменили на кнопки.

В конечном счете SiN превратился в переусложнённый бардак, исключавший всякую возможность адекватного тестирования, поскольку даже после одного небольшого изменения приходилось заново тестировать ВСЮ игру.

Дополнительно накаляла обстановку и вышеупомянутая племенная система, в которой было столько же плюсов, сколько и минусов. Когда голос каждого имеет одинаковый вес, но при этом решение приходится принимать только одно, обязательно будут возникать разногласия и недовольства, переходящие в обиды и конфликты; нередко утверждённые идеи были не идеями, которые поддержало большинство, а идеями, которые большинство наименее активно отвергало.

Племенной подход может отлично работать, когда все находятся на одной волне и вообще чувствуют себя частью большой семьи, но проблема в том, что в 1998-м Ritual не были семьёй. В студии была очень высокая текучесть кадров; люди уходили, на их место приходили другие, они тоже уходили, вместо них появлялись новые, и так по кругу. Несмотря на то, что племенная система сохранялась в Ritual до самого закрытия (и даже приносила плоды с более-менее постоянным составом), во время разработки SiN она скорее мешала, чем помогала.

Полагаю, есть причина, почему римская система существует уже две тысячи лет, а про племенную почти не вспоминают.

Ричард "Levelord" Грей, левел-дизайнер

Не обошлось и без лучших подруг разработчиков игр - переработок. От местных кранчей глаза на лоб лезли у всех, кроме Levelord'а, который ещё в стенах 3D Realms к ним привык (да и тот уставал). Последние несколько месяцев перед релизом в студии все занимались всем: художники делали модели, анимации, текстуры и не только; левел-дизайнеры вручную создавали целые игровые сцены; программисты выполняли свои задачи и особо сложные пожелания левел-дизайнеров и художников; а потом все вместе всё добавленное дружно тестировали, так как объёмы работ были колоссальные, и усилий тестировщиков не хватало. А ещё в этой игре был мультиплеер, которым тоже надо было заниматься!

...который вроде даже был неплохим, на E3 1998 народу понравилось​
...который вроде даже был неплохим, на E3 1998 народу понравилось​

А Activision, тем временем, не могли вечно ждать, когда Ritual сделают всё-всё, что им хотелось, и настойчиво требовали, чтобы игра была закончена и выпущена до выхода их главного конкурента Half-Life. Разработчики старались и спешили, как могли, но результат получился предсказуемым: в хлам забагованный релиз, подпортивший как финальные оценки у критиков, так и впечатления у игроков. И хотя баги были относительно быстро найдены и исправлены, патч, их устраняющий, весил аж 18 мб, что в эпоху диалапа было неприлично много. Activision пошли на отчаянный шаг и предложили выслать по почте всем желающим диск с патчем, но первое впечатление было уже безнадёжно испорчено. Как следствие: игру неплохо покупали в первую неделю, но потом продажи резко сошли на нет, а когда в конце ноября вышел Half-Life, игрокам уже стало не до SiN.

Дебютный проект студии пал жертвой амбиций и неопытности его создателей, и все заложенные в него светлые и новаторские идеи меркли на фоне идиотских технических ошибок на старте. Спустя несколько лет критики и игровые журналисты начнут задним числом писать о том, что игра, в общем-то, потрясная, и всем надо к ней прикоснуться, но в 1998-м SiN, к сожалению, с треском провалился. Так и хочется написать "поделом", но справедливо ли это?

7878
11 комментариев

Sin - мой, наверное, самый любимый шутер той эпохи и самый недооцененный, на мой взгляд. Прошел его тогда не смотря на все баги и чудовищно долгие загрузки (реально можно было успеть попить кофе, пока грузится уровень). Но совершенно шикарный дизайн уровней, сеттинг, разнообразие локаций, все это было глотком свежего воздуха после душных мрачных Квейков и Анрилов. До сих пор иногда запускаю. Интересно, что даже на современном пк с i7 8700k и nvme ssd уровни все равно умудряются грузиться сравнительно долго!

11
Ответить

Встречали баг в ангаре с ракетами, где код из трёх цифр не подходил?

Ответить

забавно, Джон Ромеро попал в такую же ловушку с Daikatana - изначально игру планировали сделать на idTech, потом он увидел демо Quake 2, и захотел перенести игру на idTech2, готовил своих спецов к переезду, основываясь на знаниях о idTech, но новый движок оказался совсем другим

5
Ответить

он там на 90% тотже, поэтому басни эт все. особенно в той части которая entity описывает. реально движек поменялся только в quake3 когда они на схх переписали. halflife более радикально отличается, да ито принципы там одинаковые

Ответить

Песня заглавная в Син эпизодс до слез

4
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Единственная ассоциация с этой игрой -  заляпанные плакаты с сисястыми девками, которые висели у друга на двери

Ответить